lördag 4 juli 2026

Leger vs. Assassin's Creed: Revelations (PlayStation 3)

Skulle jag lägga tid och energi på att ringa in varthän Revelations vacklar till den grad att jag faktiskt inte bryr mig om spelet så mycket som jag vill veta vad det har att säga mig skulle det möjligen vara i trakten av en snudd på total avsaknad av engagerande karaktärer.

Inledningen slår på rätt stort med runtklättrande på berg i bästa Tomb Raider-anda, allt efter att gammel-Ezio Auditore nästan dött efter att ha blivit nedknuffad från en avsats i syfte att dö, och kort därefter flänger han runt på marken släpandes i ett rep bakom en vagn och vill man nämna något ytterligare har han även stealth-svävat runt i luften med hjälp av en fallskärm.

Och det är något som återkommer, det bombastiska, via set piece-drivna grottor där man titt som tätt fråntas kontrollen över Ezio till förmån för effektfulla explosioner och häftiga vinklar.

Säga vad man säga vill om detta, finner det själv rätt fascinerande, men satt i en större helhet är det intensiva stunder som står i total minoritet med allt det klassiska Assassin's Creedandet man i detta skede spenderat timmar och åter timmar med i de tre föregående spelen (eller fler än så, om man nu vill räkna in de bärbara spelen som trots allt sägs vara kanon till serien).



Så man springer runt i Konstantinopel (som för övrigt får sägas vara seriens såhär långt tristaste stad) i jakt på nyklar till Altaïrs Ibn-La'Ahads gamla bibliotek, träffar en flicka som man börjar vurma för, och brottas på lite olika vis med tempelriddare som visar sig även de vara på jakt efter dessa nycklar.

Att man valt att väva samman Ezios berättelse med Altaïrs (man får uppleva hans minnen i interaktiv form i samband med varje funnen nyckel) samt samtida Desmonds är effektfullt och ger seriens första del klart mer djup. Och den musik som tonsätter alla upplevelser, sådär som Lorne Balfe och Jesper Kyd realiserat den, är magnifik på alla sätt och vis omän mer ambient och anonym än vad jag i vissa fall önskar att den skulle vara.

Vidare har gammel-Ezio försetts med en sorts kniv med krok som tillåter honom att glida längs rep uppsatta lite här och var i världen, klättra på väggar snabbare och interagera med fiender i strid på nya vis. Den är rätt tacksam, får parkourandet att kännas lite rappare än tidigare, men blir snabbt en så integrerad del av spelet att man glömmer bort att det är en nyhet.



Men sedan börjar det bli lite svårt att fortsätta hålla sig positiv.

Det är inte som att man inte försökt introducera än fler nyheter, men flertalet av dem (speciellt det otroligt trista bomb-producerandet med tillhörande försök att snickra ihop egna recept med inhandlade och funna ingredienser) känns antingen meningslösa eller som regelrätta försämringar av inslag som funkade bra som de var tidigare.

Fortfarande kan man köpa byggnader och minnesmärken. Rekrytera och träna upp nya lönnmörare för att senare placera dem i städer, skicka iväg dem på uppdrag eller ta hjälp av dem närhelst man så önskar i eller utanför strid. Renovera upp byggnader (affärer, banker, diverse tillhåll) och på så vis tjäna pengar, se sig få tillgång till mer och mer av stadens inkomster och ges möjlighet att köpa allt fler föremål.

Hur man är bär sig åt är det dock klart lägre frekvens på bankinsättningar som är att vänta då mer eller mindre allt man tar sig bortom att ränna runt i staden nollställer räkneverket så att man får vänta betydligt längre än, säg, tjugo minuter för att se högen med pengar på banken växa. Man har även drygat till det här med att nollställa sin grad av efterlysthet (det känns dessutom lättare än någonsin att bli allt mer uppmärksammad av fel skara av individer) vilket får Revelations att kännas som seriens såhär långt nästan trögaste spel att spela.



Yttrligare två nya inslag är Animus-ön som Desmond är mentalt strandad på inne i den digitala världen. Här får han i takt med att han hittar minnesfragment på annat håll tillgång till egna minnen att uppleva ur ett förstapersonsperspektiv där han tar sig fram genom att "bygga" vägen vidare med Tetris-liknande klossar. Konceptet i sig är intressant men genomförandet lämnar kanske en del att önska.

Avslutningsvis har man passat på att slänga in Tower Defence-sekvenser i Konstantinopel. Det är inte det att sekvenserna i sig är undermåliga, de känns bara lite malplacerade även om de egentligen håller sig rätt väl till den formula som utgör grunden till Revelations som upplevelse.



Med 64% på min sparfil valde jag att lägga ned mitt projekt. En absolut majoritet av tiden jag spenderat med spelet har gått till sidospår då handlingen känns lite som att den rusar fram snabbare än vad jag känner mig bekväm med.

Varenda scen som fångat mitt intresse känns som att den kontrats av mängder med oengagerade uppgifter att beta av i ett skyhögt tempo. Fann mig sakna karaktärer att känslomässigt knyta starka band till och hur fascinerande det än var att få se Altaïrs och Ezios berättelser nå någon form av slutstation (har dock ej kollat in den säckihopknytande kortfilmen Embers ännu) var vägen dit mer av ett arbete än regelrätt underhållning.

Bombsnickeriet orkade jag inte bry mig i, det underhöll mig ej, och lönnmördaruppdragen (de menydrivna, inte de interaktiva) var lite för omfattande och tidskrävande i relation till den utdelning de erbjöd. Orkade ej heller köpa nämnvärt många byggnader i Konstantinopel då den ekonomiska utdelningen det gav över tid absolut inte matchade tiden det tog att fixa pengar till att köpa dem.

Fixade alla 100 minnesfragment från Animus, men upplevde ej samtliga av Desmonds minnen de gav tillgång till. Petade runt lite med de olika skråens (tjuvar, romer, legosoldater och lönnmörare) uppdrag (både de mer omfattande samt de Achievements-liknande varianterna), men lade snabbt ned det projektet då de varken underhöll nämnvärt eller gav nog med utdelning.

Glömde långa stunder (typ under 95% av speltiden) helt bort att jag hade möjlighet att glidflyga med fallskärmar men då det inte ofta fyllde någon direkt praktisk funktion var det kanske inte så underligt.



Sedan gjorde det verkligen inte gott att spelet kändes snudd på orimligt dåligt optimerat. Frekvent screen tearing och ofta helt sanslöst låg bilduppdatering samsades under samma tak som kollisonsdetektionmässiga buggar där karaktärer då och då fastande i väggar, tak och golv. Vid ett tillfälle slutade det till och med dyka upp fiender under en Tower Defence-sekvens så att den aldrig gick att slutföra.

Inget game breaking, visserligen, men knappast gynnsamt för helhetsintrycket.

Fyra omfattande spel släppta på fyra år varav Revelations ursprungligen skulle släppas under annat namn till 3DS kanske lett till ett rätt stressat arbetsklimat, jag vet inte. Men så utvecklades det parallellt med Assassin's Creed 3 som lyckades hålla sig borta från flertalet av de fällor Revelations fastnade i.

Lite för lite, lite för sent.

Ja.

Precis så.

Plus:

  • Snyggt och välljudande.
  • Altaïr, Ezio och Desmond.
  • Rätt rapp parkour.
  • Mäktig produktion.

Minus:

  • Buggigt.
  • Frekvent screen tearing och kass bilduppdatering.
  • Rörig karta.
  • Nedgraderade inslag (inkomster, efterlysningar och lönnmördaruppdrag).
  • Bombskapande (tråkigt) och Tower Defence (maplacerat).



Leger vs. Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game (NES)

Till skillnad från idag hade jag faktiskt hobbymässigt kompatibla vänner jag umgicks med. Vi spelade ofta spel tillsammans, men av någon för mig ej känd anledning var co-op inte en speciellt stor grej.

Med undantag för att kasta runt varandra i Chip & Dale: Rescue Rangers, bestiga berg i Snake Rattle'n Roll och banka skiten ur fanskap i Double Dragon till Master System. I de två senare fallen kanske främst för att spelen kändes mer eller mindre omöjliga att klara när man spelade ensam.

