fredag 21 september 2018

Leger vs. Axiom Verge (Wii U)


Det är inte som att Thomas Happ dök upp från absolut ingenstans för att kränga Axiom Verge till en Metroid-suktande skara spelare till potentiella konsumenter.

Fem år tog det, som ett sidoprojekt till de där större spelprojekten han var involverad i.

Underbarn kan man nog ändå kalla honom för, då i princip allt Axiom Verge är att tillskriva Happ; Musiken, grafiken och koden som driver spelet.

Speciellt eftersom allt imponerar.

Allt utom detta med att spelet till en början inte var givet ett släpp på någon av de Nintendo-konsoler det i själ och hjärta hörde hemma på med hänsyn till vad det så uppenbart växt fram från.




Metroid var det, ja.

Super-varianten, det vill säga, fast korsbefruktad med allt från dito-seriens ursprung till samma spels hårdvarumässiga hems andra inneboenden som Rygar och Bionic Commando.

I grund och botten ett klassiskt plattformsäventyr, för all del, men med en påtaglig storhet i dess audiovisuella aspekter där tunga beats imponerande moderniserar chip-doftande musik i en lika relevant utsträckning som en hybrid av grafik producerad av grafikchip att finna i åtta- och sextonbitarskonsoler krängs fram som om våra moderna televisionsapparater vore designade för just detta.

Det är med hög volym och fet bas som Axiom Verge skall upplevas, oavsett det sker med hjälp av omvärldsljudsavskärmande hörlurar eller en seriös ljudanläggning.




Problemlös är dock upplevelsen ej, men inte nödvändigtvis för att den repriserar, på ett medvetet plan, sådant som tidigare blivit tidlösa snackisar av ren och skär slump; De hemliga världarna i Metroid tillika Rygar var slaggprodukter av en produktion där hårdvaran levde sitt egna lilla liv långt bortom spelens faktiska design.

I viss mån försöker Axiom Verge komma runt detta faktum genom att inom vissa bestämda ramar slumpa fram de utanförkartliga sektionerna, men utöver att kännas som ett konceptmässigt häftigt inslag tappar själva poängen lika viss slagkraft när ursprunget är känt.

Vidare saknas en träffsäker styrd upplevd riktningslöshet som gör det uppenbart att Happ saknar en viss fingertoppskänsla påtaglig i, exempelvis, Super Metroid där illusionen av frihet levereras med en större grad av självsäkerhet.

Inte för att det gör något att man titt som tätt kör fast till synes fullständigt, då det alltid finns givna platser på kartan att orientera sig fram till i hopp om att upptäcka något nytt; Eftersom att Axiom Verge kastat ut allt vad handhållande blinkande punkter av intresse på kartan heter blir miljöerna desto mer relevanta att detaljstudera oavsett man passerat dem redan, ett flertal gånger, eftersom det är omöjligt att på förhand veta om de döljer något av relevans eller ej.

Resan blir således viktigare än målet, och det är en bedrift om något.





Antalet uppgraderingar och föremål att finna är många till antalet, och det känns som att det är ett hopplöst uppdrag att ens komma i närheten av att finna samtliga under en första genomspelning.

Vissa känns mer än bekanta, som de där som möjliggör högre hopp, lånar Bionic Commandos änterhaksupplägg och gör de vapen man har tillhanda, och för den effektivt utforskande spelaren kan den skaran växa till en nästan löjligt omfattande skara, klart mer effektiva.

Andra går en egen väg och låter en teleportera sig genom väggar, ta kontrollen över en liten robot samt manipulera ens omgivning på vis som får en att börja ifrågasätta exakt vad det är för underlig värld man befinner sig i.

Där Axiom Verge ibland lånar lite väl uppenbart från dess inspirationskällor, så till den grad att haktappningseffekten emellanåt uteblir trots häftiga och välfungerande koncept presenterade, haltar det egentligen inte.

Det är dock när dessa stabila men inte nödvändigtvis spännande inslag ställs i kontrast till de där okända som upplevelsen verkligen får en unik nerv.

Kanske främst av allt i sättet miljöerna och sättet man interagerar med dem berättar, eller antyder, saker som får fantasin att dra igång på högvarv.




Lore levererad via anteckningar man snubblar över lite här och var, likväl som den dialog som utspelar sig i spelets nutid, är återhållsam i det att den i båda fall bidrar till att fler frågor måste ställas än vad det finns givna svar att finna.

Återhållsam och inte speciellt omfattande, på bästa tänkbara less is more-aktiga vis.

Det gör det lätt att lägga specifika händelser på minnet och börja fundera på dess innebörd.

Saker som tycks vara uppenbara visar sig snabbt vara klart mer komplexa än vad de vid en första anblick ger sken av, och tvära handlingsmässiga kast likväl som totalt oväntade men ack så läckra saker man bevittnar ske framför ens ögon griper tag och engagerar på vis genresyskon sällan lyckas med.



Efter dryga tolv timmar och en första bekantskap med spelets slutscener är det så mycket som återstår att göra, så många frågor att få svar på eller få se förbli obesvarade, att det känns som att en andra runda som tar minst lika många timmar i anspråk är rätt så given.

Skulle inte det räcka till finns ett dedikerat Speedrun-läge att tillgå, som reducerar spelets slumpmässiga inslag till ett minimum och lägger all fokus på att ta sig genom spelet så effektivt och snabbt som möjligt.

Säg... på under timmen?




Axiom Verge hör till den där skaran spel som golvat mig.

Självklart har det delvis att göra med att Metroid där i slutet av 80-talet formade mig som spelare, men det hindrar inte Axiom Verge från att leva på sina egna meriter frikopplade det frö som Metroid sådde.

Låt oss säga att Axiom Verge visar vad Metroid hade kunnat evolvera till, i en alternativ verklighet minst lika relevant som den vi nu befinner oss i.

Visst kan man kritisera Wii U-versionen för att i vissa givna tillfällen helt uppenbart ha problem att bibehålla det rent presentationsmässiga flyt som upplevelsen borde erbjuda genomgående, men berörda sekvenser är få och aldrig gamebreaking i dess natur.

Men.

I sammanhanget, om någonsin, har jag svårt att se det som annat än petitesser.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar