Visar inlägg med etikett Nintendo 64. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Nintendo 64. Visa alla inlägg

onsdag 9 juni 2021

Leger vs. Banjo-Kazooie (Nintendo 64)

Ett av de mer störande inslagen i Super Mario 64 var att kastas ut ur en nivå när man funnit en stjärna.

Så som spelets nivåer var designade var det inte ett helt underligt upplägg, med olika scenarion utspelandes på samma platser fast under olika förutsättningar.

Efter mängder och åter mängder med timmar tillsammans med Banjo-Kazooie har jag börjat se på det hela med lite andra ögon, då dess variant att kunna göra allt på en nivå under ett och samma besök (med ett fåtal undantag) lätt kan kännas snudd på övermäktigt.

Åtminstone om man väljer att inte fokusera på någon enskild utmaning och samlar lite sådant här, lite annat där och sedan råkar dö bara för att inse att man måste göra om nästan allt.


Banjo-Kazooie låter inte spelaren behålla någon av de upp till 99 noter av 100 denne samlat på sig om ett dödsfall skulle inträffa. Ej heller några av de upp till fyra färgade fågelliknande kreatur, Jinjos, av fem tillgängliga som finns på varje nivå.

Det har att göra med att samlandet i åtminstone sisrnämnda fall är ett delmål på vägen mot en pusselbit, som på varje nivå går att finna tio till antalet; Har man väl plockat på sig en pusselbit så behöver man aldrig göra det igen. Noter, å andra sidan, registreras till det maxtal man samlat och används därefter till att öppna upp låsta dörrar i spelets hub.


Väl mentalt omställd till att inte gapa efter för mycket har jag lite svårt att uppleva detta som ett direkt problem, snarare som ett nervkittlande inslag där man faktiskt tvingas lära sig en nivå, placeringen av noter och Jinjos, och därefter försöka samla på sig samtliga i ett svep utan att dö.

Men vägen därhän, mentalt, var rätt dryg.

Ärligt talat.

Speciellt med Clanker's Cavern nådd, och då av den simpla anledningen att navigerandet under vatten är något jag inte ens framåt spelets slutskede inte lyckats komma överrens med; Ett par noter placerade där man med lätthet kan drunkna när kamera, kontroll samt en extrem otydlighet gällande exakt vad man skall göra, och hur man skall göra det, fick mig nästan att vilja ge upp Banjo-Kazooie helt och hållet.


Utöver noter, Jinjos och pusselbitar behöver man hålla utkik efter dödskallar vilka i allt mer omfattande antal tillåter Banjo (vår huvudkaraktär till björn) förvandla sig till en termit, valross, pumpa med mera (bi och krokodil... om vi skall vara petiga och inte utlämna någon information).

Väl förvandlad kan man nå platser tidigare otillgängliga.

Banjo har ständigt sällskap en fågel, Kazooie, som huserar i Banjos ryggsäck större delen av tiden. Med hjälp av Kazooie kan man som spelare utföra diverse olika manövrar man lär sig under spelets gång, som att slänga sig upp på Kazooies rygg och med hjälp av vassa klor kunna springa runt på sluttningar annars för branta för Banjo att traversera, flyga och göra attacker via luften... bland annat.

Det ger det hela en lite Metroidvania-aktig touch.

Men nog om det.



Banjo-Kazooie är ett Collect-A-Thon som landar på precis rätt sida av den där magiska gränsen när det spårar ur fullständigt så till den milda grad att det inte längre känns seriöst och glädjen i samlandet övergår till frustration.

Och tur är väl det, då spelet mer eller mindre kräver att man samlar på sig typ 95% (höftar) av allt för att överhuvudtaget kunna klara det.

Utöver en inledande tutorial-aktig nivå samt nio ytterligare "vanliga" nivåer utgör en tioende, Gruntilda's Lair (Gruntilda är häxan som kidnappat Banjos syster för att stjäla hennes vackra yttre... och med det har man själva grundbulten i motivationen till att ge sig ut på detta storslagna äventyr), en sorts hub som ger upplevelsen en lite lätt olinjär känsla; Nya färdigheter öppnar upp nya vägar och pusselbitar ihopsamlade kan användas till att komplettera pussel som i sin tur väl färdigställda ger tillgång till den plats de uppvisar (fast olikt Super Mario 64 hoppar man inte in i själva bilden utan letar reda på ingången till denna plats i Gruntilda's Lair).


Hur mycket man än kan beskylla Rare för att vara en utvecklare som plockade många av sina idéer direkt från Nintendo kan man inte påstå att de inte försökte göra något eget av dem.

Banjo-Kazooie som en variant på Super Mario 64 må vad gäller det nivåbaserade, samlande, upplägget kännas bekant men desto mer tid man spenderar med spelet desto mer eget börjar det kännas.

Det har ett alldeles unikt audiovisuellt uttryck, långt ifrån den klart mer skruvade attityd Super Mario 64 ofta uppvisar. Må vara att den miljömässiga lekfullheten är dämpad med mer verklighetstrogna platser att besöka, men det känns mindre spretigt och utspelandes i ett mer sammanhållet universum där det mesta tycks vara försett med stora seriefigursögon för effekt.


Detaljrikedomen är helt störd.

I allt från olika karaktärers lustiga röster, en sparfilsväljande meny där envar av de tre tillgängliga alternativen presenteras i ett eget sammanhang i Banjos hus med en egen truddelutt samt den faktiska nivådesignen som når dess absoluta komplexmässiga topp i Click Clock Wood som utspelar sig under fyra olika årstider där nivåns innehåll förändras utifrån rådande omständigheter.

Som för att verkligen understryka alla detaljer går Rare rentav så långt som att slänga in ett brädspel framåt spelets slutskede, där varje ruta att interagera med utöver allsköns minispel även erbjuder en frågesport där allt från vetskap kring ljud, bilder och fakta från spelet skall sättas på prov.

Lustigt nog är det precis här jag för tillfället väljer att sluta spela.


I teorin helt upp över öronen förälskad i den omfattning och enhetliga men breda variation Banjo-Kazooie uppvisar, men i praktiken mätt och matt efter säkert över 15 extremt intensiva timmar som trots allt fantastiskt innehåll dränerat mig på energi.

Och det är väl främst därför, inte för att man tvingas samla alla noter och Jinjos igen om man dör och inte funnit samtliga på en nivå, som jag inte riktigt kan se Banjo-Kazooie nå hela vägen fram till den där fullträffen som det under andra omständigheter hade kunnat vara.

Under den där färgglada och trallvänliga ytan av en av konsolens absolust mest imponerande produktioner vilar ett ganska tungrott äventyr som möjligen ställer lite för stora krav på spelaren för att denne överhuvudtaget skall få se några eftertexter.



Tror det hade mått gott av att slappna av en aning.

Låtit en klart större del av det nu upplevelseobligatoriska innehållet gå frivilligt att ta del av.

Rare verkar ha haft lite svårt med den delen av balansakten, om jag skall tro på mycket om det som sägs om uppföljaren... för att inte tala om Donkey Kong 64.

Men det återkommer jag till vid ett annat tillfälle.


 

torsdag 8 april 2021

Leger vs. Wave Race 64 (Nintendo 64)

Inte så mycket en avsky som ett ointresse.

Hade fått en överdos av sport i mitt liv och med ett för tillfället rätt litet intresse i spelande likväl som påtagliga problem med att övertygas om storheten i övergången från 2D till 3D kan man väl utan att överdriva påstå att Wave Race 64 inte hade någon direkt chans att landa där det borde ha gjort hos mig.

Ridge Racer till Playstation var väl ett av få racingspel som jag lät mig övertygas av i trakten av då. Mycket för att jag efter att spelet hade laddats in kunde byta ut spelskivan mot Sonic Dream Collective - Oh, Baby All, min första egenköpta cd-singel, och köra runt till tonerna av en radioversion och en aningen klubbigare dito.

Tror att det var i trakten av här jag även började utveckla min avighet till det mesta som folk gick i taket över på lyriskhetfronten. Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Wipeout, International Superstar Soccer '98... det var lite som att folk gick runt i trans, totalt oförstående inför min likgiltighet, och jag kände mig malplacerad i sammanhanget.

Fantastisk vattenfysik, jaha... vaddå? Varför borde jag bry mig? Jag har aldrig kört vattenskoter i hela mitt liv, och så vidare...


2021 är rätt många år av upplevelser och erfarenheter senare.

Framförallt ett år med större intresse i spelhistoria och förståelse för densamma, och med det ett otroligt mycket bredare register på smakfronten där egentligen det mesta kan hamna på min radar så länge som det rör sig om välproducerad digital och interaktiv underhållning.

Skulle det visa sig suga snor kan jag dessutom glädjas åt resan till den insikten, där det analytiska perspektivet av spelandet är en form av underhållning i sig oavsett kvalitén på produkt under lupp.

Wave Race 64 skulle dock visa sig aldrig komma i närheten av något att snacka skit om.

Och där i mitten av ungefär precis allt så är det nu oundvikligt att börja i någon annan ände än den där fantastiska vattenfysiken.


Sällan är det så skönt att millimeterdutta på den analoga styrspaken, eller låta den bottna, för att anpassa sig till de rådande omständigheterna. För att tackla en stor våg, och med det undvika att flyga av vattenskotern, eller snävt och rappt svänga sig fram genom ringliga, smala, korridorer.

Från att luftburet landa igen och känna skotern pressa undan vattnet till att nästan sväva fram över vindstilla vattendrag till tonerna av dimmans fukt absorberad av luften kvarlämnandes något kristallklart och spegelblankt att bevittna.

Det är lyckosamt, onekligen, då själva vattenskoterkörandet är så behagligt att eventuella misslyckade race är fullständigt sekundärt körglädjen och med det den ständigt tilltagande känslan av att vara i kontroll oavsett man har stormigheter och bråte att tackla.


Utbudet av banor att köra på utökas från sex till sju till åtta i takt med att svårighetsgrader bemästras och variationen är precis så stor som man kan hoppas på. Inte endast utspelar sig lopp på olika tider på dygnet, men även under olika vädermässiga förhållanden och på vitt skilda platser. Att åka runt mitt i natten upplyst av neonskimret från en stad är minst lika mysigt som att bländas av lens flares en solnedgång står som orsak till när kameran sveper fram över den palmbeklädda sandstranden kontrasterad mot en brandgul himmel.

Wave Race 64 är brutalt snyggt för att vara ett tidigt spel till Nintendo 64 som annars ofta får ta mycket skit för att leverera klart suddiga upplevelser i brist på detaljrikedom. Kanske beror det till stor del på att samspelet mellan miljöerna, vattenfysiken och den visuella presentationen av det vatten man kör runt på känns så naturligt.

Dessutom är det mycket möjligt att den i sammanhanget så givna, i andra sammanhang nästan cringe-inducerande, musiken beståendes av kristallklara synttoner formandes melodier valfritt inslag i tv-shop inte känt sig obekvämt att föra sig med lyfter det hela till än högre höjder... ruffiga gitarriff till trots.

Nästan lite lustigt, hur tankarna vandrar vidare till Excite Truck och dess frekvent kritiserade soundtrack med hänsyn till att det i vissa avseenden faktiskt spelar i en liknande liga.

Normal, Hard, Expert samt Reverse betas av, med eventuella utflykter till ett trickbaserat spelläge där poängjakt står på agendan eller race mot en vän (eller fiende) sittandes bredvid en i soffan.

Det kan möjligen vara så att en avklarad kampanj skapar förutsättningar för ett tilltagande ointresse i att fortsätta spendera tid med spelet, men lika möjligen är det så att det fortsätter vara svårt att sluta jaga de där ytterligare poängen i trickläget eller kort och gott bara känna sig så jävla gud på vattenskoter och som följd nöta kampanjen om och och igen.

Jag vet inte riktigt, ännu.

Har fortfarande inte tagit mig längre än till Expert, men för varje nytt försök presterar jag liiite bättre än senast och känner mig underhållen varenda sekund. Vidare är det så tacksamt att bara slänga igång spelet några gånger om dagen då det inte har har en tillgänglighet begravd bortom något annat än en handkontroll i handen, en Power-knapp på konsolen och ett par knapptryck tagandes ett fåtal sekunder i anspråk innan man står där på skotern redo att kämpa i ett par tio minuter innan man vet om man gått vinnande ur stridens hetta eller ej.


Å ena sidan tycker jag det är rätt synd att jag inte var delaktig i att uppleva allt detta när alla andra gjorde det och med det känt mig delaktig i en gemenskap förstärkandes känslorna oerhört.

Å andra sidan är jag mäkta imponerad att jag sisådär två och ett halvt decennium senare kan bli såhär uppspelt sittandes själv i soffan spelandes något som lika gärna kunnat te sig som en relik.

Men Wave Race 64 känns fortfarande fräscht, och sett till mången samtida racingspel, för att inte tala om de, säg, tio åren efter spelets släpp hade inte nödvändigtvis mycket mer att erbjuda vad gäller fysik, körkänsla och progression i de faktiska loppen; Wave Race 64 nöjer sig liksom inte med att låta banorna stå som den enda variationen utan varje enskilt varv under ett lopp kan stå som ett unikum med nya rutter tillgängliggjorda, tidvatten som blottlägger objekt tidigare gömda under vattenytan och vädermässiga förhållanden som förändras för att skapa nya förutsättningar andra än de man själva skapat via vald förare med tillhörande skoter och eventuella justerade egenskaper.

Helt golvad.

Har verkligen ingenting att kritisera.

Wave Race 64 känns som en tidlös milstolpe på racingspelsfronten som sträcker sig långt bortom att "bara" vara ett av de bästa racingspelen till Nintendo 64.

Det är möjligen ett av de bästa racingspel jag någonsin gett mig i kast med.


 

onsdag 17 mars 2021

Leger vs. Shadowgate 64 (Nintendo 64)

Oavsett hur många spelminnen jag än kan tänkas ha är det alltid ett par som är lättare att återkomma till än andra.

Vill tro att sådana har spelat en större roll än de övriga i att forma mig som spelande individ.

Vad gäller Shadowgate till NES handlar det primärt om det där skumma resonemanget som fördes i etablerad spelmedia som menade på att det äntligen var dags för konsolen att få sig ett riktigt rollspel.

Rollspel för mig hade i detta skede blivit att likställa med erfarenhetspoäng, grinding och sådant som, säg, österländska Phantasy Star eller västerländska guldbox-spelen från SSI sysslade med.

Shadowgate var i det avseendet ett rätt tvättäkta äventyrsspel av peka och klicka-snitt.

Sierra, LucasArts.

I detta specifika fall, MacVenture.

Det handlar även om att Gä och Slä samt mängder och åter mängder med timmar spenderade ute i en husvagn på föräldrahemmets uppfart där en liten televisionapparatur vigts åt det NES som Shadowgate spelades på tillsammans med diverse olika vänner.

Helvetet så vi spelade.

Såhär i efterhand är det inte helt svårt att se att det mer handlade om viljan att ta sig vidare som var drivande.

Shadowgate hade en hel del designmässiga underligheter för sig som jag idag ser på som barnsjukdomar snarare än direkta fel.

Ologiska pussel.

Fullt möjlig att köra fast, spara sönder sig och tvingas börja om från början.

Det var ren och skär envishet, och villighet att pröva precis allt som gick att pröva i hopp om att det skulle visa sig vara vägen vidare.

Lite som att spela ett äventyrsspel på japanska och inte fatta vad man sysslar med, men ändå göra det så länge att man till slut ser eftertexterna rulla.

Jag överdriver, naturligtvis, men en viss poäng vill jag ändå mena mig ha.

Att Shadowgate var på svenska, kändes unikt och bjöd på en skön audiovisuell atmosfär gjorde såklart mycket för helhetsintrycket och drivet att fortsätta spela.


Jag ägde inte Nintendo 64 speciellt länge.

Varken köpte den när den var ny eller utforskade vad den hade att erbjuda speciellt ingående.

Det var det där man läste i speltidningar och skaran klassiker som ungefär precis alla som någonsin spelat N64 ständigt vurmar för.

Knappt att jag var varse om att Shadowgate 64 existerade, än mindre hade jag någon direkt koll på vad exakt det var för typ av spel.

Idag vet jag att det i mångt och mycket spelar som Shadowgate till NES minus de där frustrerande inslagen men plus en tredimensionell värld att fritt orientera sig i.

Blev lite förvånad, ärligt talat, hur följsamt det kändes.

Må vara att grafiken inte direkt är det mest imponerande jag sett Nintendo 64 rendera, men den är funktionell och estetiskt tilltalande i den kontext spelet för sig inom.

Torrt, brunnbeigegrått och medeltida.

Kontrollen känns lite stel, det är liksom inte en smidig förstapersonsskjutare attitydsmässigt som väntar, men aldrig att något med den känns frustrerande eller kasst designat.

Längs resans gång möts man av mycket mer text att läsa än vad jag till en början hade tänkt mig. Visst finns där karaktärer att interagera med, men primärt huserar den mesta av text i böcker och dokument.

Det funkar absolut inte att strunta i att gräva ned sig i den lore Shadowgate 64 presenterar, och vid tillfällen är det renodlade förhör kring spelets lore som väntar.


Till en början tycks det vara en ganska linjär resa, men efter någon timme öppnar Shadowgate upp sig ordentligt och pussel börjar ta plats över stora ytor vilket gör det viktigt att lägga platser och föremål på minnet.

Lyckligtvis är miljöerna så pass varierade att de inte smälter ihop till en enda stor röra av samma lika, och pusslens logik kommer aldrig i närheten av de värre i Shadowgate till NES; Sällan, om ens någonsin, infinner sig känslan av att tvingas pröva använda allt på allt.

Ibland straffar det sig att vara nyfiken, rätt ofta om sanningen skall fram. Dö gör man i tid och otid så att spara ofta blir snabbt en etablerad rutin.

Det blir dock aldrig till en frustration, det här med att man kan dö.

Inte så att man räds testa något med risk för Game Over, eller att pussellösningar drunknar bakom en rad straffade sessioner av nyfikenhet.


Det är dock inte endast på det pusselmässiga planet som Shadowgate 64 imponerar.

Exakt vad Kennosuke Suemura stått för, sida vid sida med Saori Kobayashi, har jag ärligt talat inte en aning om. Dock var det åtskilliga gånger som musiken fick tankarna att dras till Panzer Dragoon.

Eftersom Suemura pillat med musiken till Panzer Dragoon Saga gissar jag att det är däri förklaringen till vibbarna går att finna.

En sorts annanvärldslig känsla, lagd ovanpå den där mer medeltida ljudbilden, som i stunder går barock och nästan är inne och petar på Castlevania-aktiga landskap.

Det är genuint behagligt att strosa runt och fundera på vad man bör göra härnäst.


Jag kan inte påstå att jag fått mig några nya samtidsbudna minnen när jag suttit och lirat Shadowgate 64.

Soffan hemma i vardagsrummet och stora teven framför dito är liksom vardag, till skillnad från husvagnen och de säkerligen tio gånger fler timmar som gick åt till att knäcka Shadowgate.

Vägen vidare i Shadowgate 64 är liksom aldrig mer än en snabb Googling bort, om man nu mot all förmodan skulle köra fast fullständigt.

Möjligen på teleporter-, musik- samt labyrintpusslen; Jävligt svåra är de, men knappast ologiska.

Känner mig faktiskt rätt golvad över hur pass stabil produktion det rör sig om. Hur mycket jag köper det universum allt utspelar sig i och hur tacksamt det är att ta sig an dess pussel. Hur välljudande det är och hur behagliga miljöerna känns.

Förstår faktiskt inte riktigt hur det kommer sig att man så sällan hör talas om detta spel.

Det borde bli ändring på det.


 

söndag 7 mars 2021

Leger vs. Mischief Makers (Nintendo 64)

Inte ens den helige TvåDee, som efter åtskilliga år förfinats till det lyxigaste av vin, lyckades komma undan den där viljan att gå progressiv i negativ bemärkelse.

Må vara att det över tid även det förfinades till något uppskattningsbart, men till en början såg det rätt så förfärligt ut.

Ofta.


När pixelperfektionen kastades ut genom fönstret till förmån för skalbarheter, ibland förrenderade tredimensionellt modellerade alster presenterade i platta två dimensioner.

Sådär som i Donkey Kong Country.

Anledningen var oavsett precis ovanstående till att jag hade så svårt att bry mig i Mischief Makers.

Det såg rätt horribelt ut.

Tyckte jag då.

Nu har jag vant mig och rentav kommit att se det charmiga i det tveklöst egna uttryck estetiken för sig med.


Överallt block som ser ut som ansikten. Ansikten liknande de som de flesta karaktärer man möter under resans gång för sig med.

Nästan lite Scream som vilar över det hela.

Och desto mer tid spenderad med detta Mischief Makers desto mer känns det som en typisk, tidlös, produktion signerad Treasure.

Inte bara i det visuella, utan i allt från musik till centralt koncept varierat nästan in i det absurda.


När jag tänker på västerländska produktioner i närliggande genrer, exempelvis plattformsgenren, letar sig tankarna osökt till en spelmotor levererandes grundläggande funktionalitet som därefter får stå som ursäkt till pisstrista labyrintliknande nivåer man tvingas spendera mycket tid i jagandes x antal föremål som låser upp utgången.

Varitionen ligger i dessa främst i större och mer komplexa nivåer som inte introducerar mycket nytt utöver ett par miljöombyten.

Har man spelat de första nivåerna har man med andra ord sett ungefär allt som erbjuds.


Treasure tycks ha haft som designfilosofi att hålla sig så långt borta från detta monotona som det är tekniskt möjligt.

I de flesta av sammanhang.

Istället har de lagt fokus på att mjölka möjligheterna spelmotorn, med ett tillhörande centralt spelmässigt koncept, ger och i just detta fall handlar det om att grabba tag i saker och göra något med dem.

Kasta iväg dem.

Skaka dem.

(SHAKE! SHAKE!)

Hålla fast i dem.

Och för att ytterligare knorra till det har det kombinerats med ett äventyrsupplägg med inte en obetydlig mängd dialog och ett komplext kontrollschema som även det satts i allsköns olika kontexter för att visa på dess bredd.


Attityden gör att varje ny nivå nådd innebär nya upplevelser av varierad karaktär.

Någon kanske behöver hjälp med att få hem sina barn som man därefter får ränna runt efter, plocka upp och bära hem.

En annan gigantisk lavalevande varelse drar igång vad som närmast kan liknas vid en boxningsmatch där det är viktigt att tajma sina grabbingar rätt för att fånga händer och få dess rörelse att riktas om till varelsens egna ansikte.

Vid något tillfälle landar man mitt i ett sportevenemang där hinderbanor varvas med renodlade löpsessioner i jakten på en förstaplats på prispallen.


Teleportrar, cykelturer, magiska krukor i vilka man kan samla föremål och skaka ihop dem till nya, bomber, grabbningsbara projektiler, stora raketer att använda som fordon och Treasure-fantastiska bossfighter man aldrig lär glömma.

Mischief Makers hör liksom till den där sällsynta skaran av spel som lyckas förnya sig själv hela vägen in i mål utan att någonsin tappa bort den röda tråd som går genom allt och får det att kännas enhetligt och allt annat än spretigt.

Trots att det är en ovanligt lång resa, vars slut expanderas desto mer tid man spenderat på resande fot med ett utforskande sinnelag snubblandes över gula ädelstenar.

Men det tog ett tag, att tänka om och tänka rätt.

För till en början känns det mest bara... konstigt.

Vilket inte är så... konstigt... efter att ha hjärntvättats år ut och år in med vad ett plattformsspel med pussel och actioninslag skall vara.

Jag må vara lite sen med min insikt, men Mischief Makers är verkligen ett av de absolut mest underhållande och konceptuellt intressanta spel till Nintendo 64 jag spelat.

Det placerar sig hög på listan över Treasures bästa och känns rent allmänt som ett helt fantastiskt spel oavsett kontext.

Kul att fortfarande kunna se sig bli överraskad.