Annars var pussel- och äventyrsspel speltyper som kändes perfekta för att spela tillsammans under ett och samma tak fast utan att hålla varsin kontroll i handen. Slå halvkloka hjärnor ihop för att lösa logiska (och månlogiska) problem.




Antar det bara var så jag funkade, då, och fortfarande gör.

För jag känner mig inte direkt lidande över att aldrig ha gått onlinespelande på allvar samtidigt som co-op för soffan reducerats till en utdöende aspekt av modernt spelande.

Offline och singleplayer är jag i ett nötskal.

Samtidigt får jag ofta höra att det här med att jag sällan blir speciellt imponerad av beat 'em ups har att göra med att jag inte upplever dem tillsammans med andra.

Att det här med att de ofta upplevs rätt enformiga, långa och obalanserade beror på att jag spelar ensam.

Men varför, om så är fallet, är det så?

Borde det inte finnas ett intresse i att skapa beat 'em ups som funkar precis lika bra för den ensamme spelaren som för de som går co-op?




Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game till NES har väldigt mycket egenskaper som talar till dess fördel, så länge som man kan bortse från det idag möjligen upplevda underliga hoppet från föregångarens actionäventyrliga plattformsattityd vidare till arkadhallens banka skiten ur allt och alla-dito.

För de som sett Castlevania gå Simon's Quest, The Legend of Zelda gå The Adventure of Link och Mario Bros. gå Super var nog inte det här med extremt annorlunda upplevelser seriedelar emellan en nämnvärt stor grej.

Istället lades fokus möjligen mer på toksnygga mellansekvenser, klart större grafisk detaljrikedom både vad gäller miljöer och karaktärer samt det här med möjligheten att kunna spela co-op.

Visserligen nu utan möjlighet att byta ut en vald muterad sköldpadda mot en annan under spelets gång, och med det klart mindre skillnader i färdigheter de fyra ninjorna emellan, men det må väl så ha varit.

Frontalkrocken med noshörningen Rocksteady, i slutet av det brinnande inferno lägenhetskomplexet till första nivå levererar, vittnar dock om en fortsatt påtaglig svårighetsgrad även om den inte tycks nå de frustrerande höjderna från föregångaren.

Dock lyckas inga färgskiftande fotsoldater, gigantiska wrecking balls studsandes ned för trappor eller elektropisksnärtande Roadkill Rodney-robotar skaka av den klart mer monotona känslan produktionen dras med.




De tio nivåerna är för all del varierade både vad gäller miljö och innehåll.

Att gå från brinnande lägenhetskomplex till kloaker, från nedsnöad parkmiljö till motorväg, från ninjaistiska byggnationer till högtekonologiska korridorer inne i Shredders Teknodrom agerar naturligtvis upplevelsemässigt kittlande, men de flesta försök till fiendevariation och gameplaymässig progression faller snabbt relativt platt.

Oavsett man för sig med Leonardo, Donatello, Michelangelo eller Rafael blir det snabbt uppenbart att det i många fall räcker med att göra små positionsmässiga justeringar och vid givet tillfälle trycka på en knapp följt av bredvidliggande dito.

Den lättutförda specialattacken dräper de flesta fiender direkt (fotsoldater kommer i en rad olika färger och varje färg har en unik attack, men de hanteras ändå mer eller mindre på ungefär exakt samma vis), och återstående motstånd och framförallt bossar hanteras med fördel med hjälp av dito eller hoppsparkar följda av ett undanhoppande för att undvika att ta skada.

Det spelets första nivå erbjuder är ungefär exakt samma sak som spelets sista och samtliga däremellan och då nivåerna är förhållandevis långa (med hänsyn till dess repetetiva upplägg) är det lätt att tröttna innan man ens hunnit halvvägs till resans mål.




De rätt sanslösa slowdowns föregångaren förde sig med är här nästan helt frånvarande. Spriteflimmer håller sig på en klart acceptabel nivå och man har helt klart tagit hänsyn till vad hårdvaran klarar av inom ramarna för en behaglig presentation.

Dock innebär det att det sällan blir tal om speciellt många fiender på skärmen på en och samma gång, och vid ett och annat tillfälle verkar man ha satsat lite för högt vad gäller effektsökeri (som på spelets andra nivå när skärmen plötsligt börjar scrolla i två riktningar samtidigt) vilket resulterar i en allt annat än behaglig visuell upplevelse.

Det audiovisuella är och förblir oavsett spelets tveklöst främsta styrka, likväl som möjligheten att spela co-op, och det torde ha räckt mer än väl för att knuffa spelet in i en sfär av relevanta produkter för den dåtida skaran spelare.

Speciellt med hänsyn till den fullskaliga Turtles-hysteri där rådde där och då.




För mig personligen är monotonin lite för frontande för att jag skall känna mig nämnvärt engagerad, och att gå co-op med bossar som tål än mer stryk än de redan gör (de tål för mycket, om man frågar mig) lockar inte alls. Att nå slutet och få slut på continues gör det inte lockande att dra igång en ny runda.

Istället gottar jag mig i den snygga och välljudande produktionen, noterar alla små detaljer man kärleksfullt monterat på lämpliga platser och den klart mer påtagliga serietidningskänslan som infinner sig som föregångaren nästan helt saknade.

Bra, så.

Plus:

  • Snyggt och välljudande.
  • Påtaglig serietidningskänsla.
  • Varierade miljöer.
  • Kärleksfullt detaljarbete.
  • Co-op.

Minus:

  • Enformigt gameplay.
  • Specialattacken gör standardattacken helt meningslös.
  • Liten färdighetsmässig skillnad de olika sköldpaddorna emellan.
  • Sega bossar.



Leger vs. Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)

Moralpanik!

Ninja Cop Saizou blev Wrath of the Black Manta. Ninja Gaiden blev Shadow Warriors. Teenage Mutant Ninja Turtles blev Teenage Mutant Hero Turtles.

Tror faktiskt att åtminstone två av spelens svårighetsgrad var klart mer problematisk för de unga som spelade dem än att de ocensurerat hade innehållit "Ninja" i titlarna.

Med det sagt, våra antropomorfiska sköldpaddor var överallt i slutet av 1990. En serietdning lanserades, en tv-serie sändes på TV3 och i Nintendo Magasinet reklamades det friskt för det interaktiva, digitala, alternativet till NES.

I min lilla del av världen hade ALLA någon form av relation till fenomenet och ALLA med NES prövade vid ett eller annat tillfälle på spelet men ungefär exakt ingen överhuvudtaget lyckades ta sig hela vägen till dess slutscener.

Det störde mig, men det avskräckte mig inte från att spela det och spela det lite till. Jag lärde mig var jag skulle gå, vilken sköldpadda jag skulle kontrollera vid vilket tillfälle och till slut tog jag mig hela vägen fram till slutbossen Shredder bara för att inom loppet av någon sekund bli träffad av en projektil som förvandlade mig till en vanlig harmlös liten sköldpadda.

Game Over.

Ett sådant tillfälle som på ett eller annat vis formade mig som spelare.




Teenage Mutant Hero, förlåt, Ninja Turtles (låt oss kalla det för TMNT hädanefter) är på många vis ett väldigt intressant spel som för sin tid gör spännande saker.

Det är lite av ett äventyr, med en "övervärld" att springa runt på som om det vore Zelda man spelar sådär nyfiket och utforskande. Får man fatt på ett fordon kan man köra runt med det, skjuta fiender och spränga framfartshindrande objekt i luften. Hoppar man ned i en brunn eller klampar in i en byggnad växlar det över till ett perspektiv lämpat för sidoscrollande actionplattformande, och hittar man ett rep kan man använda det för att högt uppe i luften lindansa mellan byggnader.

Närhelst man känner för det kan man växla mellan de fyra olika sköldpaddorna. Gå Donatello om man vill få lång räckvidd i närstrider med hans kraftfulla men långsamma stav. Gå Raphael om man snabbt vill vifta bort fiender som blir lite väl närgångna. Som Michelangelo svingar man nunchakus och i Leonardos händer befinner sig ninjatosvärd.

Samtliga sköldpaddor har egna hälsomätare och börjar en sådan sina bör man byta till en annan sköldpadda eller fylla på hälsan genom att käka pizza. Får en sköldpadda slut på hälsa blir han tillfångatagen och vill man återse honom tvingas man ge sig ut på en räddningsaktion.





TMNT är relativt kort och semi-linjärt.

Över loppet av sex allt mer komplexa nivåer tar man sig fram, gör fel, lär sig, gör om och gör rätt. Man hittar rutter genom lite halvkomplexa, röriga, nivåer och tyr sig till dessa vid efterföljande rundor. Man lär sig att man kan springa över små hål istället för att försöka precisionshoppa över desamma och med det riskera falla ned till något olämpligt. Man inser att vissa specialvapen är bättre lämpade för vissa situationer och att alla sköldpaddor utom Donatello främst kan ses på som extra tillgång till hälsa då de är så jävla närstridsmässigt svaga i jämförelse.

Och så diggar man till musiken likväl som imponeras av miljövariationen.

Samt önskar kasta handkontrollen in i väggen eller slå sönder den med en slägga när man börjar nå spelets slutskede.




Det pratas så ofta om den där jävla dammen som om spelets andra nivå skulle vara en brytpunkt för de som tar sig an TMNT.

Som att det här med att simma runt och undvika plötsliga dödsfall, elektriska strålar och livsfarliga alghelveten man dras in i av störiga strömmar i vattnet samtidigt som man letar efter dammsprängande bomber att inaktivera innan den snålt tilltagna tiden (med hänsyn till nivåns labyrintiska upplägg) tar slut skulle vara för mycket för vemhelst att hantera.

Men berörd undervattenssekvens är inte speciellt svår. Utmanande, visst. Åtminstone på första försöket, men man lär sig snabbt en effektiv rutt och att växla till en annan sköldpadda när hälsan börjar bli låg.

Så dammen är inte ett nämnvärt problem.




Det övergripande problemet är snarare att spelet kastar allt fler frustrerande sekvenser i ens väg, att det slänger in slumpmässiga moment som innebär att en snorsvår tripp genom en grotta vid en genomspelning kan ge utdelning och vid en annan dito ingen utdelning alls. Att det älskar att placera fiender så man hoppar rakt in i dem och faller till sin död för att man inte hinner reagera när de dyker upp, att extrema slowdowns drabbar precisionen i kontrollen och att den sista nivån är så elakt, billigt och frustrerande designad att allt vad underhållning heter åker rakt ut genom fönstret.

Det placerar rullband över livsfarliga taggar, brinnande instadeath-infernon, och placerar fiender överallt så att man verkligen inte smidigt skall kunna ta sig fram. Det placerar hål att hoppa över på platser där man i nio fall av tio slår huvudet i taket och faller ned när man försöker hoppa över dem.

Och så begränsar det antalet tillgängliga Continues så att det skall bli riktigt jävla drygt att "träna" på de senare nivåerna och lära sig vad som funkar och vad som inte gör det (tur då att TMNT i Cowabunga-samlingen erbjuder quicksave).




Egentligen hade det krävts rätt lite för att få TMNT att kännas underhållande, speciellt då grunden till ett bra spel redan finns där på plats.

Hade man låtit dräpta fiender förbli dräpta hade man kommit en bra bit på väg, så även om man inte konstant mötts av elakt placerade fiender man inte hinner reagera på.

Hade spelet inte gått i sirap när mycket händer och sker och antalet Continues inte begränsats hade man kommit ännu längre.

Det är inte som att jag ogillar svåra spel. Super Meat Boy hundraprocentades rätt omgående när det släpptes, men det är snillrikt designat runt dess svårighetsgrad, uppmuntrar misslyckanden och belönar de som utmanar upplevelsen.

TMNT är bara billigt och frustrerande designat och belönar ihärdiga spelare främst med än mer frustration. Det är inte som att jag känner mig stolt när jag övervinner en svår utmaning, känner mig mest bara less och allmänt utmattad.

Så.

Nope.

Nej.

Inte.

Plus:

  • Rätt snyggt.
  • Varierade miljöer.
  • Boppigt soundtrack.
  • Kul koncept.

Minus:

  • Omfattande slowdowns och flimmer.
  • Miljarder billiga dödsfall.
  • Frustration före underhållning.
  • Begränsat antal Continues.
  • Sista nivån är uselt designad.