lördag 29 september 2018

Leger vs. SteamWorld Dig (Wii U)


SteamWorld Dig river upp en hel del känslor jag trott varit begravda under så många lager av irrelevantheter att jag aldrig skulle få se dem igen.

Nyanser av något ännu ej definierat, som redan på Dig Dugs tid började ta form; Det var inte uppblåsandet av fiender till dess att de sprack som var det relevanta, även om även det gjorde avtryck i form av ett obehag som Monty Python presenterade ypperligt med hjälp av rörliga bilder och ljud illustrerandes en fet man som sprack efter att ha ätit för mycket.

Det var istället detta med att grävandet nästan var mer intressant än det spelet krävde att man skulle göra för att ta sig vidare till nästa nivå.

Amigans skattjaktsgrävande i PP Hammer banade väg för något liknande, och så även Penguin Lands äggräddande, Boulder Dashs diamantjagande samt på lite mer långväga associativa vägar; Procenthetsen i Qix och kartupprensandet i Sim City.

Låt oss säga spelmekaniska upplägg som avsiktligen som oavsiktligen skapar beroenden som egentligen inte fyller någon praktisk funktion annat än behovstillfredsställanden.

Hurivida man blandar in adrenalinkickar som belöning, det låter jag vara osagt.


SteamWorld Dig är mycket av ett Mr. Driller i Metroidvania-format, fast större delen av tiden det tar i anspråk står det med nästan mer än en fot placerad i det mobila spelandet. Mobilt på hårdvara som inte nödvändigtvis ses på som dedikerade spelkonsoler, där kulturen dikterat att spel skall lägga mer fokus på att få spelaren att drömma om hur kul det skulle kunna vara om man betalade för att slippa undan allt det tråkiga som väntetider och andra begränsningar, än att någonsin bli riktigt roliga hur mycket man än betalar.

Det börjar så jävla trögt, SteamWorld Dig, med en robot till huvudperson som när han gräver sig ned upplevelsens första metrar gör det i slowmotion med hjälp av en hacka som absolut inte tycks vara lämpad för uppgiften den precis blivit tilldelad.

Sakta men säkert börjar man snubbla över diverse ädelstenar som snabbt fyller upp det utrymme man har tillgängligt för att samla desamma i. Lika snabbt men säkert sinar tillgången på ljus, varpå man tvingas bort från grävandet upp till den lilla byn ovanför där man för pengar kan köpa uppgraderingar, fylla på olja till ens lykta och snacka med byborna för menlösa tips och lite simpel fördjupning i den ytliga handlingen ämnad locka till fortsatt grävande.

Nästan som att spela ett gammalt japanskt rollspel där man får grinda sig redlös för att ha en chans att ta sig någonstans överhuvudtaget av värde.

Ned i gruvan för att gräva. Upp någon minut senare för att göra sig redo att gå ned i gruvan igen.



Med myrsteg förändras förutsättningarna via köpta bättre hackor, pneumatiska borrar och diverse hjälpmedel som dynamit och större förvaringsutrymmen.

Och, statiska rum för skatt- och uppgraderingsletande, placerade i den slumpmässigt genererade gruvan, börjar efter en stund dra strån till stacken; Skor för att springa, handskar att kasta, stötdämpare för att kunna falla hur långt som helst utan att ta skada, extremt höga hopp som kompletteras med de klassiska dubbelhopp genren nästan har som givet inslag.

Så, även i detta sammanhang byts trögheten sakta men säkert ut mot ett allt skönare flyt som förvandlar SteamWorld Dig från en rätt frustrerande långsam liten upplevelse med på tok för sällsynt behovsstillande utdelning till något som erbjuder känslan av att man är snudd på oövervinnerlig och en luftakrobat tillika väggklättrare av rang där precis alla hemligheter markeras klart och tydlig på kartan så att man verkligen kan tömma gruvan på allt dess innehåll.

Hinner mer än smaka utdelningens förföriska sötma innan allt är över gör man dock inte, och känslan av att ha något av värde att återvända till är totalt frånvarande då man när eftertexterna rullar verkligen har gjort och sett allt där finns att göra och se.


Det är inte som att SteamWorld Dig saknar starka sidor att visa upp.

Allt från den audiovisuella presentationen, med en estetik som känns som en detaljmässigt mer samtida variant av den tidiga flash-dito man ofta såg som semi-avancerad nätsurfare där i trakten av 2000-talets början, till den tighta kontrollen och uppenbart kompetenta kod som driver spelet.

Imponerande, onekligen.



Men med en upplevelse lika belöningsmässigt baktung är det lite som att man spenderar större delen av tiden i just ett glädjelöst mobilspel utan möjlighet att betala för att ha roligt.

För nog fan saknar man nästan alltid den där lilla slanten extra för att få fatt på just den uppgradering man för tillfället vill åt.

Och visst känns det som ett antiklimax nästan vilken uppgradering man än köper, då den lilla fördel man får så snabbt motjobbas av något i grottdesignen som, exempelvis, allt mer trögsöndertrasade block eller en tilltagande mängd av oförstörbarheter till hinder.


Lite extra ledsamt är det därför att kunna konstatera att SteamWorld Dig är ett riktigt kort litet spel, som inte tar mycket mer än 4-5 timmar i anspråk och på den korta tiden lyckas kännas för långt för upplevelsens bästa.

Timmar man med lätthet kan lägga på något annat klart mer underhållningsmässigt utdelande.

PP Hammer, Penguin Land, Sim City, Boulder Dash, Qix eller Mr. Driller, förslagsvis.


söndag 23 september 2018

Leger vs. Zack and Wiki: Quest for Barbaro's Treasure (Wii)


I en intervju med Matt Cassamasina på IGN förklarade Zack and Wikis producent, Hironobu Takeshita, följande:

"We wanted players to be able to enjoy the puzzle solving aspects of the game without getting bogged down with complicated controls. "

Såhär över ett decennium efter lanseringen av konsolen för allt och alla, med en rörelsekänslighet som hjälpte till att katapultera Wii Sports till både oanade försäljningsmässiga höjder och rakt ned i händerna på livserfarna gamlingar på äldreboenden världen över, känns det självklart att Capcom hade ett intresse att haka på det nya heta och erbjuda något både framåtskridande och för företagt klassiskt rent produktionsmässigt.


Egentligen är det rätt svårt att ringa in exakt vad det är som får Zack and Wiki att kännas som arketypen av en Capcom-produktion, men att det till viss del skulle bero på att där går att finna någon form av själsligt arv från Power Stone i uttrycket likväl som spelet är lika delar lättillgängligt som det är svårt som satan spelar säkerligen in.

Aldrig att man jobbat mot hårdvaran rent grafiktekniskt, förutom i några sällsynta stunder av lite för mycket på skärmen som får allt att börja röra sig som i gelé, vilket lett fram till en estetik som känns fullständigt tidlös i dess snudd på tecknad serieliknande framtoning; Zack and Wiki hade egentligen inte behövt mycket mer än att renderas i en högre upplösning för att kännas fräscht åter där den låga upplösningen i dagsläget vittnar om ett alster från förr.


Inramat i ett tema av piratande går tankarna inte helt osökt till Skies of Arcadia, och den bombastiska musiken som inte räds återhållsamhet och mer tryckt stämning frambringad av toner liknande de man kan höra i palatsen i A Link to the Past bär upp allt till en nivå av äventyrlighet som det peka och klicka-upplägg som upplevelsen vilar på.

Det fanns de som pratade om ett Monkey Island till Wii, innan dess släpp, men beröringspunkterna är egentligen inte fler än att de båda lägger mycket vikt vid pussel samt har piratande som genomgående tema.

Monkey Island är handlingsdrivet på ett vis som väver samman pussellösningar med logik dikterad av den värld som målas upp och de karaktärer som huserar däri, där Zack and Wiki presenterar ett grundläggande koncept för pussellösande som man därefter får pröva på i olika varianter utifrån de regler som man själv får räkna ut.

Inte helt problemfritt, dock, då spelet har en förkärlek till att placera spelaren i sammanhang där det finns vad som verkar vara en given lösning som spelet ej erkänner. Att placera ut något att stå på för att nå något visst är okej i ett läge men inte alls okej i ett annat; Ett fenomen banandes väg för ett stundtals frustrerande trial and error-upplägg som kompletteras med återkomsten av Sierras sätt från förr att förhålla sig till risk och belöning eller rentav straff.



Zack är piraten med den, med hjälp av en roterande svans, svävande guldapeliknande vännen Wiki som kan förvandlas till en ringbar klocka om han skakas. Genom att skaka Wiki nära en levande varelse kan dito genomgå en transformation till ett orörligt objekt på något vis representerandes den levande formen.

En rätt aggressiv larv med många ben förvandlas till en mångtandad såg.

En kväkande groda sväller upp till en inom tio sekunder exploderande bomb.

Fram och tillbaka kan man förvandla dessa varelser, vissa varelser endast och dock, och nyttja dem till diverse. Även mer klassiska föremål kan plockas upp för bruk, men till skillnad från många andra pusselspel kan man här endast bära på sig ett föremål åt gången; Ett rätt omfattande springande fram och tillbaka på de lyckligtvis oftast små ytorna som spelets nivåer utspelar sig på blir snabbt ett faktum.


Nivåerna är relativt få till antalet, runt två dussin, och tiden spenderad på en nivå kan variera från några minuter till närmare timmen eller mer om det skulle vara så att man inte lyckas hitta rätt lösning. Och det är här parallellen till Sierra kommer in, då detta med att experimentera sig fram till eventuella lösningar inte sällan slutar med att Zack går och dör.

Zack and Wiki älskar att dräpa huvudkaraktären vid minsta lilla felsteg eller olämplig handling, och att kalla det för frustrerande när man jobbat sig fram till slutet på någon av de större nivåerna bara för att trycka på fel sak eller förflytta sig några pixlar galet och tvingas göra om allt från början igen är att underdriva.

Det finns ett system med liv, eller försök om man så vill, men att nyttja dessa i ett tidigt skede av spelet innebär att man dyrt får köpa sig till fler i ett senare skede om man vill slippa spela om de där längre nivåerna man är så garanterad att misslyckas på om och om igen för en fånig liten miss man gör när man försöker lista ut vad spelet begär av en.

Fast visst är det så, att de flesta nivåer när man väl lärt sig dem går rätt snabbt att klara.



Takeshita måste, i vilket fall, någonstans ha tänkt rätt men agerat fel, för utöver att straffa spelaren för att experimentera med olika lösningar är lösningarna i sig ofta bundna direkt till rörelsekänslighet som trots den eftersträvade simpelheten i kontrollschemat funkar riktigt illa.

Varje rörelse spelet önskar se utföras presenteras på skärmen med utgångspunkt i ett visst sätt man skall hålla wiimoten på när man tar sig an berörd rörelse. Skall man dra i en spak så håller man wiimoten upprätt och vinklar den därefter sakta bakåt, och vill man vrida en nyckel fattar man wiimoten som om den är den nyckel man precis skall använda.

Sedan försöker man, och försöker igen, och igen och igen och igen till dess att rörelsen registreras så som sig bör. Vilket den oftast inte gör, såvida man inte prövat mängder med gånger och fått in känslan för hur rörelserna ger bäst utdelning.

Inledningsvis är detta inte ett direkt problem annat än att man lite irriterat konstaterar att det hade funkat bättre med vanliga knapptryckningar. Men när nivåerna börjar nå närmare timmen i omfattning och åtskilliga moment med rörelsekänslighet visar sig vara lika hopplösa att ta sig förbi som de, när man inte lyckas med dem, leder till död och omspelning börjar allt rasa sammanan.



Zack and Wiki är i grund och botten ett riktigt bra spel. Det är unikt, visar på ett lekfullt Capcom som vågat ta ut svängarna och som även fyllt upplevelsen med mängder av innehåll man vid en normal genomspelning inte kommer ta del av.

Zacks piratgäng, The Sea Rabbits, består av en hög karismatiska kaniner med vibrerande näsor varav den tillhörande Maddy man kan skicka ut på skattjakt mellan pussellösandet. Maddy hittar diverse saker som sedan journalförs i de böcker som står i skeppets bokhylla, och det är primärt här som allt det där extramaterialet huserar.

Skattkartor kan hittas, och så även ledtrådar gällande än hemligare skatter att finna utspridda på spelets nivåer vilka man endast kan finna genom att göra vissa specifika saker, men hur intressant det än kan låta är det klart mer givande i teorin än i praktiken även om det snabbt blir till ett beroende att skicka iväg Maddy på ännu en skattjakt för att se vad man kommer att finna.



Som bäst är Zack and Wiki dock när man via rå logik räknar ut hur man löser spelets bättre pussel, eller när man lyckas hitta lugnet mitt i en till synes stressig men alltid konceptuellt fantastisk bossfight och tar sig genom samtliga minuter av klurande utan att duka under.

Sedan kan man argumentera för att spelet saknar, exempelvis, Monkey Islands charmiga berättelse insvept i ett lika galet som trovärdigt universum. Men, samtidigt har jag svårt att se att det lilla som finns här med den uppenbart oärliga, manipulerande och genomonda antagonisten samt det konkurrerande piratgänget med en kärleksfull borderline-personlighet till läppstiftsälskande dam av klass i huvudrollen skulle komma i närheten av att vara annat än hjärtligt underhållande.

Och även om det nu är så att Takeshita tycks ha läst samma manual för hur man trasar sönder något med potential att vara fantastiskt, som Shingo Mukaitoge när Eledees producerades, misslyckas han kapitalt med att låta den svårgreppade rörelekänsligheten vara det som till slut sätter stopp för underhållningen.

Att vända sig till en FAQ när man kör fast, och genom denna slippa spela om en nivå i slowmotion gång om annan för att nå fram till samma punkt av osäkerhet, är verkligen att rekommendera och så även detta med att våga nyttja guider till hur man på bästa vis utför en viss rörelse för att den skall fungera som tänkt; Med kunskapen till hands, något spelets ointuitiva presentation en lyckas förmedla, går det mesta rätt smärtfritt.

För det är på andra sidan av all skit, inte i den kaotiska och frustrerande vägen dit... det finns till och med ett direkt trasigt pussel, som visserligen är möjligt att lösa men där de ledtrådar som ges är direkt felaktiga... som den trots omständigheterna klart omfattande behållningen ligger.


Låt oss säga som så att jag verkligen vill gilla Zack and Wiki, lika mycket som jag i dess bästa stunder älskar det, men om det är något Wii-exklusivt spel som skulle må gott av en remaster med rörelsekänsligheten slängd ut genom fönstret så är det detta.

Takeshita hade hjärtat på rätt plats men i fel tid.

fredag 21 september 2018

Leger vs. Axiom Verge (Wii U)


Det är inte som att Thomas Happ dök upp från absolut ingenstans för att kränga Axiom Verge till en Metroid-suktande skara spelare till potentiella konsumenter.

Fem år tog det, som ett sidoprojekt till de där större spelprojekten han var involverad i.

Underbarn kan man nog ändå kalla honom för, då i princip allt Axiom Verge är att tillskriva Happ; Musiken, grafiken och koden som driver spelet.

Speciellt eftersom allt imponerar.

Allt utom detta med att spelet till en början inte var givet ett släpp på någon av de Nintendo-konsoler det i själ och hjärta hörde hemma på med hänsyn till vad det så uppenbart växt fram från.




Metroid var det, ja.

Super-varianten, det vill säga, fast korsbefruktad med allt från dito-seriens ursprung till samma spels hårdvarumässiga hems andra inneboenden som Rygar och Bionic Commando.

I grund och botten ett klassiskt plattformsäventyr, för all del, men med en påtaglig storhet i dess audiovisuella aspekter där tunga beats imponerande moderniserar chip-doftande musik i en lika relevant utsträckning som en hybrid av grafik producerad av grafikchip att finna i åtta- och sextonbitarskonsoler krängs fram som om våra moderna televisionsapparater vore designade för just detta.

Det är med hög volym och fet bas som Axiom Verge skall upplevas, oavsett det sker med hjälp av omvärldsljudsavskärmande hörlurar eller en seriös ljudanläggning.




Problemlös är dock upplevelsen ej, men inte nödvändigtvis för att den repriserar, på ett medvetet plan, sådant som tidigare blivit tidlösa snackisar av ren och skär slump; De hemliga världarna i Metroid tillika Rygar var slaggprodukter av en produktion där hårdvaran levde sitt egna lilla liv långt bortom spelens faktiska design.

I viss mån försöker Axiom Verge komma runt detta faktum genom att inom vissa bestämda ramar slumpa fram de utanförkartliga sektionerna, men utöver att kännas som ett konceptmässigt häftigt inslag tappar själva poängen lika viss slagkraft när ursprunget är känt.

Vidare saknas en träffsäker styrd upplevd riktningslöshet som gör det uppenbart att Happ saknar en viss fingertoppskänsla påtaglig i, exempelvis, Super Metroid där illusionen av frihet levereras med en större grad av självsäkerhet.

Inte för att det gör något att man titt som tätt kör fast till synes fullständigt, då det alltid finns givna platser på kartan att orientera sig fram till i hopp om att upptäcka något nytt; Eftersom att Axiom Verge kastat ut allt vad handhållande blinkande punkter av intresse på kartan heter blir miljöerna desto mer relevanta att detaljstudera oavsett man passerat dem redan, ett flertal gånger, eftersom det är omöjligt att på förhand veta om de döljer något av relevans eller ej.

Resan blir således viktigare än målet, och det är en bedrift om något.





Antalet uppgraderingar och föremål att finna är många till antalet, och det känns som att det är ett hopplöst uppdrag att ens komma i närheten av att finna samtliga under en första genomspelning.

Vissa känns mer än bekanta, som de där som möjliggör högre hopp, lånar Bionic Commandos änterhaksupplägg och gör de vapen man har tillhanda, och för den effektivt utforskande spelaren kan den skaran växa till en nästan löjligt omfattande skara, klart mer effektiva.

Andra går en egen väg och låter en teleportera sig genom väggar, ta kontrollen över en liten robot samt manipulera ens omgivning på vis som får en att börja ifrågasätta exakt vad det är för underlig värld man befinner sig i.

Där Axiom Verge ibland lånar lite väl uppenbart från dess inspirationskällor, så till den grad att haktappningseffekten emellanåt uteblir trots häftiga och välfungerande koncept presenterade, haltar det egentligen inte.

Det är dock när dessa stabila men inte nödvändigtvis spännande inslag ställs i kontrast till de där okända som upplevelsen verkligen får en unik nerv.

Kanske främst av allt i sättet miljöerna och sättet man interagerar med dem berättar, eller antyder, saker som får fantasin att dra igång på högvarv.




Lore levererad via anteckningar man snubblar över lite här och var, likväl som den dialog som utspelar sig i spelets nutid, är återhållsam i det att den i båda fall bidrar till att fler frågor måste ställas än vad det finns givna svar att finna.

Återhållsam och inte speciellt omfattande, på bästa tänkbara less is more-aktiga vis.

Det gör det lätt att lägga specifika händelser på minnet och börja fundera på dess innebörd.

Saker som tycks vara uppenbara visar sig snabbt vara klart mer komplexa än vad de vid en första anblick ger sken av, och tvära handlingsmässiga kast likväl som totalt oväntade men ack så läckra saker man bevittnar ske framför ens ögon griper tag och engagerar på vis genresyskon sällan lyckas med.



Efter dryga tolv timmar och en första bekantskap med spelets slutscener är det så mycket som återstår att göra, så många frågor att få svar på eller få se förbli obesvarade, att det känns som att en andra runda som tar minst lika många timmar i anspråk är rätt så given.

Skulle inte det räcka till finns ett dedikerat Speedrun-läge att tillgå, som reducerar spelets slumpmässiga inslag till ett minimum och lägger all fokus på att ta sig genom spelet så effektivt och snabbt som möjligt.

Säg... på under timmen?




Axiom Verge hör till den där skaran spel som golvat mig.

Självklart har det delvis att göra med att Metroid där i slutet av 80-talet formade mig som spelare, men det hindrar inte Axiom Verge från att leva på sina egna meriter frikopplade det frö som Metroid sådde.

Låt oss säga att Axiom Verge visar vad Metroid hade kunnat evolvera till, i en alternativ verklighet minst lika relevant som den vi nu befinner oss i.

Visst kan man kritisera Wii U-versionen för att i vissa givna tillfällen helt uppenbart ha problem att bibehålla det rent presentationsmässiga flyt som upplevelsen borde erbjuda genomgående, men berörda sekvenser är få och aldrig gamebreaking i dess natur.

Men.

I sammanhanget, om någonsin, har jag svårt att se det som annat än petitesser.

tisdag 18 september 2018

Leger vs. Dragon's Curse (PC-Engine)

Det är när jag spelar spel som Dragon's Curse jag som mest fantiserar om hur saker och ting hade kunnat vara om de nu inte blev som de blev.

Låt mig förklara.




"Master System ÄR för många Wonder Boy 3: The Dragon's Trap och jag vore väl fan så fånig om jag inte skulle erkänna att så även varit gällande för mig.

Jag minns mycket väl hur jag tid om annan besökte den lokala Texaco-macken bara för att få fatt på ett exemplar av spelet att hyra, och låna det gjorde jag mången gång.

Lite som att jag inte förmådde ta in spelets faktiska storlek, i linje med hur jag upplevde Metroid, och istället lät min fantasi avgöra dess omfattning blev det nog större i själ och hjärta än vad det egentligen någonsin var.

Men det är väl lite så, när de där spelen som formar ens identitet som spelare fångar ens uppmärksamhet för att egentligen aldrig släppa taget även om man växer ifrån upplevelsen som sådan och aldrig riktigt förmår hitta tillbaka till den där magin som en gång var eftersom att den har ett bäst före-datum tillskrivet det ögonblick då man förmår sätta spelandet i ett större perspektiv än det där man sväljer det mesta med hull och hår."






Samtidigt i Japan konkurrerade PC-Engine med Mega Drive och NES i en värld väldigt olik den vi här tog del av. Åtta bitar hade gått sexton och PC-Engine var inte endast en värdig utmanare utan ett givet inslag i en värld av spel vi knappt kunde drömma om.

Dragon's Curse är visserligen inte mer än Wonder Boy 3: The Dragon's Trap fast presenterat klart mer tekniskt potent samt utan Wonder Boy-licensen, men det räcker gott och väl för att man skall få känslan av att ha gått miste om något som man nu tar igen med råge.

Även om det mesta är sig likt, som när The Dragon's Trap effektivt lät slutet på Monster Land inleda dess resa, likt Symphony of the Night skulle komma att göra åtskilliga år senare till en jublande publik som om sanningen skall fram knappast var medvetna om att så egentligen var fallet.

Likt Dragon's Curse ej existerade i våra medvetanden var Dracula X: Rondo of Blood en våt feberdröm ingen egentligen hade haft.

Vet inte om det är snudd på ironiskt, eller något annat.




"I mångt och mycket finns allting där, så som man fann det i Wonder Boy in Monster Land. Allt utom den där "börja om spelet från början när man dör och lägga upp en ny strategi för att kanske ta sig lite längre på nästa försök"-attityden. Och med det upphörde även känslan av att ta del av något som hade börjat sin bana i arkadhallarna.

