lördag 29 september 2018

Leger vs. SteamWorld Dig (Wii U)


SteamWorld Dig river upp en hel del känslor jag trott varit begravda under så många lager av irrelevantheter att jag aldrig skulle få se dem igen.

Nyanser av något ännu ej definierat, som redan på Dig Dugs tid började ta form; Det var inte uppblåsandet av fiender till dess att de sprack som var det relevanta, även om även det gjorde avtryck i form av ett obehag som Monty Python presenterade ypperligt med hjälp av rörliga bilder och ljud illustrerandes en fet man som sprack efter att ha ätit för mycket.

Det var istället detta med att grävandet nästan var mer intressant än det spelet krävde att man skulle göra för att ta sig vidare till nästa nivå.

Amigans skattjaktsgrävande i PP Hammer banade väg för något liknande, och så även Penguin Lands äggräddande, Boulder Dashs diamantjagande samt på lite mer långväga associativa vägar; Procenthetsen i Qix och kartupprensandet i Sim City.

Låt oss säga spelmekaniska upplägg som avsiktligen som oavsiktligen skapar beroenden som egentligen inte fyller någon praktisk funktion annat än behovstillfredsställanden.

Hurivida man blandar in adrenalinkickar som belöning, det låter jag vara osagt.


SteamWorld Dig är mycket av ett Mr. Driller i Metroidvania-format, fast större delen av tiden det tar i anspråk står det med nästan mer än en fot placerad i det mobila spelandet. Mobilt på hårdvara som inte nödvändigtvis ses på som dedikerade spelkonsoler, där kulturen dikterat att spel skall lägga mer fokus på att få spelaren att drömma om hur kul det skulle kunna vara om man betalade för att slippa undan allt det tråkiga som väntetider och andra begränsningar, än att någonsin bli riktigt roliga hur mycket man än betalar.

Det börjar så jävla trögt, SteamWorld Dig, med en robot till huvudperson som när han gräver sig ned upplevelsens första metrar gör det i slowmotion med hjälp av en hacka som absolut inte tycks vara lämpad för uppgiften den precis blivit tilldelad.

Sakta men säkert börjar man snubbla över diverse ädelstenar som snabbt fyller upp det utrymme man har tillgängligt för att samla desamma i. Lika snabbt men säkert sinar tillgången på ljus, varpå man tvingas bort från grävandet upp till den lilla byn ovanför där man för pengar kan köpa uppgraderingar, fylla på olja till ens lykta och snacka med byborna för menlösa tips och lite simpel fördjupning i den ytliga handlingen ämnad locka till fortsatt grävande.

Nästan som att spela ett gammalt japanskt rollspel där man får grinda sig redlös för att ha en chans att ta sig någonstans överhuvudtaget av värde.

Ned i gruvan för att gräva. Upp någon minut senare för att göra sig redo att gå ned i gruvan igen.



Med myrsteg förändras förutsättningarna via köpta bättre hackor, pneumatiska borrar och diverse hjälpmedel som dynamit och större förvaringsutrymmen.

Och, statiska rum för skatt- och uppgraderingsletande, placerade i den slumpmässigt genererade gruvan, börjar efter en stund dra strån till stacken; Skor för att springa, handskar att kasta, stötdämpare för att kunna falla hur långt som helst utan att ta skada, extremt höga hopp som kompletteras med de klassiska dubbelhopp genren nästan har som givet inslag.

Så, även i detta sammanhang byts trögheten sakta men säkert ut mot ett allt skönare flyt som förvandlar SteamWorld Dig från en rätt frustrerande långsam liten upplevelse med på tok för sällsynt behovsstillande utdelning till något som erbjuder känslan av att man är snudd på oövervinnerlig och en luftakrobat tillika väggklättrare av rang där precis alla hemligheter markeras klart och tydlig på kartan så att man verkligen kan tömma gruvan på allt dess innehåll.

Hinner mer än smaka utdelningens förföriska sötma innan allt är över gör man dock inte, och känslan av att ha något av värde att återvända till är totalt frånvarande då man när eftertexterna rullar verkligen har gjort och sett allt där finns att göra och se.


Det är inte som att SteamWorld Dig saknar starka sidor att visa upp.

Allt från den audiovisuella presentationen, med en estetik som känns som en detaljmässigt mer samtida variant av den tidiga flash-dito man ofta såg som semi-avancerad nätsurfare där i trakten av 2000-talets början, till den tighta kontrollen och uppenbart kompetenta kod som driver spelet.

Imponerande, onekligen.



Men med en upplevelse lika belöningsmässigt baktung är det lite som att man spenderar större delen av tiden i just ett glädjelöst mobilspel utan möjlighet att betala för att ha roligt.

För nog fan saknar man nästan alltid den där lilla slanten extra för att få fatt på just den uppgradering man för tillfället vill åt.

Och visst känns det som ett antiklimax nästan vilken uppgradering man än köper, då den lilla fördel man får så snabbt motjobbas av något i grottdesignen som, exempelvis, allt mer trögsöndertrasade block eller en tilltagande mängd av oförstörbarheter till hinder.


Lite extra ledsamt är det därför att kunna konstatera att SteamWorld Dig är ett riktigt kort litet spel, som inte tar mycket mer än 4-5 timmar i anspråk och på den korta tiden lyckas kännas för långt för upplevelsens bästa.

Timmar man med lätthet kan lägga på något annat klart mer underhållningsmässigt utdelande.

PP Hammer, Penguin Land, Sim City, Boulder Dash, Qix eller Mr. Driller, förslagsvis.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar