lördag 4 juli 2026

Leger vs. Heavenly Sword (PlayStation 3)

Mindset.

Fortfarande fann jag det aningen drygt att efter så många år se innovationen stå tillbaka till förmån för teknikhetsen. Inte för att fetare hårdvara i sig var ett problem, men att önskan om att uppnå fotorealism och argumenterbart fetaste tänkbara grafikteknik så ofta fick stå i rampljuset när saker som spelbarhet, bilduppdatering och annat rent speluppläggsmässigt konceptuellt unikt man minns när tekniken gått vidare fick stå där i skuggan och hoppas på det bästa.

Där fanns ett agg hos mig mot det västerländska, där häftighet och tekniska landvinningar slog undan benen på underhållningsvärdet i så många produktioner. Ett agg som gjorde mig livrädd för Microsofts intåg i spelkonsolbranschen. Där sådant som exempelvis Capcoms återkommande jakt på 60 bilder i sekunden och supermjukt gameplay med total kontroll (Devil May Cry) i händerna på Ninja Theory kunde gå 30 bilder i sekunden och mer västerländsk attityd.


Menar, mina första intryck av Heavenly Sword via demon man kunde ladda hem som PlayStation Store-användare var ett redan då konceptuellt gammalt PlayStation 2-spel av hack and slash-snitt i HD där skyhöga produktionsvärden på animationsfronten.

Motion capture med hjälp av Peter Jacksons Weta Digital, kanske tacksamt så då Sagan on Ringen stått som en av väldigt många inspirationskällor till produktionen. Pratar man Princess Mononoke, Crouching Tiger, Hidden Dragon samt ett stridssystem som blandar in tre olika "stances" likt man i Panzer Dragoon Orta kan växla mellan tre olika drakformer börjar man närma sig något som rent teoretiskt sett har alla möjligheter i världen att bli bortom intressant.

Men, så solkades alla mina eventuellt positiva intryck ned av screen tearing deluxe och en haltande bilduppdatering.

Var det såhär man skulle dra nytta av den fantastiskt feta hårdvaran PlayStation 3 sade sig erbjuda?


2026 och säkert tusentals spelupplevelser senare har det dock varit klart lättare för mig att uppskatta ambitionen att föra mediet vidare mot en mer filmisk upplevelse sådär som David Cage med Quantic Dreams urläckra Heavy Rain och Beyond: Two Souls framgångsrikt gjorde. Eller varför inte giftermålet mellan Tomb Raider och Indiana Jones som mynnade ut i Naughty Dogs Uncharted-serie.

Lite lättare blev det då att sätta saker och ting i perspektiv, och se poängen med att konceptuell trygghet i form av något välbeprövat vad gäller gameplay får stå som grund för den i övrigt tekniskt progressiva produktionen.

Prags filharmoniska orkester framförandes Nitin Sawhmeys etniskt spridda kompositioner samspelandes med huvudpersonen Narikos rödhårigt eldflammande kamp att, trots ett klanforcerat utanförskap baserat på avsky inför det faktum att hon i rollen av kvinna skulle vara född i en tid där hon, och inte en han, av en profetia tillskrivs epitetet gudomlig krigare, stoppa en kung Bohans vilja att lägga världen för sina onda fötter... det är en kombination som tillsammans med en hel skara av minnesvärda karaktärer gör Heavenly Sword unikt.


Nariko är dock inte den enda spelbara karaktären, även hennes vän och möjligen av trauma posttraumatiskt stresssyndromsdrabbade Kai med sanslöst imponerande hanterande av armborst tar gott om plats i interaktiviteten.

Där Nariko främst svärdar sig fram mot allt mer komplexa fiender där kombos och diverse olika strategier spelar en progressivt större roll som om vi snackar Musou skjuter Kai pilar med sitt armborst, pilar vars riktning i tredjepersonsobjektsföljande slowmotion kan kontrolleras för mest omfattande utdelning. Därmed inte sagt att Nariko när hon går projektilsk inte kan göra ungefär detsamma via kanonkulor, men det är aldrig hennes huvudsakliga anfallande gebit.