Wonder Boy 3: The Dragon's Trap är ingenstans ett arkadspel, och det närmaste man kommer dess ursprung förutom i den simpla men ändå motiverade handlingen, som är en direkt fortsättning på den i föregångaren, är det primärt i de semi-linjära banor som spelets hub, staden, leder till.

Denna semi-linjära attityd är troligen vad som hjälper spelet att hålla tempot uppe, då man är varse om att man aldrig, väl anländ till en "bana", behöver blicka bakåt innan man klarat den.

Såvida där inte finns utmaningsmässiga hinder som skulle kunna överkommas med hjälp av lite fetare utrustning."





"Samtidigt finns det alltid en högst utforskande nerv närvarande, där det semi-linjära gör skäl för sitt namn. Nya förmågor som kommer med nya varelser man förvandlas till öppnar upp tidigare otillgängliga platser, även i redan besökta sammanhang, vilket är lite av grunden till spelets känsla av öppet äventyr.

Och det är inte lite utrustning där finns att finna.

Butiker utspridda lite här och var vägrar visa upp det senaste och hetaste såvida man inte upplevs som karismatisk nog, och olika vapen, sköldar och rustning sitter på diverse olika förutsättningar varav vissa till och med har hemliga egenskaper.

Som det där svärdet som har en tendens att nästan dubblera mängden pengar man kommer över samt den där rustningen som man har mycket mer nytta av som lejon än som någon annan varelse.

Letar man riktigt noga kan man till och men finna hemliga passager om vissa okända kriterier uppfylls, som verkligen snabbar upp ens framfart i världen som sådan."






"Dessutom, att fiender ibland får för sig att droppa några annars rätt dyra föremål att komma över blir liksom bara till lite av grädde på moset och ett argument till att det även om det aldrig är tal om erfarenhetspoäng att dra nytta av sällan känns speciellt menlöst att engagera sig i någon form av strid."

Dragon's Curse är den definitiva versionen av allt ovanstående för de som inte funnit vissa estetiska beslut fattade i The Dragon's Trap viktigare än den fylligare ljudbild och fler till antalet färger färgade omgivning man spenderar sin tid i.

Det lever mycket på dess makalöst vackra och öronsmekande inramning. Det kryllar av truddeluttar här som lagt sig på minnet hos mängder och åter mängder av spelare, Side Crawler's Dance möjligen mest av samtliga, och dessutom infinner sig ett kärleksfullt flirtande med musik och attityd som varit i tidigare skeden av seriens framfart.




Dock är det inte lika löjligt lätt att känna det som att Dragon's Curse är ett av de absolut mest genomarbetade spelen där finns till PC-Engine, som The Dragon's Trap lätt kan ses på som just det till Master System, då det som i fallet Master System inte nästan endast står i konkurrens med minst lika imponerande Phantasy Star och Land of Illusion starring Mickey Mouse.

Fast har det någon betydelse, egentligen?

Nej, inte alls.



Dragon's Curse är hur man än vrider och vänder på det en noterbart tekniskt bättre version av The Dragon's Trap, och fortfarande står det som en tacksam representant för plattformsäventyrsgenren.

Musmannens extremt målmedvetna yttre är lika charmigt som spelets kompakthet vittnar om en svårmatchad smällkaramellsattityd. Och det ytan storleksmässigt inte levererar, det ligger i detaljerna. Mängden utrustning, magier och annat att finna likväl som de dynamiska attributpoängen som till och med påverkar hur rökande lila grisar till butiksinnehavare ser på en.

Dragon's Curse, eller The Dragon's Trap, sitter på de där egenskaperna som gör att passionerade människor som brinner för sin sak gör en modern remake som primärt uppdaterar upplevelsens visualer med hjälp av högupplöst tvådimensionell och handritad grafik.

Sådant, däremot, har betydelse i mängder.