lördag 4 juli 2026

Leger vs. Heavenly Sword (PlayStation 3)

Mindset.

Fortfarande fann jag det aningen drygt att efter så många år se innovationen stå tillbaka till förmån för teknikhetsen. Inte för att fetare hårdvara i sig var ett problem, men att önskan om att uppnå fotorealism och argumenterbart fetaste tänkbara grafikteknik så ofta fick stå i rampljuset när saker som spelbarhet, bilduppdatering och annat rent speluppläggsmässigt konceptuellt unikt man minns när tekniken gått vidare fick stå där i skuggan och hoppas på det bästa.

Där fanns ett agg hos mig mot det västerländska, där häftighet och tekniska landvinningar slog undan benen på underhållningsvärdet i så många produktioner. Ett agg som gjorde mig livrädd för Microsofts intåg i spelkonsolbranschen. Där sådant som exempelvis Capcoms återkommande jakt på 60 bilder i sekunden och supermjukt gameplay med total kontroll (Devil May Cry) i händerna på Ninja Theory kunde gå 30 bilder i sekunden och mer västerländsk attityd.


Menar, mina första intryck av Heavenly Sword via demon man kunde ladda hem som PlayStation Store-användare var ett redan då konceptuellt gammalt PlayStation 2-spel av hack and slash-snitt i HD där skyhöga produktionsvärden på animationsfronten.

Motion capture med hjälp av Peter Jacksons Weta Digital, kanske tacksamt så då Sagan on Ringen stått som en av väldigt många inspirationskällor till produktionen. Pratar man Princess Mononoke, Crouching Tiger, Hidden Dragon samt ett stridssystem som blandar in tre olika "stances" likt man i Panzer Dragoon Orta kan växla mellan tre olika drakformer börjar man närma sig något som rent teoretiskt sett har alla möjligheter i världen att bli bortom intressant.

Men, så solkades alla mina eventuellt positiva intryck ned av screen tearing deluxe och en haltande bilduppdatering.

Var det såhär man skulle dra nytta av den fantastiskt feta hårdvaran PlayStation 3 sade sig erbjuda?


2026 och säkert tusentals spelupplevelser senare har det dock varit klart lättare för mig att uppskatta ambitionen att föra mediet vidare mot en mer filmisk upplevelse sådär som David Cage med Quantic Dreams urläckra Heavy Rain och Beyond: Two Souls framgångsrikt gjorde. Eller varför inte giftermålet mellan Tomb Raider och Indiana Jones som mynnade ut i Naughty Dogs Uncharted-serie.

Lite lättare blev det då att sätta saker och ting i perspektiv, och se poängen med att konceptuell trygghet i form av något välbeprövat vad gäller gameplay får stå som grund för den i övrigt tekniskt progressiva produktionen.

Prags filharmoniska orkester framförandes Nitin Sawhmeys etniskt spridda kompositioner samspelandes med huvudpersonen Narikos rödhårigt eldflammande kamp att, trots ett klanforcerat utanförskap baserat på avsky inför det faktum att hon i rollen av kvinna skulle vara född i en tid där hon, och inte en han, av en profetia tillskrivs epitetet gudomlig krigare, stoppa en kung Bohans vilja att lägga världen för sina onda fötter... det är en kombination som tillsammans med en hel skara av minnesvärda karaktärer gör Heavenly Sword unikt.


Nariko är dock inte den enda spelbara karaktären, även hennes vän och möjligen av trauma posttraumatiskt stresssyndromsdrabbade Kai med sanslöst imponerande hanterande av armborst tar gott om plats i interaktiviteten.

Där Nariko främst svärdar sig fram mot allt mer komplexa fiender där kombos och diverse olika strategier spelar en progressivt större roll som om vi snackar Musou skjuter Kai pilar med sitt armborst, pilar vars riktning i tredjepersonsobjektsföljande slowmotion kan kontrolleras för mest omfattande utdelning. Därmed inte sagt att Nariko när hon går projektilsk inte kan göra ungefär detsamma via kanonkulor, men det är aldrig hennes huvudsakliga anfallande gebit.

Bland antagonisterna finner man en väldigt varierad skara av personligheter. Från sensuella Medusa-inspirerade Whiptail via Bohans kognitivt och fysiskt defekta son Roach vidare till flamboyanta Flying Fox som även stått som dödsbringare till Kais mor.

Det är en fröjd att uppleva Heavenly Swords mellansekvenser och tillhörande karaktärsporträtteranden och röstskådespelarinsatserna är så vilda att jag känt mig tvungen att växla mellan de tillgängliga språken för att höra hur dessa handskas med de synnerligen extrema personligheterna.



Heavenly Sword är ett relativt kort spel, ge det ett par dryga fem timmar så är det över, och det är något som talar till dess fördel med hänsyn till de rätt monotona striderna, upplåsningsbara kombos till trots.

Frekventa checkpoints gör att det sällan känns speciellt jobbigt att dö men där finns flera tillfällen då man efter en LÅNG strid man fallit i tvingas se om långa mellansekvenser som inte alltid går att hoppa över samt ännu en gång monotont strida sig genom horder efter horder med fiender där hjärndött knapphamrande nästan känns lika effektivt som att försöka agera stategiskt.

Men det vägs upp av några riktigt underhållande bossfighter.

Bossfighter som vid en första anblick verkar rätt hopplösa, men som effektivt tvingar fram faktiskt bruk av skyddande positioner, reflekteranden av projektiler och kombos som gör lite mer skada än vad det där annars fullt dugliga hjärndöda knapphamrandet gör.

Dessutom avlöser olika typer av scener varandra i ett rasande tempo, där det monotona stridandet bara blir en del av den faktiskt rätt stora variation av miljöer och interageranden med desamma som sker under loppet av spelets få timmar.


Vidare kan man med all fördel i världen stänga av allt vad rörelsekänslighet heter och med det kontrollera projektiler av diverse slag med den analoga spaken framför att tvingas slita sitt hår när handkontrollslutandet inte alls verkar vilja ge det önskade resultatet.

Missade helt detta när jag för första gången försökte mig på Heavenly Sword vilket resulterade i att jag blev så förbannad över ett par tidspressade pussel där den usla rörelsekänsligheten fick mig att gång om annan misslyckas så till den grad att jag slutade spela.

Så man kan väl säga att jag är glad att jag gav Heavenly Sword en ny chans med ett öppnare sinne.

Dess produktionsvärden, berättande och karaktärsporträtterande lyfter det annars väldigt trygga och generiska gameplay man redan sett nyttjas under åtskilliga år när Heavenly Sword under 2007 släpptes. Att faktiskt gameplay under en drös år finslipats till att kännas friktionslöst på behaglighetsfronten gör dessutom sitt till vad gäller upplevelsens helhetsintryck.

Heavenly Sword må inte ha gjort mycket för genren rent allmänt, men presentationsmässigt är det verkligen en för sin tid ny generation det representerar.

Det behöver inte göra mer än så.

Plus:

  • Otroligt iögonfallande miljöer.
  • Simpelt men tight stridssystem.
  • Galen och minnesvärd karaktärsdesign.
  • Underhållande röstskådespel på flera av de tillgängliga språken.
  • Att i tredjeperson få följa och styra projektiler borde inte vara så underhållande som det är.
  • Några av spelets mer utmanande bossfighter drar snyggt bort spelet bort från simpelt knapphamrande.
  • Den korta speltiden håller det simpla upplägget fräscht in i mål.

Minus:

  • Screen tearing deluxe!
  • Rörelsekänsligheteten, som man lyckligtvis kan stänga av.
  • Checkpoints innan ej överhoppningsbara mellansekvenser innan svåra och långa strider.

Leger vs. Assassin's Creed: Revelations (PlayStation 3)

Skulle jag lägga tid och energi på att ringa in varthän Revelations vacklar till den grad att jag faktiskt inte bryr mig om spelet så mycket som jag vill veta vad det har att säga mig skulle det möjligen vara i trakten av en snudd på total avsaknad av engagerande karaktärer.

Inledningen slår på rätt stort med runtklättrande på berg i bästa Tomb Raider-anda, allt efter att gammel-Ezio Auditore nästan dött efter att ha blivit nedknuffad från en avsats i syfte att dö, och kort därefter flänger han runt på marken släpandes i ett rep bakom en vagn och vill man nämna något ytterligare har han även stealth-svävat runt i luften med hjälp av en fallskärm.

Och det är något som återkommer, det bombastiska, via set piece-drivna grottor där man titt som tätt fråntas kontrollen över Ezio till förmån för effektfulla explosioner och häftiga vinklar.

Säga vad man säga vill om detta, finner det själv rätt fascinerande, men satt i en större helhet är det intensiva stunder som står i total minoritet med allt det klassiska Assassin's Creedandet man i detta skede spenderat timmar och åter timmar med i de tre föregående spelen (eller fler än så, om man nu vill räkna in de bärbara spelen som trots allt sägs vara kanon till serien).



Så man springer runt i Konstantinopel (som för övrigt får sägas vara seriens såhär långt tristaste stad) i jakt på nyklar till Altaïrs Ibn-La'Ahads gamla bibliotek, träffar en flicka som man börjar vurma för, och brottas på lite olika vis med tempelriddare som visar sig även de vara på jakt efter dessa nycklar.

Att man valt att väva samman Ezios berättelse med Altaïrs (man får uppleva hans minnen i interaktiv form i samband med varje funnen nyckel) samt samtida Desmonds är effektfullt och ger seriens första del klart mer djup. Och den musik som tonsätter alla upplevelser, sådär som Lorne Balfe och Jesper Kyd realiserat den, är magnifik på alla sätt och vis omän mer ambient och anonym än vad jag i vissa fall önskar att den skulle vara.

Vidare har gammel-Ezio försetts med en sorts kniv med krok som tillåter honom att glida längs rep uppsatta lite här och var i världen, klättra på väggar snabbare och interagera med fiender i strid på nya vis. Den är rätt tacksam, får parkourandet att kännas lite rappare än tidigare, men blir snabbt en så integrerad del av spelet att man glömmer bort att det är en nyhet.



Men sedan börjar det bli lite svårt att fortsätta hålla sig positiv.

Det är inte som att man inte försökt introducera än fler nyheter, men flertalet av dem (speciellt det otroligt trista bomb-producerandet med tillhörande försök att snickra ihop egna recept med inhandlade och funna ingredienser) känns antingen meningslösa eller som regelrätta försämringar av inslag som funkade bra som de var tidigare.

Fortfarande kan man köpa byggnader och minnesmärken. Rekrytera och träna upp nya lönnmörare för att senare placera dem i städer, skicka iväg dem på uppdrag eller ta hjälp av dem närhelst man så önskar i eller utanför strid. Renovera upp byggnader (affärer, banker, diverse tillhåll) och på så vis tjäna pengar, se sig få tillgång till mer och mer av stadens inkomster och ges möjlighet att köpa allt fler föremål.

Hur man är bär sig åt är det dock klart lägre frekvens på bankinsättningar som är att vänta då mer eller mindre allt man tar sig bortom att ränna runt i staden nollställer räkneverket så att man får vänta betydligt längre än, säg, tjugo minuter för att se högen med pengar på banken växa. Man har även drygat till det här med att nollställa sin grad av efterlysthet (det känns dessutom lättare än någonsin att bli allt mer uppmärksammad av fel skara av individer) vilket får Revelations att kännas som seriens såhär långt nästan trögaste spel att spela.



Yttrligare två nya inslag är Animus-ön som Desmond är mentalt strandad på inne i den digitala världen. Här får han i takt med att han hittar minnesfragment på annat håll tillgång till egna minnen att uppleva ur ett förstapersonsperspektiv där han tar sig fram genom att "bygga" vägen vidare med Tetris-liknande klossar. Konceptet i sig är intressant men genomförandet lämnar kanske en del att önska.

Avslutningsvis har man passat på att slänga in Tower Defence-sekvenser i Konstantinopel. Det är inte det att sekvenserna i sig är undermåliga, de känns bara lite malplacerade även om de egentligen håller sig rätt väl till den formula som utgör grunden till Revelations som upplevelse.



Med 64% på min sparfil valde jag att lägga ned mitt projekt. En absolut majoritet av tiden jag spenderat med spelet har gått till sidospår då handlingen känns lite som att den rusar fram snabbare än vad jag känner mig bekväm med.

Varenda scen som fångat mitt intresse känns som att den kontrats av mängder med oengagerade uppgifter att beta av i ett skyhögt tempo. Fann mig sakna karaktärer att känslomässigt knyta starka band till och hur fascinerande det än var att få se Altaïrs och Ezios berättelser nå någon form av slutstation (har dock ej kollat in den säckihopknytande kortfilmen Embers ännu) var vägen dit mer av ett arbete än regelrätt underhållning.

Bombsnickeriet orkade jag inte bry mig i, det underhöll mig ej, och lönnmördaruppdragen (de menydrivna, inte de interaktiva) var lite för omfattande och tidskrävande i relation till den utdelning de erbjöd. Orkade ej heller köpa nämnvärt många byggnader i Konstantinopel då den ekonomiska utdelningen det gav över tid absolut inte matchade tiden det tog att fixa pengar till att köpa dem.

Fixade alla 100 minnesfragment från Animus, men upplevde ej samtliga av Desmonds minnen de gav tillgång till. Petade runt lite med de olika skråens (tjuvar, romer, legosoldater och lönnmörare) uppdrag (både de mer omfattande samt de Achievements-liknande varianterna), men lade snabbt ned det projektet då de varken underhöll nämnvärt eller gav nog med utdelning.

Glömde långa stunder (typ under 95% av speltiden) helt bort att jag hade möjlighet att glidflyga med fallskärmar men då det inte ofta fyllde någon direkt praktisk funktion var det kanske inte så underligt.



Sedan gjorde det verkligen inte gott att spelet kändes snudd på orimligt dåligt optimerat. Frekvent screen tearing och ofta helt sanslöst låg bilduppdatering samsades under samma tak som kollisonsdetektionmässiga buggar där karaktärer då och då fastande i väggar, tak och golv. Vid ett tillfälle slutade det till och med dyka upp fiender under en Tower Defence-sekvens så att den aldrig gick att slutföra.

Inget game breaking, visserligen, men knappast gynnsamt för helhetsintrycket.

Fyra omfattande spel släppta på fyra år varav Revelations ursprungligen skulle släppas under annat namn till 3DS kanske lett till ett rätt stressat arbetsklimat, jag vet inte. Men så utvecklades det parallellt med Assassin's Creed 3 som lyckades hålla sig borta från flertalet av de fällor Revelations fastnade i.

Lite för lite, lite för sent.

Ja.

Precis så.

Plus:

  • Snyggt och välljudande.
  • Altaïr, Ezio och Desmond.
  • Rätt rapp parkour.
  • Mäktig produktion.

Minus:

  • Buggigt.
  • Frekvent screen tearing och kass bilduppdatering.
  • Rörig karta.
  • Nedgraderade inslag (inkomster, efterlysningar och lönnmördaruppdrag).
  • Bombskapande (tråkigt) och Tower Defence (maplacerat).



Leger vs. Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game (NES)

Till skillnad från idag hade jag faktiskt hobbymässigt kompatibla vänner jag umgicks med. Vi spelade ofta spel tillsammans, men av någon för mig ej känd anledning var co-op inte en speciellt stor grej.

Med undantag för att kasta runt varandra i Chip & Dale: Rescue Rangers, bestiga berg i Snake Rattle'n Roll och banka skiten ur fanskap i Double Dragon till Master System. I de två senare fallen kanske främst för att spelen kändes mer eller mindre omöjliga att klara när man spelade ensam.

Annars var pussel- och äventyrsspel speltyper som kändes perfekta för att spela tillsammans under ett och samma tak fast utan att hålla varsin kontroll i handen. Slå halvkloka hjärnor ihop för att lösa logiska (och månlogiska) problem.




Antar det bara var så jag funkade, då, och fortfarande gör.

För jag känner mig inte direkt lidande över att aldrig ha gått onlinespelande på allvar samtidigt som co-op för soffan reducerats till en utdöende aspekt av modernt spelande.

Offline och singleplayer är jag i ett nötskal.

Samtidigt får jag ofta höra att det här med att jag sällan blir speciellt imponerad av beat 'em ups har att göra med att jag inte upplever dem tillsammans med andra.

Att det här med att de ofta upplevs rätt enformiga, långa och obalanserade beror på att jag spelar ensam.

Men varför, om så är fallet, är det så?

Borde det inte finnas ett intresse i att skapa beat 'em ups som funkar precis lika bra för den ensamme spelaren som för de som går co-op?




Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game till NES har väldigt mycket egenskaper som talar till dess fördel, så länge som man kan bortse från det idag möjligen upplevda underliga hoppet från föregångarens actionäventyrliga plattformsattityd vidare till arkadhallens banka skiten ur allt och alla-dito.

För de som sett Castlevania gå Simon's Quest, The Legend of Zelda gå The Adventure of Link och Mario Bros. gå Super var nog inte det här med extremt annorlunda upplevelser seriedelar emellan en nämnvärt stor grej.

Istället lades fokus möjligen mer på toksnygga mellansekvenser, klart större grafisk detaljrikedom både vad gäller miljöer och karaktärer samt det här med möjligheten att kunna spela co-op.

Visserligen nu utan möjlighet att byta ut en vald muterad sköldpadda mot en annan under spelets gång, och med det klart mindre skillnader i färdigheter de fyra ninjorna emellan, men det må väl så ha varit.

Frontalkrocken med noshörningen Rocksteady, i slutet av det brinnande inferno lägenhetskomplexet till första nivå levererar, vittnar dock om en fortsatt påtaglig svårighetsgrad även om den inte tycks nå de frustrerande höjderna från föregångaren.

Dock lyckas inga färgskiftande fotsoldater, gigantiska wrecking balls studsandes ned för trappor eller elektropisksnärtande Roadkill Rodney-robotar skaka av den klart mer monotona känslan produktionen dras med.




De tio nivåerna är för all del varierade både vad gäller miljö och innehåll.

Att gå från brinnande lägenhetskomplex till kloaker, från nedsnöad parkmiljö till motorväg, från ninjaistiska byggnationer till högtekonologiska korridorer inne i Shredders Teknodrom agerar naturligtvis upplevelsemässigt kittlande, men de flesta försök till fiendevariation och gameplaymässig progression faller snabbt relativt platt.

Oavsett man för sig med Leonardo, Donatello, Michelangelo eller Rafael blir det snabbt uppenbart att det i många fall räcker med att göra små positionsmässiga justeringar och vid givet tillfälle trycka på en knapp följt av bredvidliggande dito.

Den lättutförda specialattacken dräper de flesta fiender direkt (fotsoldater kommer i en rad olika färger och varje färg har en unik attack, men de hanteras ändå mer eller mindre på ungefär exakt samma vis), och återstående motstånd och framförallt bossar hanteras med fördel med hjälp av dito eller hoppsparkar följda av ett undanhoppande för att undvika att ta skada.

Det spelets första nivå erbjuder är ungefär exakt samma sak som spelets sista och samtliga däremellan och då nivåerna är förhållandevis långa (med hänsyn till dess repetetiva upplägg) är det lätt att tröttna innan man ens hunnit halvvägs till resans mål.




De rätt sanslösa slowdowns föregångaren förde sig med är här nästan helt frånvarande. Spriteflimmer håller sig på en klart acceptabel nivå och man har helt klart tagit hänsyn till vad hårdvaran klarar av inom ramarna för en behaglig presentation.

Dock innebär det att det sällan blir tal om speciellt många fiender på skärmen på en och samma gång, och vid ett och annat tillfälle verkar man ha satsat lite för högt vad gäller effektsökeri (som på spelets andra nivå när skärmen plötsligt börjar scrolla i två riktningar samtidigt) vilket resulterar i en allt annat än behaglig visuell upplevelse.

Det audiovisuella är och förblir oavsett spelets tveklöst främsta styrka, likväl som möjligheten att spela co-op, och det torde ha räckt mer än väl för att knuffa spelet in i en sfär av relevanta produkter för den dåtida skaran spelare.

Speciellt med hänsyn till den fullskaliga Turtles-hysteri där rådde där och då.




För mig personligen är monotonin lite för frontande för att jag skall känna mig nämnvärt engagerad, och att gå co-op med bossar som tål än mer stryk än de redan gör (de tål för mycket, om man frågar mig) lockar inte alls. Att nå slutet och få slut på continues gör det inte lockande att dra igång en ny runda.

Istället gottar jag mig i den snygga och välljudande produktionen, noterar alla små detaljer man kärleksfullt monterat på lämpliga platser och den klart mer påtagliga serietidningskänslan som infinner sig som föregångaren nästan helt saknade.

Bra, så.

Plus:

  • Snyggt och välljudande.
  • Påtaglig serietidningskänsla.
  • Varierade miljöer.
  • Kärleksfullt detaljarbete.
  • Co-op.

Minus:

  • Enformigt gameplay.
  • Specialattacken gör standardattacken helt meningslös.
  • Liten färdighetsmässig skillnad de olika sköldpaddorna emellan.
  • Sega bossar.