Bland antagonisterna finner man en väldigt varierad skara av personligheter. Från sensuella Medusa-inspirerade Whiptail via Bohans kognitivt och fysiskt defekta son Roach vidare till flamboyanta Flying Fox som även stått som dödsbringare till Kais mor.

Det är en fröjd att uppleva Heavenly Swords mellansekvenser och tillhörande karaktärsporträtteranden och röstskådespelarinsatserna är så vilda att jag känt mig tvungen att växla mellan de tillgängliga språken för att höra hur dessa handskas med de synnerligen extrema personligheterna.



Heavenly Sword är ett relativt kort spel, ge det ett par dryga fem timmar så är det över, och det är något som talar till dess fördel med hänsyn till de rätt monotona striderna, upplåsningsbara kombos till trots.

Frekventa checkpoints gör att det sällan känns speciellt jobbigt att dö men där finns flera tillfällen då man efter en LÅNG strid man fallit i tvingas se om långa mellansekvenser som inte alltid går att hoppa över samt ännu en gång monotont strida sig genom horder efter horder med fiender där hjärndött knapphamrande nästan känns lika effektivt som att försöka agera stategiskt.

Men det vägs upp av några riktigt underhållande bossfighter.

Bossfighter som vid en första anblick verkar rätt hopplösa, men som effektivt tvingar fram faktiskt bruk av skyddande positioner, reflekteranden av projektiler och kombos som gör lite mer skada än vad det där annars fullt dugliga hjärndöda knapphamrandet gör.

Dessutom avlöser olika typer av scener varandra i ett rasande tempo, där det monotona stridandet bara blir en del av den faktiskt rätt stora variation av miljöer och interageranden med desamma som sker under loppet av spelets få timmar.


Vidare kan man med all fördel i världen stänga av allt vad rörelsekänslighet heter och med det kontrollera projektiler av diverse slag med den analoga spaken framför att tvingas slita sitt hår när handkontrollslutandet inte alls verkar vilja ge det önskade resultatet.

Missade helt detta när jag för första gången försökte mig på Heavenly Sword vilket resulterade i att jag blev så förbannad över ett par tidspressade pussel där den usla rörelsekänsligheten fick mig att gång om annan misslyckas så till den grad att jag slutade spela.

Så man kan väl säga att jag är glad att jag gav Heavenly Sword en ny chans med ett öppnare sinne.

Dess produktionsvärden, berättande och karaktärsporträtterande lyfter det annars väldigt trygga och generiska gameplay man redan sett nyttjas under åtskilliga år när Heavenly Sword under 2007 släpptes. Att faktiskt gameplay under en drös år finslipats till att kännas friktionslöst på behaglighetsfronten gör dessutom sitt till vad gäller upplevelsens helhetsintryck.

Heavenly Sword må inte ha gjort mycket för genren rent allmänt, men presentationsmässigt är det verkligen en för sin tid ny generation det representerar.

Det behöver inte göra mer än så.

Plus:

  • Otroligt iögonfallande miljöer.
  • Simpelt men tight stridssystem.
  • Galen och minnesvärd karaktärsdesign.
  • Underhållande röstskådespel på flera av de tillgängliga språken.
  • Att i tredjeperson få följa och styra projektiler borde inte vara så underhållande som det är.
  • Några av spelets mer utmanande bossfighter drar snyggt bort spelet bort från simpelt knapphamrande.
  • Den korta speltiden håller det simpla upplägget fräscht in i mål.

Minus:

  • Screen tearing deluxe!
  • Rörelsekänsligheteten, som man lyckligtvis kan stänga av.
  • Checkpoints innan ej överhoppningsbara mellansekvenser innan svåra och långa strider.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar