Visar inlägg med etikett Betyg: 3/5. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Betyg: 3/5. Visa alla inlägg

lördag 4 juli 2026

Leger vs. Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game (NES)

Till skillnad från idag hade jag faktiskt hobbymässigt kompatibla vänner jag umgicks med. Vi spelade ofta spel tillsammans, men av någon för mig ej känd anledning var co-op inte en speciellt stor grej.

Med undantag för att kasta runt varandra i Chip & Dale: Rescue Rangers, bestiga berg i Snake Rattle'n Roll och banka skiten ur fanskap i Double Dragon till Master System. I de två senare fallen kanske främst för att spelen kändes mer eller mindre omöjliga att klara när man spelade ensam.

Annars var pussel- och äventyrsspel speltyper som kändes perfekta för att spela tillsammans under ett och samma tak fast utan att hålla varsin kontroll i handen. Slå halvkloka hjärnor ihop för att lösa logiska (och månlogiska) problem.




Antar det bara var så jag funkade, då, och fortfarande gör.

För jag känner mig inte direkt lidande över att aldrig ha gått onlinespelande på allvar samtidigt som co-op för soffan reducerats till en utdöende aspekt av modernt spelande.

Offline och singleplayer är jag i ett nötskal.

Samtidigt får jag ofta höra att det här med att jag sällan blir speciellt imponerad av beat 'em ups har att göra med att jag inte upplever dem tillsammans med andra.

Att det här med att de ofta upplevs rätt enformiga, långa och obalanserade beror på att jag spelar ensam.

Men varför, om så är fallet, är det så?

Borde det inte finnas ett intresse i att skapa beat 'em ups som funkar precis lika bra för den ensamme spelaren som för de som går co-op?




Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game till NES har väldigt mycket egenskaper som talar till dess fördel, så länge som man kan bortse från det idag möjligen upplevda underliga hoppet från föregångarens actionäventyrliga plattformsattityd vidare till arkadhallens banka skiten ur allt och alla-dito.

För de som sett Castlevania gå Simon's Quest, The Legend of Zelda gå The Adventure of Link och Mario Bros. gå Super var nog inte det här med extremt annorlunda upplevelser seriedelar emellan en nämnvärt stor grej.

Istället lades fokus möjligen mer på toksnygga mellansekvenser, klart större grafisk detaljrikedom både vad gäller miljöer och karaktärer samt det här med möjligheten att kunna spela co-op.

Visserligen nu utan möjlighet att byta ut en vald muterad sköldpadda mot en annan under spelets gång, och med det klart mindre skillnader i färdigheter de fyra ninjorna emellan, men det må väl så ha varit.

Frontalkrocken med noshörningen Rocksteady, i slutet av det brinnande inferno lägenhetskomplexet till första nivå levererar, vittnar dock om en fortsatt påtaglig svårighetsgrad även om den inte tycks nå de frustrerande höjderna från föregångaren.

Dock lyckas inga färgskiftande fotsoldater, gigantiska wrecking balls studsandes ned för trappor eller elektropisksnärtande Roadkill Rodney-robotar skaka av den klart mer monotona känslan produktionen dras med.




De tio nivåerna är för all del varierade både vad gäller miljö och innehåll.

Att gå från brinnande lägenhetskomplex till kloaker, från nedsnöad parkmiljö till motorväg, från ninjaistiska byggnationer till högtekonologiska korridorer inne i Shredders Teknodrom agerar naturligtvis upplevelsemässigt kittlande, men de flesta försök till fiendevariation och gameplaymässig progression faller snabbt relativt platt.

Oavsett man för sig med Leonardo, Donatello, Michelangelo eller Rafael blir det snabbt uppenbart att det i många fall räcker med att göra små positionsmässiga justeringar och vid givet tillfälle trycka på en knapp följt av bredvidliggande dito.

Den lättutförda specialattacken dräper de flesta fiender direkt (fotsoldater kommer i en rad olika färger och varje färg har en unik attack, men de hanteras ändå mer eller mindre på ungefär exakt samma vis), och återstående motstånd och framförallt bossar hanteras med fördel med hjälp av dito eller hoppsparkar följda av ett undanhoppande för att undvika att ta skada.

Det spelets första nivå erbjuder är ungefär exakt samma sak som spelets sista och samtliga däremellan och då nivåerna är förhållandevis långa (med hänsyn till dess repetetiva upplägg) är det lätt att tröttna innan man ens hunnit halvvägs till resans mål.




De rätt sanslösa slowdowns föregångaren förde sig med är här nästan helt frånvarande. Spriteflimmer håller sig på en klart acceptabel nivå och man har helt klart tagit hänsyn till vad hårdvaran klarar av inom ramarna för en behaglig presentation.

Dock innebär det att det sällan blir tal om speciellt många fiender på skärmen på en och samma gång, och vid ett och annat tillfälle verkar man ha satsat lite för högt vad gäller effektsökeri (som på spelets andra nivå när skärmen plötsligt börjar scrolla i två riktningar samtidigt) vilket resulterar i en allt annat än behaglig visuell upplevelse.

Det audiovisuella är och förblir oavsett spelets tveklöst främsta styrka, likväl som möjligheten att spela co-op, och det torde ha räckt mer än väl för att knuffa spelet in i en sfär av relevanta produkter för den dåtida skaran spelare.

Speciellt med hänsyn till den fullskaliga Turtles-hysteri där rådde där och då.




För mig personligen är monotonin lite för frontande för att jag skall känna mig nämnvärt engagerad, och att gå co-op med bossar som tål än mer stryk än de redan gör (de tål för mycket, om man frågar mig) lockar inte alls. Att nå slutet och få slut på continues gör det inte lockande att dra igång en ny runda.

Istället gottar jag mig i den snygga och välljudande produktionen, noterar alla små detaljer man kärleksfullt monterat på lämpliga platser och den klart mer påtagliga serietidningskänslan som infinner sig som föregångaren nästan helt saknade.

Bra, så.

Plus:

  • Snyggt och välljudande.
  • Påtaglig serietidningskänsla.
  • Varierade miljöer.
  • Kärleksfullt detaljarbete.
  • Co-op.

Minus:

  • Enformigt gameplay.
  • Specialattacken gör standardattacken helt meningslös.
  • Liten färdighetsmässig skillnad de olika sköldpaddorna emellan.
  • Sega bossar.



Leger vs. Devil World (NES)

Osäker på exakt vad där finns att säga om Devil World, detta första konsolexklusiva spel av Shigeru Miyamoto som släpptes till Famicom under 1984 i Japan.

Där Nordamerikaner fick vänta närmare 40 år på ett officiellt släpp som följd av strama riktlinjer för religiöst innehåll spenderade jag själv tid med det redan hösten nittonhundraåttiosju genom att hyra det på lokala videobutiken Sega Råttan.

Som ett av spelen i den, så kallade, svarta serien stack det inte ut nämnvärt. Fortfarande var NES-spel primärt små arkadhistorier eller simpla sportspel, men inte ens det faktumet räckte till för att Devil World åtminstone i min lilla del av världen skulle bli något av en klassiker bland vänner och bekanta.

Det är möjligt att de tre spel till Nintendos åttabitare som under året verkligen satsade på att skriva om reglerna för vad att förvänta sig av spelande på hemmaplan, Super Mario Bros., The Legend of Zelda samt Mike Tyson's Punch-Out!, stal så mycket av rampljuset att den förhållandevis simpla klon av Pac-Man som Devil World trots allt är hamnade aningen i skuggan.

Jag vet inte, minns inte.

Kan bara spekulera.



Vad jag däremot minns är att det alltid kändes lite väl brutalt när den lilla söta draken Tamagon blev fastklämd mellan labyrintens ytterkanter och en vägg och som följd klämdes så hårt att han sprack och dog.

Dirigerandes labyrintens riktning gjorde den blåa Djävulen hansjälv, iklädd röda speedos. Höger, vänster, upp och ned. Lite sådär slumpmässigt, för att göra det så jävligt som möjligt att ränna runt i labyrinten.

Ville man inte "Attack the Devil's World!" på egen hand kunde man för övrigt göra det tillsammans med en vän, men exakt varför man överhuvudtaget skulle utsätta sig för detta livsfarliga uppdrag blev jag aldrig riktigt klok på.


För att ta sig vidare från en rond till en annan behövde Tamagon ta sig an en av två utmaningar. I ett första skede käka upp alla pluppar utspridda i labyrinten, något han endast kunde göra om han plockat på sig ett krucifix (som för övrigt gick upp i rök efter en stund). I ett andra skede plocka upp fyra biblar och placera desamma i ett objekt huserandes i labyrinten.

Allt detta samtidigt som han undvek att komma i kontakt med någon av de tre olika typer av fiender som strosade runt i labyrinten samt höll sig borta från att klämmas ihjäl.

Hållandes ett krucifix eller en bibel kunde Tamagon spotta eld som i realtid förvandlade träffade fiender till stekta ägg att äta upp för poäng.

Efter dessa två utmaningar var avklarade väntade en bonusnivå där Tamagon under tidspress skulle plocka upp sex lådor för poäng och extraliv. Då Djävulen tillfälligt flytt fältet styrde Tamagon själv labyrintens riktning genom att kliva över riktningspilar på marken.

Sedan var det dags för nästa rond.



Jag fastnade aldrig riktigt för Devil World.

Inte för att jag upplevde det som ett dåligt spel, det gjorde sin grej och gjorde det bra men efter ett par ronder tröttnade jag.

Känner ungefär detsamma idag, även om jag finner mycket om och kring spelet klart fascinerande. Sådant jag då inte hade en aning om, som att det var Miyamotos första spel till konsol, att det aldrig släpptes i USA av anledningar, att Tchaikovskys Nötknäpparen gör ett gästspel i intromusiken samt att ljudeffekten som används när Tamagon kläcks ur sitt ägg återanvänds i Super Mario World när Yoshi gör dito.

Det är nog det att det saknas en känsla av progression. Visst, labyrinterna skiftar i färg och alla fiender börjar röra sig allt snabbare samtidigt som ett buret krucifix får allt kortare livslängd.

Men jämfört med de 32 berg man bestiger i Ice Climber, de 100 nivåer man försöker actionpussla sig genom i Wrecking Crew eller de tjugo motiv man slumpmässigt skall fippla fram i Clu Clu Land så står och faller Devil World med de tre labyrinter man gång på gång tar sig an.


Produktions- och presentationsmässigt har jag absolut ingenting att klaga på. Det står sig utmärkt på dessa fronter jämfört med övriga spel i svarta serien, men någonstans känns det mer och mer logiskt att se på dessa spel som en rätt fantastisk skara av tidiga NES-spel som fungerade utmärkt som introduktion till konsolen, dess möjligheter och utbudsmässiga bredd och kvalité.

Som en skara spel som idag gör sig absolut bäst i samlad trupp, som de mer eller mindre gör via Nintendo Switch Online, men kastar jag mina blickar mot... säg... Digital Eclipses fantastiska Atari 50: The Anniversary Celebration känns det som att Nintendo fortfarande har en del att jobba på vad gäller att placera spelen i en större kontext där man kan grotta ned sig i allsköns fakta och nördigheter som skapar starkare känslomässiga band för nya som gamla spelare.

Men, för all del.

Devil World är bra oavsett.

Varken mer eller mindre.

Det svär jag på.

Plus:

  • Stabil produktion.
  • Kul variant av Pac-Man.
  • Tamagon är söt.
  • Djävulens röda speedos.

Minus:

  • Endast tre labyrinter som upprepas i oändlighet.
  • Saknas nämnvärd känsla av progression när man spelar.
  • Lätt att tröttna innan man spelat sig till ett Game Over.



lördag 17 januari 2026

Leger vs. Hebereke: Enjoy Edition (Windows)

Det är möjligt att jag är helt ute och cyklar, men med hänsyn till att SNES släpptes sommaren 1992 och hypen inför detta var rätt enorm känns det inte helt ologiskt att mycket av det som folk hade möjlighet att köpa till åldrande NES hamnade i skuggan av framtiden.

Nog för att det släpptes en del framtida klassiker (som inte gått vägen via kultförklarade sämstsäljare) under 1992, men Ufouria var åtminstone inte i min lilla del av världen någon direkt hit. Dessutom var det inte mer än ett par månader kvar till dess att ett av de mest kultförklarade NES-spelen från ett och samma företag skulle gå kommersiellt tillgångligt och med det lägga grunden till ett framtida tiotusenkronorsobjekt för samlare.

Oavsett hur verkligheten faktiskt såg ut tappade Sunsoft greppet om ungefär vid denna tidpunkt med helt sinnessjukt tekniskt imponerande Batman: Return of the Joker som enda undantag, och det känns lite synd för jag gillade ju det här med plattformsäventyr och där står Hebereke bredbent och stadigt som en intressant upplevelse till NES.

Här dock känt som aningen visuellt modifierade Ufouria: The Saga.




Det är även synd då jag inte riktigt i dagsläget förmår ta mig in under skinnet på spelet, delvis för att jag inte har några nostalgiska band knutna till det och delvis för att det dras med en del designmässiga tveksamheter som jag med mina samtida ögon har lite svårt att blunda för.

Inramningen är i vilket fall supercharmig, mycket för den galna karaktärsdesignen som funkar oväntat bra i åtta bitar. Mysiga och detaljrika animationer får de unika personligheterna att skina och den färgglada estetiken tillsammans med det studsiga och bastunga glädepillret till soundtrack (som för övrigt låter sådär Sunsoft som bara Sunsoft kan göra, som om de låst upp någon hemlighet i NES-hårdvaran andra företag inte hade en aning om existerade) gör att allt smälter samman till ett hjärtsmältande litet äventyr.

Vänner av plattformsäventyr, i linje med framtida begreppet Metroidvania, har föga anledning att känna sig vilsna.

Hebe, vår blåmössade och pingvinliknande huvudkaraktär (som beter sig som ett dyngfyllo när han försöker sig på att strosa runt på is, för övrigt), ger sig på jakt efter sina försvunna vänner som visar sig ha blivit, typ, besatta.

När Hebe hittar dem och bankar vett i deras skallar blir de tillgängliga som spelbara karaktärer, samtliga med unika egenskaper och med tiden ytterligare färdigheter att låsa upp som gör att mer och mer av den semi-stora världen blir tillgänglig.

Via möjligheter att klättra på väggar, simma under vatten och traska runt stabilt på is, exempelvis.

Huvudsakligt fiendebankande sker genom att Mario-hoppa på fiender som i sin tur antingen förvandlas till kastbara bollar eller lämnar efter sig hälsa. Bossar tar man sig an på ungefär samma vis, fast de tål lite mer och för sig med diverse simpla attackmönster att lära sig.





Själva grunden som Hebereke vilar på är stabil, men detsamma har jag dock lite svårt för att påstå att nivådesignen är.

Spelet är inte speciellt långt och kan utan bekymmer betas av i en enda ett par timmar lång sittning (utan problem under timmen om man har lite koll på vad att göra och i vilken ordning), men trots detta hinner allt rännande fram och tillbaka börja kännas rätt tradigt.

Backtracking i sig har jag egentligen inget emot, men här än den lika frekvent som sträckorna att förflytta sig över är långa. Dessutom är det lätt hänt att man blir lite ofokuserad och slarvar sig till ett dödsfall och när så händer kastas man obönhörligen tillbaka till spelets absoluta startpunkt (fast med allt annat man åstadkommit och samlat på sig intakt).

I resans inledande skede må det inte vara ett speciellt påtagligt problem, Hebereke är egentligen inte speciellt svårt, men när behovet av karaktärsbyten blir frekventa, instadeath-situationer likaså, och man skall fippla fram och tillbaka i menyer och genomföra knepigheter under tidspress (frysa snabbt upptinande fiender så de kan agera plattformar att stå på över livsfarlig lava, exempelvis) slår upplevelsens flow i botten snudd på fullständigt.

Med det sagt, denna Hebereke: Enjoy Edition låter mig som samtidspåverkad spelare, som ofta får allting serverat på ett silverfat, komma runt detta genom att erbjuda snabbsparning och tillbakaspolning. Jag skulle ljuga om jag påstod att jag inte nyttjade möjligheterna som gavs mig.




Annat som Enjoy Edition erbjuder är diverse artwork (det är verkligen kul att bläddra runt i både vår västerländska manual likväl som den ursprungliga japanska varianten), achievements att jaga, en speedrun-funktion samt rätt hastighet på spelupplevelsen med originalkaraktärerna intakta.

Likväl som japanskan, med en engelsk översättning undangömd i ett menyval där man som spelare kan ta del av en modern översättning sida vid sida med den europeiska originalöversättningen. Inte i realtid när man spelar, utan som allt fler dialogrutor att bläddra bland i en meny som växer i omfattning i takt med att man spelar.

En ovanlig lösning, må jag påstå, men det är inte som att det är ett problem vad gäller spelbarheten för vemhelst som inte kan japanska.





Hebereke: Enjoy Edition må inte vara tidernas bästa återutgivning av ett gammalt NES-spel, men det gör ingenting direkt fel och är originalupplevelsen trogen samt bjuder på en del bonusmaterial som hjälper till att förlänga livslängden en aning.

En kulturgärning, tveklöst, men jag vill tro att det för många är mer intressant ur ett historiskt perspektiv, som ett nostalgiskt återbesök eller som en laglig möjlighet att prova på något idag kultförklarat man kanske missade när det var nytt utan att behöva hosta upp nämnvärt mycket pengar.

Lite extra intressant blir det dessutom nu när det över 30 år senare fått en uppföljare som spinner vidare på det upplägg som Hebereke-serien lämnade bakom sig till förmån för pusslande, fightande och racing till fots (mestadels i Japan-exklusiva sammanhang).

Plus:

  • Prisvärd återutgivning av en kultklassiker som hade svårt att göra något väsen av sig 1992.
  • Naoki Kodakas soundtrack är suveränt och låter precis så Sunsoftigt som man förväntar sig i NES-sammanhang.
  • Karaktärsdesignen är älskvärt galen och imponerande animerad med hänsyn till 8-bitarskontexten.
  • Rewind-funktion och snabbsparning känns för ovanlighetens skull motiverat med hänsyn till vissa störande designbeslut.

Minus:

  • Dryg backtracking.
  • Irriterande menyfipplande.
  • Underlig översättningslösning.
  • Låt mig stänga av ramen/bakgrunden!