Visar inlägg med etikett Betyg: 2/5. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Betyg: 2/5. Visa alla inlägg

lördag 4 juli 2026

Leger vs. Assassin's Creed: Revelations (PlayStation 3)

Skulle jag lägga tid och energi på att ringa in varthän Revelations vacklar till den grad att jag faktiskt inte bryr mig om spelet så mycket som jag vill veta vad det har att säga mig skulle det möjligen vara i trakten av en snudd på total avsaknad av engagerande karaktärer.

Inledningen slår på rätt stort med runtklättrande på berg i bästa Tomb Raider-anda, allt efter att gammel-Ezio Auditore nästan dött efter att ha blivit nedknuffad från en avsats i syfte att dö, och kort därefter flänger han runt på marken släpandes i ett rep bakom en vagn och vill man nämna något ytterligare har han även stealth-svävat runt i luften med hjälp av en fallskärm.

Och det är något som återkommer, det bombastiska, via set piece-drivna grottor där man titt som tätt fråntas kontrollen över Ezio till förmån för effektfulla explosioner och häftiga vinklar.

Säga vad man säga vill om detta, finner det själv rätt fascinerande, men satt i en större helhet är det intensiva stunder som står i total minoritet med allt det klassiska Assassin's Creedandet man i detta skede spenderat timmar och åter timmar med i de tre föregående spelen (eller fler än så, om man nu vill räkna in de bärbara spelen som trots allt sägs vara kanon till serien).



Så man springer runt i Konstantinopel (som för övrigt får sägas vara seriens såhär långt tristaste stad) i jakt på nyklar till Altaïrs Ibn-La'Ahads gamla bibliotek, träffar en flicka som man börjar vurma för, och brottas på lite olika vis med tempelriddare som visar sig även de vara på jakt efter dessa nycklar.

Att man valt att väva samman Ezios berättelse med Altaïrs (man får uppleva hans minnen i interaktiv form i samband med varje funnen nyckel) samt samtida Desmonds är effektfullt och ger seriens första del klart mer djup. Och den musik som tonsätter alla upplevelser, sådär som Lorne Balfe och Jesper Kyd realiserat den, är magnifik på alla sätt och vis omän mer ambient och anonym än vad jag i vissa fall önskar att den skulle vara.

Vidare har gammel-Ezio försetts med en sorts kniv med krok som tillåter honom att glida längs rep uppsatta lite här och var i världen, klättra på väggar snabbare och interagera med fiender i strid på nya vis. Den är rätt tacksam, får parkourandet att kännas lite rappare än tidigare, men blir snabbt en så integrerad del av spelet att man glömmer bort att det är en nyhet.



Men sedan börjar det bli lite svårt att fortsätta hålla sig positiv.

Det är inte som att man inte försökt introducera än fler nyheter, men flertalet av dem (speciellt det otroligt trista bomb-producerandet med tillhörande försök att snickra ihop egna recept med inhandlade och funna ingredienser) känns antingen meningslösa eller som regelrätta försämringar av inslag som funkade bra som de var tidigare.

Fortfarande kan man köpa byggnader och minnesmärken. Rekrytera och träna upp nya lönnmörare för att senare placera dem i städer, skicka iväg dem på uppdrag eller ta hjälp av dem närhelst man så önskar i eller utanför strid. Renovera upp byggnader (affärer, banker, diverse tillhåll) och på så vis tjäna pengar, se sig få tillgång till mer och mer av stadens inkomster och ges möjlighet att köpa allt fler föremål.

Hur man är bär sig åt är det dock klart lägre frekvens på bankinsättningar som är att vänta då mer eller mindre allt man tar sig bortom att ränna runt i staden nollställer räkneverket så att man får vänta betydligt längre än, säg, tjugo minuter för att se högen med pengar på banken växa. Man har även drygat till det här med att nollställa sin grad av efterlysthet (det känns dessutom lättare än någonsin att bli allt mer uppmärksammad av fel skara av individer) vilket får Revelations att kännas som seriens såhär långt nästan trögaste spel att spela.



Yttrligare två nya inslag är Animus-ön som Desmond är mentalt strandad på inne i den digitala världen. Här får han i takt med att han hittar minnesfragment på annat håll tillgång till egna minnen att uppleva ur ett förstapersonsperspektiv där han tar sig fram genom att "bygga" vägen vidare med Tetris-liknande klossar. Konceptet i sig är intressant men genomförandet lämnar kanske en del att önska.

Avslutningsvis har man passat på att slänga in Tower Defence-sekvenser i Konstantinopel. Det är inte det att sekvenserna i sig är undermåliga, de känns bara lite malplacerade även om de egentligen håller sig rätt väl till den formula som utgör grunden till Revelations som upplevelse.



Med 64% på min sparfil valde jag att lägga ned mitt projekt. En absolut majoritet av tiden jag spenderat med spelet har gått till sidospår då handlingen känns lite som att den rusar fram snabbare än vad jag känner mig bekväm med.

Varenda scen som fångat mitt intresse känns som att den kontrats av mängder med oengagerade uppgifter att beta av i ett skyhögt tempo. Fann mig sakna karaktärer att känslomässigt knyta starka band till och hur fascinerande det än var att få se Altaïrs och Ezios berättelser nå någon form av slutstation (har dock ej kollat in den säckihopknytande kortfilmen Embers ännu) var vägen dit mer av ett arbete än regelrätt underhållning.

Bombsnickeriet orkade jag inte bry mig i, det underhöll mig ej, och lönnmördaruppdragen (de menydrivna, inte de interaktiva) var lite för omfattande och tidskrävande i relation till den utdelning de erbjöd. Orkade ej heller köpa nämnvärt många byggnader i Konstantinopel då den ekonomiska utdelningen det gav över tid absolut inte matchade tiden det tog att fixa pengar till att köpa dem.

Fixade alla 100 minnesfragment från Animus, men upplevde ej samtliga av Desmonds minnen de gav tillgång till. Petade runt lite med de olika skråens (tjuvar, romer, legosoldater och lönnmörare) uppdrag (både de mer omfattande samt de Achievements-liknande varianterna), men lade snabbt ned det projektet då de varken underhöll nämnvärt eller gav nog med utdelning.

Glömde långa stunder (typ under 95% av speltiden) helt bort att jag hade möjlighet att glidflyga med fallskärmar men då det inte ofta fyllde någon direkt praktisk funktion var det kanske inte så underligt.



Sedan gjorde det verkligen inte gott att spelet kändes snudd på orimligt dåligt optimerat. Frekvent screen tearing och ofta helt sanslöst låg bilduppdatering samsades under samma tak som kollisonsdetektionmässiga buggar där karaktärer då och då fastande i väggar, tak och golv. Vid ett tillfälle slutade det till och med dyka upp fiender under en Tower Defence-sekvens så att den aldrig gick att slutföra.

Inget game breaking, visserligen, men knappast gynnsamt för helhetsintrycket.

Fyra omfattande spel släppta på fyra år varav Revelations ursprungligen skulle släppas under annat namn till 3DS kanske lett till ett rätt stressat arbetsklimat, jag vet inte. Men så utvecklades det parallellt med Assassin's Creed 3 som lyckades hålla sig borta från flertalet av de fällor Revelations fastnade i.

Lite för lite, lite för sent.

Ja.

Precis så.

Plus:

  • Snyggt och välljudande.
  • Altaïr, Ezio och Desmond.
  • Rätt rapp parkour.
  • Mäktig produktion.

Minus:

  • Buggigt.
  • Frekvent screen tearing och kass bilduppdatering.
  • Rörig karta.
  • Nedgraderade inslag (inkomster, efterlysningar och lönnmördaruppdrag).
  • Bombskapande (tråkigt) och Tower Defence (maplacerat).



Leger vs. Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)

Moralpanik!

Ninja Cop Saizou blev Wrath of the Black Manta. Ninja Gaiden blev Shadow Warriors. Teenage Mutant Ninja Turtles blev Teenage Mutant Hero Turtles.

Tror faktiskt att åtminstone två av spelens svårighetsgrad var klart mer problematisk för de unga som spelade dem än att de ocensurerat hade innehållit "Ninja" i titlarna.

