onsdag 20 april 2022

Leger vs. Prince of Persia: The Sands of Time (Playstation 3)

Man kan argumentera för att Tomb Raider aldrig hade existerat om det inte vore för Prince of Persia, för i flera avseenden var 1996 års Tomb Raider en tredimensionell version av 1989 års rätt långsamma och extremakrobatiska original till plattformsspel skapat av Jordan Mechner.

I båda fall var det centralt att ta in omgivningen och strategiskt interagera med densamma för att ta sig dit man ville, fast Tomb Raider lade dock lite större fokus på pussellösande.

Å andra sidan hade The Sands of Time troligen aldrig existerat om det inte vore för Tomb Raider, då det i mångt och mycket känns som en tredimensionell Prince of Persia-tolkning av dito fast med ett större fokus på narrativ, ett högre tempo och framförallt ett mer strömlinjeformat interagerande med omgivningen.

Att sömlöst kunna springa på en vägg och med det aktivera en mekanism som fick en plattform att skjutas ut från väggen, hoppa från väggen till plattformen och via ett enkelt knappttryck åter slänga sig upp på väggen och därifrån kasta sig vidare till ett rep hängandes från taket och med hjälp av det svinga sig någon annanstans... det skapade ett flow Tomb Raider saknade.

Och att kunna spola tillbaka tiden och göra om och göra rätt var tveklöst något som kändes fräscht oavsett dylik mekanik använts tidigare i spel eller ej. Eftersom att funktionen var begränsad och inte ett sätt att närhelst undvika en Game Over-skärm var det ej heller ett sätt att via ett officielt designbeslut kunna fuska sig hela vägen in i mål, snarare ett sätt att låta spelaren frekventare än annars pröva på diverse våghalsigheter utan att straffas för det med irriterande omspelningar som följd.

Assassin's Creed parkour-attityd skulle såklart ta konceptet än längre en tid senare, men när Prince of Persia var nytt var det en grej som dessförinnan inte alls hade varit en grej på samma vis och så ej heller det här med möjligheten att spola tillbaka tiden om så önskades.

Lätt att glömma bort, antar jag.


Annat som fick The Sands of Time att kännas speciellt var samspelet mellan den namnlöse prinsen och damen, Farah, som av anledningar kom att följa honom i hopp om att omintetgöra det kaos prinsen var del i att skapa; I realtidsdialog med varandra bygger de inte endast upp respektives karaktärsporträtt och den relation som uppstår mellan de båda utan diskuterar även omgivningen och den interaktion med densamma som krävs för att de skall ta sig närmare det gemensamma målet.

Dessutom är Farah inte ett osjälvständigt objekt för prinsen att erövra, även om deras munhuggande (naturligtvis) utvecklas till någon form av kärleksrelation; Farah använder sin pilbåge för att skada fiender och klänger runt och aktiverar mekanismer, tar sig genom trånga passager där prinsen inte ryms samt diverse annat av godo.

The Sands of Time har dock kanske inte stått emot tidens tand så väl som man hade kunnat önska, och denna HD-remaster till Playstation 3 känns inte direkt som mycket mer exakt samma spel som tidigare fast med dess 3D renderad i högre upplösning och i 16:9 för de som så önskar.


Fortfarande är röstskådespelet lätt att kritisera även om dialogen i sig innehåller både en och annan underhållande ordväxling samt hysterisk leverans (exempelvis den överdramatiska vakten man stöter på i ett tidigt skede när slottets försvarssystem skall aktiveras).

Dessutom är ljudnivåerna helt ologiska, ibland skyhöga och ibland så låga att det är svårt att höra vad som sägs. Ett frekvent irritationsmoment är att det låter som om rösterna spelats in i en metallburk, totalt ur fas med den miljö man för tillfället vistas i. Någon möjlighet att som i efterföljande Warrior Within aktivera undertexter har man ej heller brytt sig om att erbjuda, så vid flertalet tillfällen har jag inte ens förmått hänga med i dialogen.

Ljud från omgivningen skiftar i styrka och riktning när man roterar kameran och förflyttar sig från en plats till en annan, men ibland tystnar de abrupt och det känns helt fel att kamerans position är av större relevans för hur det låter än var prinsen för tillfället befinner.


Kameran är ett återkommande störande inslag.

Det är inte alls ovanligt att den placerar sig i ett läge som döljer det stridande man sysselsätter sig med. Gång om annan vill den inte låta sig justeras till ett läge som gör det lätt att se hur ett objekt förhåller sig till ett annat, vilket exempelvis kan göra en förflyttning mellan punkt a och b onödigt svårt. Visst, det finns ett förstapersonsperspektiv man tillfälligt kan aktivera, men det fyller sällan någon rent praktisk funktion och man är låst i sin position rent fysiskt när man aktiverar det.

Saken blir inte direkt bättre av att miljödesignen, inte ofta men ett par gånger för många, ibland är oerhört otydlig gällande vad man kan interagera med eller varthän det är tänkt att man skall förflytta sig härnäst. Möjligheten att kunna spola tillbaka tiden är i dessa lägen väldigt tacksam att ha, men denna möjlighet har man dock inte under hela spelets gång.

När allt flyter på som det skall är det svårt att inte låta sig imponeras, men när det inte gör det är det lätt att undra om man tummat på QA-sessionerna under utvecklingens gång.

Med jämna mellanrum avbryts akrobatsessionerna och mysigt pussellösande, alltid precis på rätt sida av gränsen för vad som känns onödigt komplext och lagom utmanande för att man skall känna sig tillfreds med att hitta en lösning, av monotont stridande.

Pusslen lyckas på något magiskt vis kombinera allsköns olika inslag på ett sätt som får dem att kännas lika varierade som de känns smarta, men de blir aldrig dryga eller oöverskådliga. Lite knapptryckande här. Lådflyttande där. Parkourande, utforskande och löjligt väl integrerade i nivådesignens flow så att mängden backtracking blir minimal även inom ett begränsat område.

Fast, så var det det här med det monotona stridandet.

Det finns liksom inget överraskningsmoment här att tala om, utan mer eller mindre varenda strid som drar igång gör så i ett skede där man förväntar sig dito. Komplexiteten är i princip obefintlig, för mycket mer än att attackera och parera är liksom aldrig att vänta. Som mest slåss man mot fyra fiender samtidigt, och försöker man springa ifrån dem teleporterar de sig till den plats man befinner sig på.

Det går dock inte att banka ihjäl en fiende rakt upp och ned (med vissa undantag), utan man måste först få den att tuppa av för att sedan använda "The Dagger of Time" för att absorbera dito, sandmonster som prinsen lyckats vara delaktig i att förvandla människor till. Det tar lite tid att absorbera en fiende och under tiden finns det risk att någon av de ej avtuppade fienderna attackerar. Har man väl absorberat en fiende dröjer det inte länge innan en ny dyker upp ur tomma intet, och inte sällan är det minst sexton stycken man måste beta av innan man tillåts fortsätta sin resa.

The Dagger of Time kan även användas till att tillfälligt paralysera fiender, spola tillbaka tiden en bit mitt under stridens gång om man skulle hamna i en knivig situation samt få tiden att tillfälligt gå långsammare.


Striderna blir snabbt förutsägbara, monotona och otroligt frustrerande då det är lätt att hamna i ett läge där man är omringad av fiender som snabbt dränerar ens hälsa och tvingar fram beslut som får The Dagger of Times energi att ta slut varpå man inte längre kan spola tillbaka tiden ifall något håller på att gå åt helvete.

Som om det inte vore nog måste man ibland även hålla koll på Farahs hälsa, för dör hon (vilket hon väldigt lätt gör) är det bara att hoppas att man har nog med energi till att spola tillbaka tiden till dess att hon är levande och i ett läge där man hinner rädda henne från att dö.

Har man en gång upplevt en lång stridssekvens, så lång att det känns som att den aldrig tar slut, bara för att få ett Game Over alldeles i slutet är det nog lätt att börja känna olust inför samtliga kommande strider som man liksom vet att de kommer och totalt bromsar upp det annars oftast sköna flödet i spelet.


I princip allt jag upplever som störande i denna HD-remaster av The Sands of Time är sådant som var precis lika störande i originalversionerna, förutom några remaster-specifika inslag som att logotypen på titelskärmen presenteras i lågupplöst 2D.

Det känns lite som att man verkligen tagit den enkla vägen ut och fullständigt struntat i att slipa bort ett par onödigt vassa kanter som gissningsvis var avsevärt mycket lättare att ha överseende med för snart tjugo år sedan när mycket i produktionen kändes nytt och fräscht.

Faktum är att vissa irriterande saker tenderar förvärras av denna remaster, som exempelvis den extrema kontrasten mellan de lågupplösta filmsekvenserna och den högupplösta realtidsrenderade grafiken; Kontrasten fanns där redan när spelet var nytt, men det var inte alls lika påtagligt då man lirade det i typ 480i på en crt-tv.

Skulle rentav vilja påstå att spelet är avsevärt mycket snyggare överlag när det spelas på Gamecube, Xbox eller Playstation 2 kopplad till en gammal tjockis.

Har lite svårt att landa i en konkret åsikt i detta specifika fall.

Att förmå se vad något gjorde rätt för sin tid är en sak. En helt annan är det att rycka loss något från dess dåtida kontext och bedöma det med nutida ögon, och det blir väl lite lätt extra uppenbart när man tar sig an en remaster snarare än en originalversion spelad på hårdvara som var aktuell just där och då.

Menar, det hade till och med varit en annan sak om det rört sig om en regelrätt emulering, sådär som man är van att uppleva saker och ting via Virtual Console.

Men såhär?

Nej.

Tidens tand har gnagt lite väl hårt på The Sands of Time.


 

tisdag 12 april 2022

Leger vs. Lollipop Chainsaw (Playstation 3)

Suda51 och Grasshopper Manufacture blev väl inte en grej för mig innan Killer7, och inte ens då handlade det om mer än dess omtalade cel-shading och feberdrömsstinna gameplay.

Jag äger det.

Men har inte spelat det.

Fråga mig inte varför, men GameCube och så vidare.

Med No More Heroes var det lite av en annan grej. Mycket för att Wii var en konsol ofta beskylld för att dels sakna spel och dels sakna spel som inte riktade sig till barn och dess familjer (eller gamlingar på äldreboenden som fick underhållning och motion av Wii Sports).

Kände mig lite tvungen att testa det, Wii-djupgrävare som jag var.

Visst underhöll det i all sin fjortisdoftande bröst-, runk- och sexfixering, ur ett manligt perspektiv, även om det i sina sämsta stunder kändes som ett utkast till vad som hade kunnat vara något rätt fantastiskt om de enskilda inslagen inte känts så bristfälliga som de gjorde.

Yta framför innehåll, således.

Med Lollipop Chainsaw var det därför lite svårt att förvänta sig mycket annat än ungefär samma sak, det var inte som att marknadsföringen gav intryck av att spelet skulle fokusera på mycket annat än en liknande bröst-, runk- och sexfixering som No More Heroes, fast med den markanta skillnaden att huvudkaraktären inte längre var en hyfsat misslyckad och allmänt tragisk antihjälte till snubbe.

Nej.

Nu var huvudkaraktären istället Juliet Sterling; En omedvetet medvetet Du vill ha sex med mig-utstrålande hejarklacksbrud med kort kjol att försöka kolla upp under och bröstklyfta för åtminstone en Sensei Junji Morikawa att humoristisk trilla ned med näsan i två gånger.

En huvudkaraktär, tillika motorsågslirande zomebiejägare, som i ett tidigt skede sågar skallen av sin zombie-bitna jock-pojkvän Nick Carlyle och placerar dito (i levande skick) hängades från ett midjebälte.

Vad som därefter väntar är en knapphamrande motorsågsvåldsfest presenterad genom störigt ojämn bilduppdatering, grafikteknik som inte alls känns samtida samt hundratals skämt av sexuell karaktär som för egen del mest påminde mig om Påvägattblitonåring-erans vänner och bekanta som var i full färd med att genomleva slutskedet i deras heterosexuella uppvaknanden.


Nick har runkande som hobby.

Officer Stephanie brukar använda sin "nightstick" till att tillfredsställa sig själv när hon kollar på bilder av en gammal klasskamrat.

Juliets pappa är en DILF.

Officer Ryo får stånd när han bötfäller kvinnliga fortkörare.

"What the dick?", "Sucks dick at driving!"

...och en och annan räddad från zombies, då? De skall minsann tänka på Juliet när de runkar sig till sömns. De har minsann aldrig blivit räddade av en tjej med så snygga bröst.


Inte för att jag har något emot sexualisering av spel, ser gärna mer av den varan, men när eventuella försök till att gå satir, eller göra narr av de kulturyttringar som spelet speglar, landar i ett träsk av infantil humor som även om den träffar rätt ibland träffar fel i de flesta fall tar cringe lite för mycket plats för att kännas försvarbart.

Upplever det hela aningen självdistanslöst, på ett vis som exempelvis No More Heroes och Bayonetta aldrig kom i närheten av.

Med det uppstår ett problem.

För Lollipop Chainsaws yta är i grund och botten så mycket viktigare än dess generiska gameplay.


God of War, Devil May Cry och dess genrevänner gjorde ungefär exakt samma sak (fast mycket bättre) i trakten av ett decennium tidigare.

Slagsmål efter slagsmål efter slagsmål, qte-sekvenser (med störande instadeath när man misslyckas), uppgraderingsköp av hälsa, styrka och andra färdigheter likväl som köp av nya moves, artwork och musikspår.

Köp via pengar insamlade via sönderslagna föremål och dräpta fiender (där fetare kombos resulterar i mer pengar).

Höga och låga attacker. Pareringar, counters och stuns.

Lite pangpangande.

Flerfasade bossfighter.

Procentjagande.

För all del, kudos till försök till variation. Både miljömässigt och spelinslagsmässigt, med små minispel som dyker upp här och var (Zombie Baseball är dock ett bedrövligt undantag, så uselt att jag kan förstå om vemhelst slutar spela när de nått därhän), racingliknande sekvenser och en Tron-doftande arkadspelshyllning till nivå som Suda51-kännare säkerligen kan uppskatta.


Men så mycket känns så otight.

Kollisionsdetektionen är horribel, verkligen horribel, och kan enkelt exempflifieras genom att försöka slå sönder skåpdörrar i skolan. Slag efter slag efter slag och ibland går en dörr sönder och ibland inte trots att man ser hur man kommer i kontakt på varje försök.

Specialattacker verkar ibland helt hopplösa att trycka sig fram till. Har inte en aning om vad det beror på, men knappkombinationer bortom två tryck för specifik utdelning slutade jag till sist bry mig om då det inte kändes värt fipplandet att få till dessa.

Det saknas ofta tydliga signaler för när man tar skada, eller delar ut skada, samt huruvida man tagit sig förbi ett visst hinder. Ibland är man halvdöd trots att man tror man verkligen dominerat motståndet, ibland drar en dödssekvensens igång där man, exemelvis, krossas av ett fallande hus man klart och tydligt tagit sig undan från ett par sekunder tidigare.


Visst, checkpoints är frekventa och oftast behöver inte mycket spelas om när man dör... men att överhuvudtaget behöva göra det när man inte känner att man gjort något fel eller när otydlighet i designen står som orsak lämnar en bitter eftersmak.

Att ändra svårighetsgrad, framförallt sänka den, gör att fokus på själva resan blir större. Att höja den får det bli viktigt att lära sig parera attacker, stunna fiender och attackera dem snabbt därefter... men svårighetsgraden blir egentligen inte nämnvärt högre så mycket som stridandet tar mer tid i anspråk och dess brister och enformighet blir påtagligare.

Dessutom är spelet extremt linjärt.

Så linjärt att den där butiken man precis passerade för tio sekunder sedan och nu vill använda sig av när man fått fatt på lite mer pengar blivit otillgänglig då varenda nytt litet område man når tenderar leda till att det föregående blockeras av någonting.

Tycker inte det finns så mycket kvar att uppskatta, när ytan inte tilltalar, det spelmekaniska både känns gammalt och otight och presentationen överlag inte imponerar.

Tror jag måste återvända till No More Heroes och återuppleva Travis ljussvärdsenergiupprunkande sessioner i jakten på det definitiva knullet och se om även det smakar lite trött i en mer samtida kontext.

Eller kanske faktiskt ta tag i att spela Killer7 såhär en miljard år efter dess släpp.


torsdag 7 april 2022

Leger vs. Pinball (NES)

De följde ett visst mönster, de flesta av de tidiga spelen till NES.

En musiksatt titelskärm, några få valbara spellägen och så ett simpel arkadkoncept vars livslängd kanske oftare avgjordes av hur mycket man gillade själva konceptet snarare än mängden innehåll.

Det var lite som att den, så kallade, svarta serien jobbade stenhårt med att uppvisa en bredd från dag ett där klassiska koncept ofta maldes ned till dess minsta beståndsdelar, själva sälen och essensen av densamma, och fick ett namn därefter.

Tennis. Soccer. Pinball. Golf.

Klassiska koncept som samsades med unika diton där Nintendo tog ut svängarna och erbjöd något fullständigt unikt men fortfarande med fötterna främst ståendes i arkadhallen med poängjakter som främsta drivmedel snarare än berättelser med en början och ett slut.

Har mumlat om det så många gånger, tjatat hål i huvudet på allsköns olika människor, det här med att Nintendos svarta serie höll en nästan obegripligt hög nivå från första till sista stund med endast ett fåtal undantag som sällan var några större misslyckanden än att de kunde placeras i en kategori av "inte riktigt lika bra men absolut inte dåligt".

Pinball är absolut inte ett undantag.

Må vara att det är ett tidigt digitalt flipperspel, och att de två skärmar bordet består av inte scrollar utan skiftar från dess nedre till dess övre och vice versa.

Må så även vara att det innehållsmässigt inte sträcker sig mycket längre än några få saker att göra på varje skärm, och att det efter inte alls många minuter av spelande har visat upp det mesta det har att erbjuda.

Ett par bumprar att se kulan studsa mot, några switchar att aktivera för att öppna upp en väg tillbaka till uppskjutet. Fem kort att vända upp, ett hål som förflyttar oss in till ett litet minispel där Mario genom att studsa runt kulan på en bräda, lite sådär som bekant från Breakout, försöker trigga vissa switchar som kan öppna upp en väg ut för fångande Pauline (bekant från Donkey Kong). En enarmadbanditliknande mekanism samt lite mer smått och gott, med betoning på lite.

Med lite skicklighet, och en dos tur, kan man aktivera diverse skyddsmekanismer som gör det svårare för kulan att lämna bordet, men man kan även få flipprarna att bli osynliga vilket försvårar spelandet.

Betänk, dock, att det här var 1984 i Japan, och 1986 i Sverige.

Marknaden för digitala flipperspel var inte direkt stor, och konkurrensen snudd på obefintlig om det var spelkonsoler man tydde sig till. Inte för att det såg nämnvärt mycket bättre ut på datorfronten, och flera varianter kunde möjligen med lite god vilja och en dos fantasi kännas som någon form av simuleringar av fysiska flipperspel, men Pinball till NES stack oavsett omständigheter ut från mängden av en idag rätt uppenbar anledning utöver att i mångt och mycket se ut och spelas som ett "vanligt" flipper: Kulans fysik.

Det känns som att man har rätt bra kontroll över kulan. Inte Digital Illusions-bra kontroll, men bra nog för att kunna sikta mot ditt och datt och emellanåt faktiskt uppnå det man eftersträvar som följd. Dock saknar man möjligheten att tilta bordet vid behov, så om kulan håller på att lämna bordet finns det ingenting man kan göra annat än att se den göra just det.

Känner att det inte riktigt behöver sägas mer än såhär.


Pinball är inte ett spel jag plockar fram för att sitta och spela i timslånga sessioner, däremot är det kul att dra igång en omgång lite nu och då, kanske tävla i poäng mot en polare eller bara för att konstatera att spelbarheten fortfarande är intakt snart fyrtio år efter att Pinball gjorde entre i folks vardagsrum (eller varthelst de spelade Famicom och NES).

Bäst hade det här varit som en del i samling från Nintendo. Black Box Collection, typ, med samtliga spel i serien samlade under ett och samma tak. 3D-boxar att vrida och vända på, öppna upp och plocka ut kassetterna ur. Digitaliserade manualer att bläddra i. Bakgrundsinformation kring varje enskilt spel, intervjuer med utvecklarna och dylikt. Onlinebaserade poängtavlor att försöka klättra på.

Men Nintendo funkar ju inte så, och har aldrig gjort.

Tyvärr.

FÖRESSTEN!

Det kan ju inte bara vara jag som ser nedre delen av bordet som ett ansikte med en stor böld på huvudet uppe till höger.

...eller?