fredag 20 mars 2020

Leger vs. Uncharted 2: Among Thieves (Playstation 3)


Har svårt att finna ord som på ett rättvist vis beskriver styrkan i den inledning Uncharted 2 slänger i ansiktet på spelaren.

Från det att Drake öppnar sina ögon kastas man som spelare fram och tillbaka mellan sanslöst intensiva scener som kan få vem som helst att få höjdskräck, härliga tillbakablickar till ett dåd som planeras vid ett bord på en solig strand samt lite milt heterosnuskande som sätter tonen för vad som komma skall på ett allt annat än subtilt vis.

Uncharted 2 är uppenbarligen en kärlekshistoria större än det triangeldrama som utspelar sig mellan Drake, moraletiskt ärrade Chloe samt redan bekanta Elena, och det råder ingen tvekan om att det är produktionen i stort som ämnar visa upp detta för omvärlden.

Man kan tänka sig att man satt sig ned och detaljstuderat första Uncharted, lyft fram i princip allt vad brister heter och därefter försökt åtgärda dessa. Resultatet har man därefter kört genom ett Hollywood-filter där precis allt från kamerasvepningar, bombastiska explosioner och stereotypa ondingar vridit upp Michael Bay-reglaget till 130%.

Och det funkar alldeles utmärkt, mycket bättre än tidigare, som en sinnebild av hur man tänker sig att ett lyckat försök att gå matiné i spelform, med action och äventyr i centrum, detta Among Thieves.




Föregående försök hade en förmåga att inte lyckas handskas med tempovariationer på ett smidigt vis, och miljödesignen avslöjade på tok för mycket om vad som var att vänta; Väl utplacerade lådor, stora stenblock och annat vittnade om att en eldstrid ämnade utspela sig på den plats man precis nått och även om så även är fallet till och från i berört sammanhang är det inte på långa vägar lika påtagligt.

Stridandet överlag känns mycket mer varierat, och det tradiga i att se våg på våg på våg på våg med fiender som mer upplevs som padding än välmotiverat innehåll har nästan helt upphört att göra sig påmint.

Vapen känns tyngre än tidigare och att faktiskt ta sig tid att experimentera sig fram till vilket vapen som funkar bäst i vilket sammanhang ger klart större utdelning här än i Drake's Fortune. Och möjligheten att agera mer stealthigt om man så önskar ges mer utrymme likväl som allt vad närstridande heter även om det fortfarande är lika simpelt som sekundärt skjutandet.

Drivet framåt är rätt enormt, vilket å ena sidan gör att det sällan blir stiltje på upplevelsefronten. Dessutom tar berättelsen en mycket mer framträdande roll här, och vävs samman med spelsekvenserna på ett mycket snyggare vis än tidigare.



Det går dock att diskutera lämpligheten i att låta redan spelets andra kapitel dra ned tempot till lägsta tänkbara, och dessutom ta rätt mycket tid i anspråk gissningsvis delvis som följd av ett önskat förmedlat personkemiskt förhållande två centrala karaktärer emellan, men bortsett från detta möjliga traverklamp avlöser det ena nya inslaget det andra och hela vägen fram tillbaka till den punkt där allting började gör det Uncharted 2 gott.

Miljöerna är extremt varierade och växlar mellan storskaligt och öppet, ofta med grandiosa vyer över städer och landskap som inte tycks ta slut så långt ögat når, och trångt och klaustrofobiskt.

Det växlar mellan djungel och stad, tågklättrande och bergsdito.

Strider varvas med utforskande som varvas med pusslande och det känns lite som att spelet omöjligen kan få slut på idéer.



Men så händer någonting en stund efter att man nått undersköna Tibet och ställts öga mot öga med något onekligen lätt att tillskriva övernaturligt.

Som om alla gamla synder kommit ikapp verkligheten varpå luften går ur uppelvelsen snudd på fullständigt.

Åter möts man av strid efter strid efter strid efter strid efter strid efter strid. Omspelning efter omspelning efter omspelning efter att ha strategiskt misslyckats ta sig an en strid på ett rätt förutbestämt sätt även om alternativ faktiskt går att finna.

Och att tro att detta med att kasta sig huvudstupa in i något, springa förbi fanskapet eller låta nävarna tala klarspråk... det känns rätt lönlöst.

Gör om.

Gör rätt.




När frustrationen kommer smygande börjar det knaka i fogarna sådär så att brister man tidigare blundat för, då de hållit sig där i bakgrunden, kliver fram i rampljuset och blir irriterande på allvar.

Alla dessa miljarder gånger man håller fram sina händer så att någon skall kunna använda dem som avsats för att ta sig upp någonstans högt, och väl där uppe knuffa ned en stege eller en låda så att Drake själv kan ta sig upp.

Alla dessa leap of faith-sekvenser när världen runtomkring rasar samman och man med en hårsmån kommer ur det hela levande.

Spelmässiga återkommande mönster som bryter illusionen, som tappar lite av dess positiva effekt för varje gång man möts av dem för att slutligen kännas direkt uttjatade.



Så när allt är över, ja... då kan jag inte skaka av mig känslan av att det borde ha varit över ett par timmar tidigare. Och när jag börjar om igen, jobbar mig genom kapitel efter kapitel för att hitta de skatter jag missat under min första runda, då tröttnar jag rätt omgående då den linjära, extremscriptade, progressionen förtar allt vad tacksam backtracking heter.

Kill your darlings, liksom.

Mindre kan faktiskt vara mer, ibland.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar