tisdag 18 september 2018

Leger vs. Dragon's Curse (PC-Engine)

Det är när jag spelar spel som Dragon's Curse jag som mest fantiserar om hur saker och ting hade kunnat vara om de nu inte blev som de blev.

Låt mig förklara.




"Master System ÄR för många Wonder Boy 3: The Dragon's Trap och jag vore väl fan så fånig om jag inte skulle erkänna att så även varit gällande för mig.

Jag minns mycket väl hur jag tid om annan besökte den lokala Texaco-macken bara för att få fatt på ett exemplar av spelet att hyra, och låna det gjorde jag mången gång.

Lite som att jag inte förmådde ta in spelets faktiska storlek, i linje med hur jag upplevde Metroid, och istället lät min fantasi avgöra dess omfattning blev det nog större i själ och hjärta än vad det egentligen någonsin var.

Men det är väl lite så, när de där spelen som formar ens identitet som spelare fångar ens uppmärksamhet för att egentligen aldrig släppa taget även om man växer ifrån upplevelsen som sådan och aldrig riktigt förmår hitta tillbaka till den där magin som en gång var eftersom att den har ett bäst före-datum tillskrivet det ögonblick då man förmår sätta spelandet i ett större perspektiv än det där man sväljer det mesta med hull och hår."






Samtidigt i Japan konkurrerade PC-Engine med Mega Drive och NES i en värld väldigt olik den vi här tog del av. Åtta bitar hade gått sexton och PC-Engine var inte endast en värdig utmanare utan ett givet inslag i en värld av spel vi knappt kunde drömma om.

Dragon's Curse är visserligen inte mer än Wonder Boy 3: The Dragon's Trap fast presenterat klart mer tekniskt potent samt utan Wonder Boy-licensen, men det räcker gott och väl för att man skall få känslan av att ha gått miste om något som man nu tar igen med råge.

Även om det mesta är sig likt, som när The Dragon's Trap effektivt lät slutet på Monster Land inleda dess resa, likt Symphony of the Night skulle komma att göra åtskilliga år senare till en jublande publik som om sanningen skall fram knappast var medvetna om att så egentligen var fallet.

Likt Dragon's Curse ej existerade i våra medvetanden var Dracula X: Rondo of Blood en våt feberdröm ingen egentligen hade haft.

Vet inte om det är snudd på ironiskt, eller något annat.




"I mångt och mycket finns allting där, så som man fann det i Wonder Boy in Monster Land. Allt utom den där "börja om spelet från början när man dör och lägga upp en ny strategi för att kanske ta sig lite längre på nästa försök"-attityden. Och med det upphörde även känslan av att ta del av något som hade börjat sin bana i arkadhallarna.

Wonder Boy 3: The Dragon's Trap är ingenstans ett arkadspel, och det närmaste man kommer dess ursprung förutom i den simpla men ändå motiverade handlingen, som är en direkt fortsättning på den i föregångaren, är det primärt i de semi-linjära banor som spelets hub, staden, leder till.

Denna semi-linjära attityd är troligen vad som hjälper spelet att hålla tempot uppe, då man är varse om att man aldrig, väl anländ till en "bana", behöver blicka bakåt innan man klarat den.

Såvida där inte finns utmaningsmässiga hinder som skulle kunna överkommas med hjälp av lite fetare utrustning."





"Samtidigt finns det alltid en högst utforskande nerv närvarande, där det semi-linjära gör skäl för sitt namn. Nya förmågor som kommer med nya varelser man förvandlas till öppnar upp tidigare otillgängliga platser, även i redan besökta sammanhang, vilket är lite av grunden till spelets känsla av öppet äventyr.

Och det är inte lite utrustning där finns att finna.

Butiker utspridda lite här och var vägrar visa upp det senaste och hetaste såvida man inte upplevs som karismatisk nog, och olika vapen, sköldar och rustning sitter på diverse olika förutsättningar varav vissa till och med har hemliga egenskaper.

Som det där svärdet som har en tendens att nästan dubblera mängden pengar man kommer över samt den där rustningen som man har mycket mer nytta av som lejon än som någon annan varelse.

Letar man riktigt noga kan man till och men finna hemliga passager om vissa okända kriterier uppfylls, som verkligen snabbar upp ens framfart i världen som sådan."






"Dessutom, att fiender ibland får för sig att droppa några annars rätt dyra föremål att komma över blir liksom bara till lite av grädde på moset och ett argument till att det även om det aldrig är tal om erfarenhetspoäng att dra nytta av sällan känns speciellt menlöst att engagera sig i någon form av strid."

Dragon's Curse är den definitiva versionen av allt ovanstående för de som inte funnit vissa estetiska beslut fattade i The Dragon's Trap viktigare än den fylligare ljudbild och fler till antalet färger färgade omgivning man spenderar sin tid i.

Det lever mycket på dess makalöst vackra och öronsmekande inramning. Det kryllar av truddeluttar här som lagt sig på minnet hos mängder och åter mängder av spelare, Side Crawler's Dance möjligen mest av samtliga, och dessutom infinner sig ett kärleksfullt flirtande med musik och attityd som varit i tidigare skeden av seriens framfart.




Dock är det inte lika löjligt lätt att känna det som att Dragon's Curse är ett av de absolut mest genomarbetade spelen där finns till PC-Engine, som The Dragon's Trap lätt kan ses på som just det till Master System, då det som i fallet Master System inte nästan endast står i konkurrens med minst lika imponerande Phantasy Star och Land of Illusion starring Mickey Mouse.

Fast har det någon betydelse, egentligen?

Nej, inte alls.



Dragon's Curse är hur man än vrider och vänder på det en noterbart tekniskt bättre version av The Dragon's Trap, och fortfarande står det som en tacksam representant för plattformsäventyrsgenren.

Musmannens extremt målmedvetna yttre är lika charmigt som spelets kompakthet vittnar om en svårmatchad smällkaramellsattityd. Och det ytan storleksmässigt inte levererar, det ligger i detaljerna. Mängden utrustning, magier och annat att finna likväl som de dynamiska attributpoängen som till och med påverkar hur rökande lila grisar till butiksinnehavare ser på en.

Dragon's Curse, eller The Dragon's Trap, sitter på de där egenskaperna som gör att passionerade människor som brinner för sin sak gör en modern remake som primärt uppdaterar upplevelsens visualer med hjälp av högupplöst tvådimensionell och handritad grafik.

Sådant, däremot, har betydelse i mängder.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar