tisdag 16 februari 2021

Leger vs. Chameleon Twist (Nintendo 64)

Det finns ett före och det finns ett efter, men för mig personligen är det Sunsoft så som Sunsoft var under NES-eran som helt och hållet format min nutida syn på japanska Sun Corportations spelutvecklande dotterbolag.

Lite synd är det, för i det där före huserade de i arkadhallar likväl som de släppte en drös Japan-exklusiva spel till Famicom både på kassett och diskett. I det där efter och under tiden blev det bland annat en del Mega Drive, Super Nintendo, PC-Engine, Game Boy, Saturn.

Ibland, exempelvis när man talar om Super Fantasy Zone, finns det en viss medvetenhet om Sunsofts inblandning men när Albert Odyssey kommer på tal har jag nog ärligt talat aldrig ägnat en tanke åt att Sunsoft legat bakom produktionen. Och visst har där passerat en hel drös spel signerade Sunsoft jag varit i kontakt med när jag skummar listan över spel de producerat eller gett ut, både bra och dåliga, men... som sagt... de känns klart mer främmande än de från den svenska NES-eran.

Batman, Batman: Return of the Joker, Journey to Silius, Gremlins 2: The New Batch, Blaster Master, Ufouria: The Saga och Mr. Gimmick.

Ja, till och med Fester's Quest (som jag alltid tyckt mycket mer om än vad jag kanske borde göra).

Helt lätt att leva upp till den nivån är det såklart inte, speciellt inte vid ett hopp från två dimensioner till tre och det inte ens är Sunsoft själva som stått bakom produktionen så som var gällande i ovanstående exempel.

Poängen här är att jag helt enkelt nog haft lite för dålig koll på kontexten jag rört mig i när jag involverade mig i Chameleon Twist för första gången för ett par år sedan, och som följd sett det som ett ovanligt dålig Sunsoft-spel utan att tänka på att det varken är utvecklat av Sunsoft eller speciellt unikt i att inte leva upp till höjdpunkterna bland Sunsofts utbud (som, såklart, var mycket större än vad jag varit medveten om).



På papper är det dock ingenting som hindrar Chameleon Twist från att vara mer än intressant.

En kameleont (eller fyra, oliknamnade och olikfärgade, om skall vara lite mer precis) med ryggväska som nyfiket följer efter en stressad kanin in i en annan värld och där förvandlas till ett klart mobilt tvåbent kreatur med förkärlek till att hoppa och äta upp och grabba tag i saker med dess långa tunga som i det spelande sammanhanget kontrolleras med en analog spak.

Som tungnyttjande stavhoppare når man högre höjder. Genom att tunga tag i pålar och annat kan man rotera runt dessa. Fiender kan samlas upp i mängder och spottas ut igen som om de vore kulspruteammunition.

Bland annat.

Alice i Underlandet-attityden kaninen rätt omgående vittnar om banar väg för lekfulla miljöer och en uppsättning om sex nivåer vilka var och en jobbar utifrån ett specifikt tema.

Bomber. Myror. Leksaker.

Myrleder med mängder och åter mängder av myror, saker att spränga med hjälp av bomber och en stor roterande tårta till boss ser till att respektive tema känns enhetligt och med det dyker även simpla pussel och plattformsutmaningar i liknande anda.


Småpyssligt, hemtrevligt och väldigt kort och för den ej hundraprocentande spelaren lätt om plattformsspel i tre dimensioner är något man sedan tidigare är minsta lilla bekant med.

Vi snackar liksom ett par minuter per nivå, och med endast sex vanliga nivåer tillgängliga behöver någon vidareutveckling kring det resonerandet ej göras, men vill man samla på sig alla de guldkronor som finns utspridda på nivåerna blir situationen genast en annan.

Överlag ett rätt simpelt projekt, att hitta de flesta, men lite här och var är en och annan krona placerad utom kamerans räckhåll eller i slutet av helt hårslitande svåra hinderbanor som kan få vem som helst att vilja kasta handkontrollen i väggen när varje misslyckande tvingar fram ett drygt tillbakaspringande till berörd plats för misslyckande på grund av elak nivådesign.

Jag har gissningsvis spenderat lika mycket på att försöka komma åt en av dessa kronor än vad jag spenderat på att klara hela spelet.

Jävla... förbannade... osv.



Chameleon Twist känns i vissa avseenden som ett ofärdigt utkast.

Kameran är fullständigt bedrövlig, och att försöka tvinga den i ett läge man önskar leder ibland till ett frenetiskt knapphamrande som allt för ofta slutar med att den studsar tillbaka till ett läge där den inte fyller någon vettig funktion. Låter man kameran zooma ut blir det svårt att se vad man sysslar med, låter man den zooma in blir saker och ting gärna för närgågna.

Spelet är lyckligtvis väldigt fyrkantigt, vilket underlättar en hel del när det gäller det faktiska plattformandet trots kameraproblematiken (det är liksom inte snirkligt så mycket som raka linjer att följa), men ändå är det ibland snudd på hopplöst att göra en avståndsbedömning eller ens förmå se var man befinner sig i förhållande till en närliggande plattform.

Mången hopp i blindo och dödsfall sprugna ur sunkig design hör inte alls till ovanligheterna.



Dessutom har Chameleon Twist ett helt obegripligt meningslöst system vad gäller hälsa, Game Over och dylikt.

Hjärtan fyller på ens hälsa och närkontakt med fiender, hål nedfallna i samt projektilinteraktioner av oönskad karaktär dränerar dito.

Tar hälsan slut möts man av ett Game Over, men det är fritt fram att välja Continue och fortsätta på samma plats som hälsan tog slut. Det finns liksom inget straff för någonting, inte ens något så simpelt som att få börja om från början av en kort och lätt nivå om man får Game Over längs vägen.

Lite billigt, känns det, samt motivationsdräpande... men då man tvingas ta samtliga guldkronor i ett svep på en nivå, det går liksom inte att ta några och sedan återvända för resten, hade alternativet att tvingas börja om från början av en nivå vid Game Over varit sanslöst irriterande just som följd av vissa kronors idiotiska placeringar.

Pest eller kolera.



Utöver den milt bossanovskt ljudande musiken, utanför spelets nivåer där musiken istället speglar temat (ja, när man befinner sig i en ökenmiljö är det svårt att inte se dansande mumier i sitt sinne när dedikerad ljudbild strömmar ur högtalarna), är det ett rätt generiskt anslag. Funktionsfyllande men föga minnesvärt soundtrack som matchar den visuella estetiken i framtoning.

Nintendo 64 trogna vittnar mången texturer om suddighet och banal upplösning, bilduppdateringen är inte alls så följsam som man kunnat önska och inget känns så tight som det borde.

Man vill ju så gärna gilla Chameleon Twist, se det göra med av det intressanta koncept det kretsar kring men det går liksom inte hur mycket jag än försöker.


Fluktar lite hastigt på flerspelarmöjligheterna, där upp till fyra spelare kan bråka om att vinna på åtta olika, små, typ enskärmsstora nivåer beståendes av en eller flera plattformar man försöker knuffa ned varandra från... men orkar inte engagera mig mer än att koppla in en andra handkontroll för att ges möjlighet att se vad där erbjuds.

Och speciellt intressant är det inte.

Åter till enspelarkampanjen, då.

Ett par hopp rakt åt helvete, stunder med pissusla möjligheter att sikta projektiler rätt samt sekvenser där kamerabråkandet tar över underhållningen senare ger jag upp och tappar allt sug att återvända samtidigt som jag konstaterar att det här är ett spel Sunsoft borde ha låtit bli att ge ut.

Ack.


 

söndag 7 februari 2021

Leger vs. R-Type (Amiga)

Lite bortskämd var man möjligen då Pressbyrån, Sega Råttan och Texaco samtliga erbjöd mig att hyra Master System och dess spel för en billig slant som föräldrarna fann rimlig att hosta upp med jämna mellanrum. Blev att pröva på rätt mycket, trots att man inte hade ekonomin att själv köpa spel och konsoler.

Till en början var det ett utbud av spel som rent tekniskt låg ungefär i linje med Nintendos svarta serie. Enklare arkadliknande titlar som Teddy Boy, Ghost House och My Hero. Efter en tid började dock klart mer komplexa saker dyka upp, som japanska rollspel och spel som fick det att mer och mer börja framstå som att Nintendos NES snart hade gjort sitt.

Gradius hade redan placerat sig som ett givet inslag i genren men med R-Type togs det hela till en ny nivå. Det kändes inte riktigt som att NES hade möjlighet att leverera något liknande, och i kombination med andra tekniskt imponerande alster började det kännas som att något var på gång.

Som om de där arkadhallarna man skymtat i förbifarten på husvagnssemestrar runtom i Sverige började leta sig in i ens vardagsrum.

R-Type tog verkligen, som sagt, allt till en helt ny nivå.



Bakom kulliserna hade Factor 5 redan plagierat R-Type i ett visst Katakis till Commodore 64 och Amiga. Det här var dock inget jag var medveten om, ej heller problemet som uppstod i och med det uppenbara plagierandet som tvingade Factor 5 att milt remixa Katakis för att åter släppa det fast under nytt namn; Denaris.

