fredag 22 juni 2018

Leger vs. Super Mario RPG (SNES)


1997 var året då detta med japanska rollspel släppta aldrig skulle bli sig riktigt likt igen, av anledningar.

Ett år tidigare var samarbetet mellan Nintendo och Square fortfarande välfungerande, Final Fantasy 3 (eller 6, som vi känner det idag) och Chrono Trigger hade hunnit smälta rollspelshjärtan och Mario var för första gången själv huvudperson i ett dylikt sammanhang.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars tog sig ej till väst då det dels var ett sent spel och dels var ett anmärkningsvärt krävande projekt att anpassa till PAL-hårdvara likväl som översätta till alla de språk som samtiden krävde för att det spelande Europa skulle bli tillfreds.

Vi fick glatt vänta, eller importera. Och valde vi att vänta, då skulle det dröja en bit in i 00-talets andra halva innan Virtual Console kom till räddning.



Det är såklart helt omöjligt att känna allt det där som de SNES-spelande spelarna kände när de bevittnade konsolen måla upp miljöer och karaktärer i ett semi-tredimensionellt, isometriskt, perspektiv.

3D-modellerade objekt fogade samman till något grafiktekniskt lika imponerande som Donkey Kong Country hade varit åtskilliga år tidigare, och detta såklart satt i direkt relation till de tekniska begränsningar som SNES i allt högre utsträckning började vittna om i takt med att åren gick.

Nästan som att ha ett Playstation-rollspel på en Nintendo-konsol, hur mycket Final Fantasy 7 än skulle komma att förändra den känslan det kommande året.



Super Mario RPG förmår fortfarande imponera, men det med avstamp i en vetskap om vad det har att jobba med snarare än att estetiken har ett uttryck av tidlös karaktär.

Det är rätt sanslöst, faktiskt, hur otroligt mycket grafik som trycks in i en och samma kassett med gravt begränsat tillgängligt utrymme och med det lyckas både miljöer och fiender varieras i en utsträckning som nästan inte känns rimligt.

Gammalt bekant samsas med nytt och okänt, och likt Kingdom Hearts kom att lyckas med klart senare samsas redan här imponerande många inslag inte nödvändigtivis givna att husera under ett och samma tak utan att det skär sig på någon front.



Som väntat är handlingen precis så lättviktig som den tillåts vara utan att slå över till något naivt och oattraktivt.

Kanske inte riktigt så meta som senare rollspelsdoftande Mario-spel skulle bli, men klart med ett stort fokus på putslustig humor, stundtals animé-fånig där uttryck skall bära mer än det uttrycken representerar och frambringas av, som oftast funkar för stunden men sällan läggs på minnet för framtida referenser.

Bowsers sunkiga självkänsla, förmedlad via tankar insprängda som paranteser i ett annars uppkäftigt och aggressivt sammanhang, må vara lagom klämkäck men samtidigt var det ungefär precis vad man väntade sig precis som det samarbete mellan tidigare fiender som blir aktuellt efter någon spelad timme.

Prinsessan är klart mer initiativtagande och framåt än man är van och den där grodan som inte ser ut som en groda visar sig snabbt vara av större vikt än vad man först kunnat tro.




Det banar liksom väg för något väldigt mysigt, som blir lite sådär extra mysigt varje gång någon bekant ljudeffekt, låt eller annat från Mario-universumet börjar ta upplevelsemässigt utrymme i anspråk, och för en gångs skull så tycks det simplaste av inslag i de frekventa striderna göra dem till så mycket mer engagerande än de brukar vara i rollspelssammanhang.

En knapp, tryckt på vid rätt tidpunkt, för att förstärka ens attack av varierat slag eller skydda sig mot en fiendes dito.

Så simpelt.

Så effektivt.



Precis som valet att låta Super Mario RPG vara en rätt linjär historia med den mesta form av backtracking valbar, oftast tillhörande små sidospår av varierande omfattning, och ett tempo samtida rollspel sällan kunde drömma om.

Till synes komprimerat till under tio timmar är det mycket som betas av; Många platser man besöker, många karaktärer man träffar och en helt sanslöst omfattande skara unika fiender man tvingas slåss mot.

Ändå lyckas spelet snabbt ge sken av att gå på tomgång.



Snudd på indelat i kapitel, där varje ny del av kartan man når verkar husera en av de sju stjärnor man är på jakt efter, finns lika delar tacksamhet i en upplevd progression som ett mönster som blir allt tydligare desto längre man spelar.

Skärm efter skärm efter skärm med ett visst antal fiender, vilka man i otidstypisk manér kan välja att i de flesta fall ej konfrontera, som till sist sammanfattas med en miniboss och därefter en ordentlig boss.

