måndag 23 mars 2020

Leger vs. The Secret of Monkey Island: Special Edition (Playstation 3)


Det finns alltid en möjlighet att friska upp minnet med hjälp av min reflektion kring det The Secret of Monkey Island jag växt upp med spelandes på min Amiga, för lite meningslöst känns det allt att säga exakt samma saker ännu en gång.

Men för att sammanfatta, det är ju lätt att gå TL:DR, kan man säga som så att Ron Gilbert, Tim Schafer och Dave Grossman skapade The Secret of Monkey Island som något av en motreaktion till Sierras klart mer ogästvänliga kontext.

Och de lyckades.




Wannabe-piraten Guybrush Threepwood, hunden Spiffy, hans stora kärlek Elayne Marley, som i samtliga avseenden är så mycket mer självständig och handlingskraftig än vad samtida spelutvecklare tenderade göra damer, likväl som övriga karaktärer av relevans samsades inom ramarna för ett ypperligt väl realiserat litet universum där svärdfäktning med förolämpningar kändes lika naturligt som kärleken till att dricka materialnedbrytande öl.

Vissa transportsträckor till trots, speciellt för de redan bekanta med äventyret i dess helhet, står sig The Secret of Monkey Island rätt väl än idag, mycket tack vare dess intrikata humor och en typ av tidlös meta som inte alltid tycks landa rätt när folk försöker sig på något liknande.




Så.

Det är såklart oerhört tråkigt att konstatera att denna högupplösta Special Edition med ny grafik, röstskådespel samt ett helt nytt gränssnitt egentligen inte gör någonting utöver talande karaktärer för att förbättra ett original som hur mycket av en klassiker det än är inte riktigt når hela vägen fram.

Främst är det kanske den nya estetiken som tar tid att vänja sig vid, om man nu någonsin verkligen gör det, då ingenting riktigt tycks se ut som man tänkt sig att det borde göra.

Något generiskt vilar över mångt och mycket, högupplösta ansiktsbilder utan animation skär sig med röstskådespelet och titt som tätt dyker det upp pixelrester från de lågupplösta bakgrunderna precis som om man inte ens var färdig med spelet när det släpptes ut på marknaden.




Gränssnittet är rätt bedrövligt i dess onödigt komplexa struktur. Att använda ett föremål med ett annat är omständligt, så även att göra i princip vadhelst som kräver lite fipplande och då speciellt under tidspress.

Med ett enkelt knapptryck kan man växla mellan originalspelet i en lite senare 256-färgersversion, men med detta försvinner allt vad röstskådespel heter och man ges ingen som helst möjlighet att själv välja vilka delar av det nya man vill ha i det gamla sammanhanget.

Märker under resans gång, dock, hur jag allt oftare växlar över till den äldre versionen av spelet för att det helt enkelt känns mycket lättare att ta sig fram där, att göra vad man nu känner för att göra genom att välja ett alternativ i menyn som alltid ligger tillgänglig.

Look at.
Push.
Pull.
Talk to.

...och så vidare.




Krasst kan man väl säga att denna Special Edition är något som skiner som mest när man vänder sig till det som den varit ämnad att förbättra och föra in i samtiden... och det är däri som det största problemet ligger; Originalversionen med röstskådespel utan allt onödigt Special Edition-lull hade i sammanhanget alla dagar varit att föredra.

Leger vs. Flower (Playstation 3)

När online gick standard, långt bortom Dreamcasts och Xboxs vägvisande tjänster, blev snabbt mindre produktioner för mindre pengar etablerat som komplementerande alternativ till större produktioner med högre prislapp.

Via Wii Ware, Xbox Live Arcade och Playstation Store gick det utmärkt att betala för licenser till den mer experimentella delen av spelmarknaden, som det tidigt hypade Lost Winds signerat Elite-Braben, Bizzare Creations Geometry Wars: Retro Evolved samt thatgamecompanys Flow.

Sony måste ha sett potentialen, tidigt. Med Flow utgivet hade de en hit på den digitala fronten och Flower skulle komma att bli detsamma. Kanske framförallt bland kritiker som gick kontexten spel/konst i allsköns hyllningar till thatgamecompanys förvåning.

Designat av Jenova Chen och Nicholas Clark var Flower ämnat att jobba med positiva känslor mer så än att rikta sitt fokus mot klassiskt gameplay med tillhörande utmaningainriktade inslag, men ser man bortom det audiovisuella uttrycket är det i grunden ett mycket klassiskt spel man har att göra med.


Som spelare kontrollerar man vindens riktning och intensitet.

Varje nivå inleds med att man fångar upp en blommas ena kronblad och vad som därefter väntar är något av en Masken-klon i tre dimensioner där misslyckande inte är en möjlighet. Varje blomma man passerar slår ut och släpper ifrån sig ytterligare ett kronblad och till slut flyger man runt med mängder med blad som bildar en färgglad explosion av liv i luften.

Vissa utslagna blommor triggar ytterligare blommor att dyka upp. Andra aktiverar vindkraftverk eller drar igång en process i vilken miljön förändras.

Överallt där man flyger fram väcker man något till liv, skapar ljus i mörker eller får en känsla av något hotfullt att ge vika för något inbjudande.

Över ängar.

Genom städer.


Vincent Diamante som står bakom spelets soundtrack har gjort ett strålande jobb med att låta musiken spegla känslor. Ljudeffekter man triggar när man flyger fram samsas perfekt med det hoppfulla och glädjesprudlande som stundtals går genuint mörkt och hotfullt.

Det är i kontrasterna de mest minnesvärda stunderna uppstår.

Än mer så när något helt oväntar inträffar.

Ett läckert audiovisuellt samspel får man ta del av, där ett narrativ kliver fram i förgrunden trots att inte ett endaste ord yttras och ingenting går bortom något man kan tolka som lika symboliskt tydligt som en produkt av ens vilda fantasier.

Flower som upplevelse är kort, intensiv, fylld av känslotriggande inslag och fullt kapabel att upprätthålla intresset hos mig hela vägen fram till ett hundraprocentande av dess sparfil.


Kanske lite svårbemästrad rörelsekänslighet, ibland.

Och möjligen att samtliga sex kapitel inte känns riktigt lika motiverade som det som introducerar själva konceptet, det ställer konceptet på ända och det som låter det blomma ut i dess fulla prakt.
Lika viktigt Flower var för Sony och det tilltagande intresset i mindre och experimentella produktioner till spel, lika behagligt är det att uppleva idag; Produktionen är fullständigt tidlös och fortfarande ett bra exempel på vad mediet kan erbjuda när utvecklare tillåts tänka långt utanför de ramar större produktioner oftast tvingar dem att hålla sig inom.

Men Flower är i samtliga avseenden ett spel.
Ett mycket uttrycksfullt sådant.

fredag 20 mars 2020

Leger vs. Uncharted 2: Among Thieves (Playstation 3)


Har svårt att finna ord som på ett rättvist vis beskriver styrkan i den inledning Uncharted 2 slänger i ansiktet på spelaren.

Från det att Drake öppnar sina ögon kastas man som spelare fram och tillbaka mellan sanslöst intensiva scener som kan få vem som helst att få höjdskräck, härliga tillbakablickar till ett dåd som planeras vid ett bord på en solig strand samt lite milt heterosnuskande som sätter tonen för vad som komma skall på ett allt annat än subtilt vis.

Uncharted 2 är uppenbarligen en kärlekshistoria större än det triangeldrama som utspelar sig mellan Drake, moraletiskt ärrade Chloe samt redan bekanta Elena, och det råder ingen tvekan om att det är produktionen i stort som ämnar visa upp detta för omvärlden.

Man kan tänka sig att man satt sig ned och detaljstuderat första Uncharted, lyft fram i princip allt vad brister heter och därefter försökt åtgärda dessa. Resultatet har man därefter kört genom ett Hollywood-filter där precis allt från kamerasvepningar, bombastiska explosioner och stereotypa ondingar vridit upp Michael Bay-reglaget till 130%.

Och det funkar alldeles utmärkt, mycket bättre än tidigare, som en sinnebild av hur man tänker sig att ett lyckat försök att gå matiné i spelform, med action och äventyr i centrum, detta Among Thieves.




Föregående försök hade en förmåga att inte lyckas handskas med tempovariationer på ett smidigt vis, och miljödesignen avslöjade på tok för mycket om vad som var att vänta; Väl utplacerade lådor, stora stenblock och annat vittnade om att en eldstrid ämnade utspela sig på den plats man precis nått och även om så även är fallet till och från i berört sammanhang är det inte på långa vägar lika påtagligt.

Stridandet överlag känns mycket mer varierat, och det tradiga i att se våg på våg på våg på våg med fiender som mer upplevs som padding än välmotiverat innehåll har nästan helt upphört att göra sig påmint.

Vapen känns tyngre än tidigare och att faktiskt ta sig tid att experimentera sig fram till vilket vapen som funkar bäst i vilket sammanhang ger klart större utdelning här än i Drake's Fortune. Och möjligheten att agera mer stealthigt om man så önskar ges mer utrymme likväl som allt vad närstridande heter även om det fortfarande är lika simpelt som sekundärt skjutandet.

Drivet framåt är rätt enormt, vilket å ena sidan gör att det sällan blir stiltje på upplevelsefronten. Dessutom tar berättelsen en mycket mer framträdande roll här, och vävs samman med spelsekvenserna på ett mycket snyggare vis än tidigare.



Det går dock att diskutera lämpligheten i att låta redan spelets andra kapitel dra ned tempot till lägsta tänkbara, och dessutom ta rätt mycket tid i anspråk gissningsvis delvis som följd av ett önskat förmedlat personkemiskt förhållande två centrala karaktärer emellan, men bortsett från detta möjliga traverklamp avlöser det ena nya inslaget det andra och hela vägen fram tillbaka till den punkt där allting började gör det Uncharted 2 gott.

Miljöerna är extremt varierade och växlar mellan storskaligt och öppet, ofta med grandiosa vyer över städer och landskap som inte tycks ta slut så långt ögat når, och trångt och klaustrofobiskt.

Det växlar mellan djungel och stad, tågklättrande och bergsdito.

Strider varvas med utforskande som varvas med pusslande och det känns lite som att spelet omöjligen kan få slut på idéer.



Men så händer någonting en stund efter att man nått undersköna Tibet och ställts öga mot öga med något onekligen lätt att tillskriva övernaturligt.

Som om alla gamla synder kommit ikapp verkligheten varpå luften går ur uppelvelsen snudd på fullständigt.

Åter möts man av strid efter strid efter strid efter strid efter strid efter strid. Omspelning efter omspelning efter omspelning efter att ha strategiskt misslyckats ta sig an en strid på ett rätt förutbestämt sätt även om alternativ faktiskt går att finna.

Och att tro att detta med att kasta sig huvudstupa in i något, springa förbi fanskapet eller låta nävarna tala klarspråk... det känns rätt lönlöst.

Gör om.

Gör rätt.




När frustrationen kommer smygande börjar det knaka i fogarna sådär så att brister man tidigare blundat för, då de hållit sig där i bakgrunden, kliver fram i rampljuset och blir irriterande på allvar.

Alla dessa miljarder gånger man håller fram sina händer så att någon skall kunna använda dem som avsats för att ta sig upp någonstans högt, och väl där uppe knuffa ned en stege eller en låda så att Drake själv kan ta sig upp.

Alla dessa leap of faith-sekvenser när världen runtomkring rasar samman och man med en hårsmån kommer ur det hela levande.

Spelmässiga återkommande mönster som bryter illusionen, som tappar lite av dess positiva effekt för varje gång man möts av dem för att slutligen kännas direkt uttjatade.



Så när allt är över, ja... då kan jag inte skaka av mig känslan av att det borde ha varit över ett par timmar tidigare. Och när jag börjar om igen, jobbar mig genom kapitel efter kapitel för att hitta de skatter jag missat under min första runda, då tröttnar jag rätt omgående då den linjära, extremscriptade, progressionen förtar allt vad tacksam backtracking heter.

Kill your darlings, liksom.

Mindre kan faktiskt vara mer, ibland.