söndag 8 november 2020

Leger vs. Fire & Ice (Amiga)

Det hade kunnat spela i en liga bortom den där som visade på att det gick alldeles utmärkt att göra riktigt bra arkadportar till Amigan.

Rainbow Islands var inte unikt, det fanns andra exempel att finna i Pang, R-Type, Marble Madness och inte så många ytterligare. Generellt sett var det dock ofta så att arkadportar till Amiga var rätt sunkiga "tolkningar" av arkadspelen de baserade sig på. med annan grafik och spelmekanik som på ytan kunde påminna om dess ursprung men i övriga avseenden kändes helt främmande.

Ofta var de rentav helt värdelösa.


Rainbow Islands var dock rätt fantastiskt, även om det av anledningar saknade arkadversionens tre "hemliga" öar och därmed kunde upplevas som frustrerande ofullständigt för de med koll på läget, och för de Andrew Braybrook inte redan var ett viktigt namn inom spelbranschen var det mycket möjligt att han med berörd produktion blev det.

Fire & Ice: The Daring Adventures of Cool Coyote lanserades således med vissa förväntningar ställda och av de samtida recensionerna att döma levde det mer än väl upp till dito.

Nåja, säger jag.

Vill inte påstå att Amiga-media kändes nämnvärt opartiska såvida man inte vände sig till Amiga Power där det inte alls var ovanligt att sådant som höjdes till skyarna på annat håll i sammanhanget berörd tidning sågades vid fotknölarna.


Med det sagt så, visst.

Det finns inte mycket att klaga på vad gäller Braybrooks produktion.

Spelet rullar på i stadiga 25 bilder i sekunden utan några störande slowdowns att tala om trots att det händer massor på skärmen samtidigt. Nivåernas bakgrunder må sakna någon form av detaljer, men Amigans copper används flitigt för att skapa en ständigt färgmässigt skiftande horisont när dag blir till natt och natt blir till dag.

Vår Coyote kan snubbla över en valpig variant som följer efter och försöker hjälpa till (med ett helt extraliv om man leder hen in i en nivås mål) och varje nivå inleds med en mycket tacksam överblickskarta.

Musik och ljudeffekter bråkar inte om utrymme och Jason Page har gjort ett utmärkt jobb med att skapa klistriga Amiga-ljudande melodier som väl matchar de miljöer de är aktuella i. Kyliga, kristallklingande toner ljudsätter ett snöigt islandskap. Lugna och ambienta mattor av ljud vilar över undervattensupplevelserna och tribalska trummor dominerar den jungel man färdas genom.

John W. Lilley och Phillip Williams kanske inte kränger fram de absolust mest tekniskt imponerande eller stilistiskt självklara visuella alster något spel till Amigan någonsin skådat, men estetiken saknar absolut inte en egen identitet även om miljöerna den speglar stundtals känns generiska.

Mycket ligger i detaljarbetet, antar jag. Det där man kanske inte tänker på när det finns där men som definitivt skulle saknas om det försvann.

Fire & Ice är dessutom ingen kort historia, så utöver redigt höga produktionsvärden finns där mången timmar av plattformande att finna.


Och, tyvärr, är det även här Fire & Ice troligen står eller faller hos de flesta.

Bli liksom inte förvånad om ett första försök varar någon enstaka minut innan ett Game Over pryder skärmen; En färgglad yta uppvisad till trots är Fire & Ice ett av de absolut mest utmanande plattformsspel Amigan någonsin skådat.

Det har mindre att göra med att varje enskild nivå, av närmare trettio, skulle vara nämnvärt svår utan desto mer med det faktum att spelet saknar samtliga former av möjligheter att fortsätta från en punkt i trakten av där allt tog slut.

Kombinerat med en attityd där en enda liten träff av en projektil eller närkontakt med en fiende resulterar i ett dödsfall, och ett fall ut från skärmen i ett Game Over, är det en resa som kräver rätt stabila nerver och löjligt mycket tålamod.


Man skulle önska att man kunde se mer, eller att nivådesignen inte var så orättvis som den är.

Fiender, fallande istappar och vadhelst fanskap dyker ofta upp som från ingenstans och faller man från en höjd ned till en annan är det inte sällan man faller rakt på en fiende.

Det är lite extra störande eftersom det rör sig om ett plattformsspel av den västerländska skolan, där nivådesign är av labyrintiskt slag med ett mål som blir tillgängligt först när man funnit x antal föremål (i detta fall delar av en nyckel, delar som dyker upp ibland när man haft ihjäl en fiende).

Antalet liv, som aldrig kan vara fler än nio till antalet, kan sina hiskeligt snabbt och har man då lugnt och metodiskt jobbat sig genom en stor del av spelets nivåer känns det inte kul att börja om från början.

Om och om och om igen.


Lyckligtvis finns där en möjlighet att välja att träna på valfri värld av spelets inledande i diton, i sann trial and error-anda nöta sig fram till en vetskap om hur, var och när göra ditt och datt för att nå framgång, men känslan är och förblir att så mycket spelglädje går förlorad bakom en helt omotiverad avsaknad av möjlighet att spara ens progression.

Envisa spelare kan dock glädjas åt att i sann Turrican-anda se utforskande löna sig i form av extraliv, olika specialattacker som underlättar nedfrysandet av fiender (för man skjuter inte ihjäl dem, man fryser dem och får dem att splittras vid närkontakt).

Här och där kan man hitta osynliga warp-punkter som kastar en framåt längs resan och desto mer man lär sig nivåerna desto roligare blir Fire & Ice att spela.

Riktigt skoj, rentav.


Så.

Med ett lösenordssystem samt färre tillfällen av orättvis fiendeplacering i relation till den öppna nivådesignen hade tillgängligheten nått nivåer som fått allt att kännas som em given plattformsupplevelse för vemhelst med intresse i genren.

Nu känns det dock som något extremt hardcore för folk med outsinligt tålamod och noll problem med att nöta, nöta, nöta, nöta, nöta och nöta ett spels tidiga nivåer till leda för att få en chans att lära sig dess senare diton.

För egen del landar min entusiasm någonstans i trakten av en svag fyra som troligen kommer att bli allt starkare desto mer tid jag spenderar med spelet.

Inte helt tokigt, med tanke på att vi snackade svag trea inledningsvis.