Med det sagt, våra antropomorfiska sköldpaddor var överallt i slutet av 1990. En serietdning lanserades, en tv-serie sändes på TV3 och i Nintendo Magasinet reklamades det friskt för det interaktiva, digitala, alternativet till NES.

I min lilla del av världen hade ALLA någon form av relation till fenomenet och ALLA med NES prövade vid ett eller annat tillfälle på spelet men ungefär exakt ingen överhuvudtaget lyckades ta sig hela vägen till dess slutscener.

Det störde mig, men det avskräckte mig inte från att spela det och spela det lite till. Jag lärde mig var jag skulle gå, vilken sköldpadda jag skulle kontrollera vid vilket tillfälle och till slut tog jag mig hela vägen fram till slutbossen Shredder bara för att inom loppet av någon sekund bli träffad av en projektil som förvandlade mig till en vanlig harmlös liten sköldpadda.

Game Over.

Ett sådant tillfälle som på ett eller annat vis formade mig som spelare.




Teenage Mutant Hero, förlåt, Ninja Turtles (låt oss kalla det för TMNT hädanefter) är på många vis ett väldigt intressant spel som för sin tid gör spännande saker.

Det är lite av ett äventyr, med en "övervärld" att springa runt på som om det vore Zelda man spelar sådär nyfiket och utforskande. Får man fatt på ett fordon kan man köra runt med det, skjuta fiender och spränga framfartshindrande objekt i luften. Hoppar man ned i en brunn eller klampar in i en byggnad växlar det över till ett perspektiv lämpat för sidoscrollande actionplattformande, och hittar man ett rep kan man använda det för att högt uppe i luften lindansa mellan byggnader.

Närhelst man känner för det kan man växla mellan de fyra olika sköldpaddorna. Gå Donatello om man vill få lång räckvidd i närstrider med hans kraftfulla men långsamma stav. Gå Raphael om man snabbt vill vifta bort fiender som blir lite väl närgångna. Som Michelangelo svingar man nunchakus och i Leonardos händer befinner sig ninjatosvärd.

Samtliga sköldpaddor har egna hälsomätare och börjar en sådan sina bör man byta till en annan sköldpadda eller fylla på hälsan genom att käka pizza. Får en sköldpadda slut på hälsa blir han tillfångatagen och vill man återse honom tvingas man ge sig ut på en räddningsaktion.





TMNT är relativt kort och semi-linjärt.

Över loppet av sex allt mer komplexa nivåer tar man sig fram, gör fel, lär sig, gör om och gör rätt. Man hittar rutter genom lite halvkomplexa, röriga, nivåer och tyr sig till dessa vid efterföljande rundor. Man lär sig att man kan springa över små hål istället för att försöka precisionshoppa över desamma och med det riskera falla ned till något olämpligt. Man inser att vissa specialvapen är bättre lämpade för vissa situationer och att alla sköldpaddor utom Donatello främst kan ses på som extra tillgång till hälsa då de är så jävla närstridsmässigt svaga i jämförelse.

Och så diggar man till musiken likväl som imponeras av miljövariationen.

Samt önskar kasta handkontrollen in i väggen eller slå sönder den med en slägga när man börjar nå spelets slutskede.




Det pratas så ofta om den där jävla dammen som om spelets andra nivå skulle vara en brytpunkt för de som tar sig an TMNT.

Som att det här med att simma runt och undvika plötsliga dödsfall, elektriska strålar och livsfarliga alghelveten man dras in i av störiga strömmar i vattnet samtidigt som man letar efter dammsprängande bomber att inaktivera innan den snålt tilltagna tiden (med hänsyn till nivåns labyrintiska upplägg) tar slut skulle vara för mycket för vemhelst att hantera.

Men berörd undervattenssekvens är inte speciellt svår. Utmanande, visst. Åtminstone på första försöket, men man lär sig snabbt en effektiv rutt och att växla till en annan sköldpadda när hälsan börjar bli låg.

Så dammen är inte ett nämnvärt problem.




Det övergripande problemet är snarare att spelet kastar allt fler frustrerande sekvenser i ens väg, att det slänger in slumpmässiga moment som innebär att en snorsvår tripp genom en grotta vid en genomspelning kan ge utdelning och vid en annan dito ingen utdelning alls. Att det älskar att placera fiender så man hoppar rakt in i dem och faller till sin död för att man inte hinner reagera när de dyker upp, att extrema slowdowns drabbar precisionen i kontrollen och att den sista nivån är så elakt, billigt och frustrerande designad att allt vad underhållning heter åker rakt ut genom fönstret.

Det placerar rullband över livsfarliga taggar, brinnande instadeath-infernon, och placerar fiender överallt så att man verkligen inte smidigt skall kunna ta sig fram. Det placerar hål att hoppa över på platser där man i nio fall av tio slår huvudet i taket och faller ned när man försöker hoppa över dem.

Och så begränsar det antalet tillgängliga Continues så att det skall bli riktigt jävla drygt att "träna" på de senare nivåerna och lära sig vad som funkar och vad som inte gör det (tur då att TMNT i Cowabunga-samlingen erbjuder quicksave).




Egentligen hade det krävts rätt lite för att få TMNT att kännas underhållande, speciellt då grunden till ett bra spel redan finns där på plats.

Hade man låtit dräpta fiender förbli dräpta hade man kommit en bra bit på väg, så även om man inte konstant mötts av elakt placerade fiender man inte hinner reagera på.

Hade spelet inte gått i sirap när mycket händer och sker och antalet Continues inte begränsats hade man kommit ännu längre.

Det är inte som att jag ogillar svåra spel. Super Meat Boy hundraprocentades rätt omgående när det släpptes, men det är snillrikt designat runt dess svårighetsgrad, uppmuntrar misslyckanden och belönar de som utmanar upplevelsen.

TMNT är bara billigt och frustrerande designat och belönar ihärdiga spelare främst med än mer frustration. Det är inte som att jag känner mig stolt när jag övervinner en svår utmaning, känner mig mest bara less och allmänt utmattad.

Så.

Nope.

Nej.

Inte.

Plus:

  • Rätt snyggt.
  • Varierade miljöer.
  • Boppigt soundtrack.
  • Kul koncept.

Minus:

  • Omfattande slowdowns och flimmer.
  • Miljarder billiga dödsfall.
  • Frustration före underhållning.
  • Begränsat antal Continues.
  • Sista nivån är uselt designad.

Leger vs. Castlevania: Order of Ecclesia (Nintendo DS)

Tanken var såklart att jag skulle ha kvar lite av det goda när alla andra sedan länge ätit upp allt de hade tillgång till.

Från 2008 fram till 2024, hela 16 år blev det allt som allt att vänta.

Kan inte direkt påstå att det var nämnvärt utmanande, speciellt inte efter att jag snedtänt fullständigt på Lords of Shadow och sett dess uppföljare sågas vid fotknölarna. Mirror of Fate brydde jag mig överhuvudtaget inte om då dess beat'em uppiga attityd inte föll mig i smaken, ej heller Judgments fighting eller Harmony of Despairs co-op-bossande.

Tappade tron, mer eller mindre, på seriens framtid och uppenbarligen gjorde Konami detsamma då det skulle dröja fram till 2026 innan den återupplivades i en form bortom visserligen tacksamma samlingar.

Istället återvände jag gång om annan till alla äldre guldkorn samt det där rätt underbara klassiska Castlevania som flög under radarn på onödigt många, The Adventure ReBirth och kände mig fullständigt tillfreds med det.

Med den tacksamma vetskapen om att jag fortfarande hade ett Metroidvania kvar att ta mig an någon gång när andan föll på, vilket kändes lite extra spännande då det var oklart om man överhuvudtaget skulle få tillfälle att spela ett nytt spel av samma stuk i serien någonsin igen.


Så sorgligt, då.

Att Order of Ecclesia rätt omgående visade sina fulaste av sidor när dagen väl kom.

Alla vapen och magier hade ersatts av Glyphs som dränerade MP i rask takt, och även om magipoängen fylldes upp snabbt igen var det inte ovanligt att titt som tätt mitt i stridandets kaos stå där oförmögen att attackera.

Fiender hade dessutom blivit ovanligt tåliga mot vissa typer av vapen och magier men på samma vis väldigt känsliga för andra vilket ledde till ett evigt fipplande mellan Glyphs för att få till någon form av skönt flow under tiden man rände runt.