Katakis och Denaris, i rollen av R-Type-plagiat, var dock vad som behövdes för att de skulle komma att bli de som officiellt fick äran att porta R-Type till Amiga och med det kom en av de mest hyllade arkadportarna till Commodores kultdator att nå folket.

Allt det här är dock sådant jag skulle bli varse om i ett senare skede av mitt liv.

I ett liv där R-Type redan cementerats som fantastiskt fast då i 8-bitarsversion släppt till just Master System. Den ursprungliga arkadversionen i all ära, utan den ingen Master System-version att tala om.

Och visst är det så att det är i arkadformat som R-Type levererar som mest på ett tekniskt plan, men det känns ändå aningen irrelevant i sammanhanget för det är inte mot den jag primärt väljer att jämföra Amiga-versionen.



Jag väljer att tro att mycket ligger i vilka förväntningar jag har på respektive hårdvara, idag.

Där finns liksom inte mycket som Amigan inte borde kunna göra som Master System klarar av, och skall man gå den vägen känns det rätt tacksamt att kunna konstatera att mängden flimrande sprites, slowdowns och annat som gör det uppenbart att hårdvaran börjar knäa under trycket i mångt och mycket är som bortblåst på Amigan.

Däremot känns det inte riktigt som att man tolkat om originalets grafik på ett vis som trots vissa uppenbara nedskärningar gör gällande att man omfamnat de möjligheter Amigan har.

Lite här och var känns färgvalen lite underliga, torra och bortom en genuint harmonisk framtoning. De få bakgrunder som överlevt, för i de flesta fall är det total svärta som huserar där bakgrunder annars ämnat ge dynamik till nivåerna, känns omotiverat statiska.

Inte tal om något parallaxscrollande, eller dylikt.



Och så saknas en hel del detaljarbete, som i fallet med det gigantiska skepp man möter på spelets tredje nivå vars hölje man ursprungligen kunnat totaldemolera som här endast erbjuder ett par specifika delar som går att skjuta sönder.

För att inte tala om hur hela miljön i form av vad som verkar vara en grotta man flyger genom under hela striden i arkadoriginalet, och i början av striden på Master System, när man möter det gigantiska rymdskeppet här är helt frånvarande.

På spelets fjärde nivå där man är van att kunna skjuta sönder var och en av de små kulor som fiendeskeppen spottar ur sig, bildandes mönster av hinder över skärmen, skjuter man här bort dito i kluster om fyra.

Sedan, vilket kanske är det mest irriterande av allt, tenderar vissa fiender och kanontorn att tåla orimligt mycket innan de dukar under oavsett hur mycket man uppgraderat sin arsenal.



Det känns ibland som att man i mångt och mycket lyckats fånga originalets uttryck, men att skillnaderna är större än vad de borde vara när man börjar skrapa lite på den initialt välpresenterade ytan.

Samtidigt måste det sägas att R-Type på sina egna två ben, som shmup till Amiga, står oerhört stadigt.

På plats finns de genuint varierade nivåerna vilka var och en jobbar utifrån ett givet tema.

Kvar har vi det inte så omfattande men lyckade utbudet av olika vapen varav man har att välja på en väggstudsande laser, ett konturföljande alternativ bra i lägen med mycket fiender ovanför och nedanför ens skepp och ett vapen som fokuserar all eldkraft rakt framåt.

Nivåernas bossar är fortfarande maffiga, helskärmstäckande och konceptuellt vareriade nog för att inte någonsin kännas som menlösa upprepningar. Dessutom samspelar de ofta väl tematiskt med nivån man precis navigerat sig genom.




Amiga-versionen stödjer dessutom två knappar, vilket gör det tacksamt att lattja runt med den satellit man kan ha huserandes på ens nos eller skjuta iväg för att göra skada på annat håll med hjälp av den knapp man inte skjuter med.

Det flyter på, som tidigare påtalats, väldigt bra och rent presentationsmässigt är det inte något som haltar nämnvärt förutom de visuella aspekterna som redan påtalats.

Ställt sida vid sida med många samtida arkadportar håller det ändå klass, och vad gäller shmup-utbudet på Amigan rent allmänt vid denna tidpunkt, när 80-tal var på väg att gå 90-tal, är det nästan tal om total utklassning.

Dessutom får man en introlåt som expanderar det redan sköna soundtracket med ytterligare ett spår i samma anda, signerad Hülsbeck.

Nå.

Låt mig sammanfatta: Mer än bara bra, men hade kunnat vara ännu bättre... och Master System-versionen gör mer med den tillgängliga hårdvaran än vad Amiga-versionen gör och imponerar således mer.