För att kompensera för menyfipplandet för att växla Glyphs snubblade man rätt tidigt över en, så kallad, Glyph Sleeve som lät tre spelarkonfigurerade uppsättningar Glyphs (två vapen/magier och en färdighet/boost/förvandling/summon). De två vapen/magier som kombinerades kunde användas för en Glyph Union som var en specialattack som till skillnad från vanligt Glyph-användande istället förbrukade hjärtan.

Men att växla mellan Glyphs var trots bruk av Glyph Sleeve väldigt fippligt, att slåss mot fiender omständligt och MP- och hjärtsystemet begränsande. Speciellt hjärtan tog en evighet att samla på sig (utanför staden eller Ecclesia där man kunde fylla på dem smidigt) och Unions irriterande lätta att aktivera av misstag och med det förbruka dyrbara hjärtan i onödan.

Kan med otacksam lätthet konstatera att Glyph-systemet är det upplägg som tilltalat mig minst av samtliga varianter serien fört sig med.



Glyph-systemet var dock inte det enda jag störde mig på.

Det gjorde inte direkt saken bättre att känslan av att ha en stor värld att utforska var som bortblåst, bara för att ha ersatts av en hel uppsjö av korta, linjära nivåer ofta beståendes av menlösa raksträckor fyllda med fiender som om det vore ett beat'em up man spelade.

Dessutom dröjde det inte länge innan miljöer man redan besökt började återupprepa sig, återanvända skärmar med endast färger utbytta. Små sidouppdrag tvingade fram ännu fler rundor på samma platser, om och om igen, och mycket av spelets progression kändes låst bakom återupprepning.

Till och med detta med att låsa upp saker av värde i butiken blev till en ändlös grind, med svåra drops från fiender framtvingandes evighetssessioner i hopp om utdelning bara för att kort därefter se samma skit upprepas ännu en gång.

Ovanpå allt detta tycktes menyer och dess föremålslistor vara designade för att göra allt än drygare. Ingen sorteringsfunktion, mycket tryckande på d-paden och till synes helt obegripliga attributpreviews med stats som inte verkade matcha det man equippat.

Så det kändes inte speciellt förvånande när svårighetsgraden ena stunden slog i golvet och andra var som att springa in i en vägg där evighetsgrind för att stiga levlar upplevdes som enda vägen vidare.



Nu, när jag återvänt efter dryga året ännu en gång är det inte mycket som känns annorlunda. Exakt samma saker som störde mig senast stör mig även nu, och inne på äventyrets sista fjärdedel valde jag att lägga ned min genomspelning.

Order of Ecclesia är dock ingenstans utan produktionsmässig kvalité.

Dess estetik känns unik, helt olik dito i övriga spel i serien och många är de tillfällen det känns perfekt att ta en snygg skärmdump. Masaki Hirooka har på något underligt vis lyckats kombinera tre vitt skilda stilar (en på miljöerna, en på karaktärerna och en på karaktärsporträtten) utan att det skär sig. Det jobbas flitigt med dithering för färgövergångar och att dra sig till minnes en rad gamla Amiga-spel känns inte alls speciellt långsökt.

Problemet ligger, som sagt, i återanvändandet av viss grafik och miljöers nivådesign som går monoton och generisk.

Det soundtrack som Michuri Yamane och Yasuhiro Ichihashi stått för levererar, det låter bra från början till slut och klassiskt Castlevania så som man gotiskt, renässanskt och rokokoskt förväntar sig. Dock saknas de där riktigt minnesvärda melodierna och trevligt bakgrundssorl dominerar ljudbilden.

Förutom i musiken som spelas i Wygol Village, som låter precis som om den vore plockad rakt ut från Super Metroid.



Shanoa, dam i roll av totalt känslolös huvudperson med minnesförlust framstår som ett oskrivet blad. Hon påtalar själv detta faktum med jämna mellanrum som om det vore nog för att ge en ursäkt till den ovanligt tama historia Order of Ecclesia vill berätta.

Med Belmont-klanen ute ur bilden leds en av många organisationer, ämnade att stoppa Dracula när han väl återvänder, av en viss Barlowe.

Barlowe har å ena sidan lovat Shanoas kollega Albus att han skall bli den som skall få äran att stoppa Dracula genom en trio Glyphs att absorbera. Denna trio kallas för Dominus och sägs bära på Draculas krafter.

Å andra sidan skickar Barlow iväg Albus på ett uppdrag samtidigt som han gör klart att det är Shanoa som egentligen skall få absorbera Dominus och stoppa Dracula.

När allt uppdagas uppstår avundsjuka, allmänt kaos och mitt i ritualen en stöld av Dominus likväl som en minnes- och känslolös Shanoa fri för Barlow att forma till vadhelst han önskar för att uppnå organisationens mål.

Naturligtvis finns där en liten tvist, men då man ser den komma på en mils avstånd får den inte riktigt den effekt man eftersträvar. Fast det spelar inte nämnvärd roll då handlingen aldrig känns som en central del av upplevelsen även om den indirekt är oerhört central.

Se, det är nämligen så att Wygol Village agerar central hub för Shanoas utflykter. Albus har dock kidnappat invånarna och kapslat in dem i Glyph-burar av... anledningar. I takt med att Shanoa befriar dem återbefolkas Wygol och med det ges hon tillgång till en butik och mängder med små uppdrag (nästan uteslutande av fetch quest-karaktär) som i sin tur ofta slutar med att nya saker dyker upp för köp i butiken.

Drygt upplägg, i ett redan rätt drygt spel.


Ungefär halvvägs tar det sig en aning.

Med viss risk för att spoila något (fast egentligen inte) dyker Draculas slott upp och med det går Order of Ecclesia tillbaka till det mer klassiska Metroidvaniaska upplägget.

Fast i aningen nedbantad version, och fortfarande med en aningen mer linjär känsla än man är van vid.

Och så dyker den där bossen upp, som tycks spela i en helt egen utmaningsmässiga liga långt bortom den spelet presenterat fram till denna punkt, längre än så orkar jag inte bry mig denna gång.

Rent tekniskt sett är det inte svårare än att köpa på sig en jävla massa hälsoåterställande skit i butiken och bruteforca sig vidare, men... nej. Jag orkar inte. Skiter i vilket.

Har ändå alltid brist på pengar, hjärtan och hälsoåterställande föremål.



I övrigt, då?

Där finns två "bonusnivåer". Hard Mode. Möjlighet att spela som skjutglada Albus. Köra en Boss Rush-variant. Pillat runt lite med det, men tappar intresset rätt snabbt.

Det är lite kul att komma över skivor i spelet så man dra igång NES-musik med hjälp av en grammofon, men nyhetens behag lägger sig rätt snabbt.

Kontrollen är å ena sidan väldigt skön när man jobbar med combos. Går att växla mellan två Glyph-attacker sjukt snabbt och så länge som MP-mätaren inte slår i botten kan man utdela enormt mycket skada på kort tid under rätt förutsättningar.

Å andra sidan så känns det som att kontrollen laggar i vissa lägen, som att man trycker och trycker utan att något händer trots att man har MP kvar för en attack, trots att man borde kunna hoppa, och spelet vägrar att ge någon hint om varför.

Order of Ecclesia känns inte riktigt som att det hänger ihop ordentligt, som att man försökt sammanfoga en rad idéer till en helhet men inte lyckats på ett nämnvärt sömlöst vis.

Fast, jo... jag har ju lagt ned över 50 timmar på det nu, allt som allt, så jag skall väl inte gå alltför grinig. Bara konstatera att det med rätt bred marginal är det minst lyckade av de sex bärbara i serien till GBA och DS.

Ack.

Ve.

Plus:

  • Snyggt.
  • Välljudande.
  • Rappt combosystem.
Minus:

  • Tråkiga sidequests.
  • Fippliga menyer.
  • Drygt Glyph-system.
  • Miljöer som återanvänds.
  • Oengagerande handling.
  • Linjära och små nivåer.
  • Alltid brist på pengar, hjärtan och hälsoåterställande föremål.
  • Sanslöst obalanserad svårighetsgrad.
  • Varför inaktiveras Glyphs mellan dörrar och vid sparpunkter?
  • TVÅ halvstora nivåer som utspelar sig under vatten i slowmotion!