Inte statiskt på detta vis, men nästan.



Och det är åtminstone för mig helt hopplöst att låta bli att strida, eftersom jag tar för givet att man annars lätt halkar efter vad gäller levlade levlar och utrymmet att se en någorlunda smidig resa mot slutet.

Konsekvensen, naturligtvis, blir en jävla massa stridande som snabbt blir mycket tradigare än det timingbaserade knapptryckandet förmår engagera.

Som följd kommer en irritation, som även öppnar upp ögonen vad gäller andra störande inslag som detta med att man kontrollerar Mario i åtta riktningar när miljöerna är designade för fyra; Att behöva trycka snett för att knivigt plattforma sig över ett hav av lava där minsta lilla snedsteg kastar en tillbaka till där man för en stund sedan klev in på aktuell skärm funkar liksom inte när man med fånig lätthet istället rör sig uppåt eller nedåt... och det blir allt mer påtagligt desto längre in i spelet man kommer.



Menyerna känns omständliga, där karaktärer ej för tillfället aktiva i ens party måste skyfflas in i partyt innan man kan använda dess färdigheter för att exempelvis hela upp partyt innan en strid.

Att köpa på sig utrustning i butiker och försöka utläsa vad man för tillfället har för stats innan köp kräver en hiskelig massa onödiga knapptryck, åtminstone innan man inser att det egentligen aldrig är mer komplext än att köpa den senaste utrustningen som erbjuds.

Att gå LUCKY! i en strid, så att man när den är avklarad kan chansa på att få dubbla de erfarenhetspoäng striden gett, innebär att man ofta råkar gå vidare tomhänt då man med störande lätthet råkar aktivera det lilla minispel som i endast i bästa fall ger utdelning.


Men, det är det monotona i själva spelandet som är det som stör mest av allt, och en bit in i spelet när man via det höga tempot tycks ha tagit sig nästan två tredjedelar in tappar det bort sig både vad gäller handling och känsla av progression.

Specialattacker slutar vara nämnvärt effektiva, och man gör oftast bäst i att dela ut vanliga attacker och se till att någon står och helar partyt när så behövs.

De inledande små men charmiga minispelen som dök upp lite här och var lyser plötsligt med sin frånvaro och saker och ting känns utdragna till olidliga nivåer.

Skärm efter skärm efter skärm med fiender, områden klart större än tidigare och till sist har liksom all inledande kärlek spelet hällt över mig runnit av och det hela slagit över till en kamp att finna motivation att fortsätta.

Knappast en bra sak, när antalet timmar spelet begär för ett rollspel är så få till antalet.


I en tid där framtiden var oviss, Nintendo 64 fortfarande ej var lanserad och Playstation och Saturn rätt nyligen börjat skriva om reglerna för vad man kunde förvänta sig som konsument i en allt mer kommersiellt driven spelmarknad känns det som att Super Mario RPG måste ha haft en klart mer potent plats i folks medvetanden.

Det är inte som att jag inte förmår se allt det där som hade kunnat göra det till en tidlös klassiker av rang. Speciellt soundtracket triggar läckra känslor av underfundighet och tribala attityder.

Men jag kan inte skaka av mig känslan av att det är själva konceptet som attraherar mer än genomförandet; Att prata om spelets innehåll snarare än att faktiskt spela det.

Och tanken på att Super Mario RPG hade gjort sig mycket bättre i bärbart format.


Leger vs. Mission Elevator (Commodore 64)


Hur långsökt kan det vara, att tro att Mission Elevator sett till både dess namn och det spel det vill vara flirtar med både Impossible Mission och Elevator Action?

Det är ju, vill jag påstå, trots allt en underlig hybrid mellan de två.

62 våningar av ett hotell att genomsöka, har man. Åtskilda av hissar likväl som branddörrar, där de senare även agerar punkter för progression utan återvändo på vägen mot toppen.

Problemet är att en bomb är på väg att explodera, så allt som sker sker under tidspress.

Dock kan man inte desarmera bomben bara sådär. Det krävs en riktningsbaserad kod som man finner delar av, utspridda och undangömda lite här och var.

På väggar, bakom pelare och i lampor.

Exempelvis.


Jag har lite svårt att påstå annat än att Mission Elevator är ambitiöst i dess ansats.

I princip allt man kommer i kontakt med går att genomsöka.

Det krävs en huvudnyckel från ett nyckelskåp från receptionen i varje hotellsektion för att man skall kunna öppna dörrar bakom vilka man kan finna kvinnor som visar upp sina kroppar, utan att man har något att säga om saken, för att sedan kräva en på pengar, agenter som inte tvekar en sekund kring detta med att skjuta eller knivhugga en till döds samt hotellpersonal som kan överräcka en specialnyckel till berörd sektions branddörr.

Utöver det direkt nödvändiga man måste ta sig an för att kunna klara spelet kan man dessutom spela ett simpelt tärningsspel, släcka hotellets belysning, hitta pengar att muta agenter med för att få tips kring var man bör söka för att finna delar till koden för att desarmera den inom kort exploderande bomben samt supa sig full eller dricka mjölk i någon av hotellets barer.


Ambitiöst, som sagt.

Men fullständigt omöjligt att bli underhållen av, då svårighetsgraden är av det orättvisa slag som grundar mer för frustration än något annat. Agenter kan dyka upp lite här och var, speciellt gärna när man passerar draperiklädda öppningar, och skjuta livet ur en innan man har en ärlig chans att reagera.

Menar, vem fan skulle tycka det vore en god idé om det titt som tätt öppnades upp ett hål i marken under Mario, i valfritt Mario-spel av plattformskaraktär, omöjligt att se honom undvika att falla ned i och som följd dö döden av?

Det spelar liksom ingen roll att man har lika många liv som katter sägs ha, när de sunkigare av rundor kan ta slut rätt omgående utan att man hinner uträtta något av värde.

Sedan kanske jag överdriver en aning, för effekt, vad gäller de oundvikliga dödsfallen. Jag vet inte, men det känns lite som att detta med att ta reda på om så verkligen är fallet är rätt så irrelevant då faktiskt gameplay oavsett är tråkigt som fan.


Menar.

Att söka precis allt man kommer över, vilket man faktiskt är tvungen att göra då varje ny runda slumpar ut delarna till koden och annat man måste komma i kontakt med, är faktiskt inte speciellt underhållande när det görs så finesslöst som det här görs.

Mission Elevator är dessutom rätt analt när det kommer till precision; Man måste placera sig rätt så rätt för att kunna söka något visst, öppna en dörr med hjälp av en huvudnyckel eller liknande. Det kan ibland kännas mer än milt frustrerande, och så även det här med att tvingas vänta på hissar som i mer än makligt tempo förflyttar sig mellan våningar utan minsta lilla tecken på att vara varse om att jag står där och väntar på en chans att få nyttja dem efter bästa förmåga.

Synd.

Inspirationskällorna kan man ju dock med fördel spela ett par rundor än idag, då de båda är klart mer givande än denna visserligen välproducerade men ändå onekliga travesti till underhållningsprodukt.


onsdag 20 juni 2018

Leger vs. Rygar (Commodore 64)


När världen är lika liten som de erfarenheter som rymmer sig inom ramarna för någon i trakten av ett decennium i tid levd är det lätt hänt att man bygger sig sanningar svåra att upprätthålla i vuxen ålder.

Således, Rygar var primärt ett plattformsäventyr till NES som fick föräldrar att bli oroliga över eventuell brandrisk när konsolen bestämt skulle stå på dygnets alla timmar och lite mer därtill eftersom att det varken fanns sparfunktion eller lösenordssystem och tid bortom tid i hemmet spenderades i skolan då det liksom inte fanns utrymme att försöka dräpa sista bossen där uppe i himlen.


Det tog sin lilla stund, och rätt oändligt många försök, men aldrig i helvete att Ligar gick ned.

En slutboss av slutbossar, såhär i efterhand en upplevelse konstruerad av en bugg bland annat vi här i Sverige fick dras med. På annat håll var Ligar klart lättare, likväl som Rygar var ett linjärt arkadspel som portats till en hel drös med plattformar.

Commodore 64, bland annat.


Så, när jag en vacker dag umgåendes med en kompis jag inte hunnit bli jättemycket kompis med möts av en annan kompis som jag var lite mer kompis med, och denna kompis jag var lite mer kompis med visar upp ett nyinköpt Rygar till Commodore 64 tvekade jag inte mycket alls gällande detta med att förklara för min kompis jag inte var jättemycket kompis med att det var väldigt viktigt för mig att följa med den där andra kompisen hem för att få se Rygar i rörelse.

Låt oss säga som så att jag aldrig blev speciellt mycket mer kompis med den där kompisen jag inte hunnit bli så jättemycket kompis med.


Rygar till Commodore 64 var dock, och som sagt, absolut inte Rygar till NES och hade jag haft vetskap om hur det tedde sig i arkadhallarna hade jag även kunnat notera att det var en rätt urusel port fylld av buggar och allsköns fanskap som jag idag har rätt lätt för att avsky.

Ändå har jag titt som tätt återvänt, spelat ett par rundor, och konstaterat att presentation inte alltid är allt när det kommer till faktiskt underhållningsvärde.


Med dryga 15 nivåer som sällan tar ens minuten att ta sig genom är Rygar inte ett speciellt långt spel, men den rätt höga svårighetsgraden har ändå hållit mig borta från att klara det i, säg, runt 30 år.

Fiendeflödet är konstant, och de rör sig högt som lågt och med rörelsemönster som designade för att få vem som helst att slita sitt hår.


De fem uppgraderingar man kan samla på sig som bland annat ökar räckvidden och styrkan på det sågbladsliknande vapen, Diskarmor, man har att nyttja tappar man direkt när man dör och extraliv, tidsbonusar och alla fiender på skärmen-bortrensande artefakter är trots dess frekventhet en påtaglig bristvara.


Runda på runda på runda blir det, i vilka man sakta men säkert börjar få känsla för spelet och vad det kräver av en som spelare, och allt det där otighta i presentationen slår liksom över till att vara en del av spelet mer så än buggar och brister.

Att hålla inne attackknappen när man lämnar en avsats, exempelvis, resulterar i att man så länge som man håller knappen intryck kan springa i luften. Lirkar man lite med hopp och sidledes förflyttning i närheten av stenblock kan man springa rakt genom dem.


Men över åren har jag kommit att känna att det liksom hör till.

Att det är precis så det skall vara.

Så, Rygar är i mångt och mycket en rätt katastrofal arkadport.

Bortkapandes åtskilliga nivåer och fylld med buggar men ändå med ett påtagligt underhållningsvärde som förstärks en del av David Whittakers möjligen trevligare än redigt bra tolkning av originalets soundtrack.


Kunde vara värre, onekligen, men jag vet inte om det var värt att gå miste om en potentiell kompis över.


Leger vs. Metroid: Zero MIssion (Game Boy Advance)


Nästan två decennier senare.

Jag missade det, ärligt talat. Var aldrig med Game Boy Advance när konsolen fortfarande var aktuell, såvida jag inte minns saker och ting fel.

Mycket hade nog att göra med att GBA kändes lite som ett bärbart Super Nintendo, en konsol jag inte riktigt hittade rätt med trots en rad klassiker utan dess like som jag kom att älska för vad som känns som det kommer vara för evigt.



Rätt eller fel, dumt eller smart, det spelar liksom ingen roll. Känslor är känslor och det var som det var och jag är glad att jag nu i dagarna getts en ny chans att bekanta mig med konsolen via det ypperligt eminenta utbudet av spel på e-Shop.

Wii U, till skillnad från Super Nintendo, landade jag verkligen rätt med då den med ett fåtal undantag kommit att bli lite av Nintendos magnum opus. Ett bokslut, om man så vill, som summerar mer eller mindre hela deras stationära, och delar av den bärbara, resa genom spelkonsolshistorien.



Tidigare var det Metroid som upplevdes med en tillhörande reflektion. Framöver kommer det med största sannolikhet bli Prime-trilogin och det där andra bärbara Metroid till GBA: Fusion.

Det är inte så att jag inte spelat Zero Mission tidigare.

Det har jag, minst två gånger.

Eventuellt fler.

Smygande, har den kommit. Den där känslan av att det är ett alldeles underbart exempel på hur man kan gå tillväga på ett lyckat vis när man vill göra en modern version av något gammalt.



Jag förstår de som kritiserar Zero Mission för att kännas lite som en tecknad serie, med grafik fluffig och gullig på ett vis som Metroid till NES aldrig kom i närheten av att vara.

För med detta kommer även känslor helt olika de ursprungliga: Ensamheten är inte alls lika påtaglig här, inslagen av skräck är snudd på helt och hållet som bortblåsta, straffet av att dö är inte längre att kastas tillbaka till startpunkten utan istället den senaste sparpunkten och trots att ytan blivit avsevärt mycket mer omfattande än den var 1986 känns spelet mycket mindre.



Det är naturligtvis kartan som gör det, ett av de inslag som agerar handhållande för 2000-talets mer otåliga publik som under perioder tycks ha avskytt det mesta vad utmaning heter. Utöver kartan har man även passat på att slänga in punkter av intresse förmedlade av Chozo-statyer man stöter på lite här och var.

Svårt är det, att köra fast i Zero Mission.

Och tempot, det är det absolut högsta jag någonsin konfronterats med i ett Metroid.

 
Allt det här hade naturligtvis kunnat ses på som friheter tagna aningen för stora, som sådant som totalt missar poängen med ett uppskattat men kanske ej helt tidlöst original och således agerar bortkastad potential och en missad chans att återintroducera originalets höjdpunkter för en nutida publik med hjälp av en modern tappning.

Jag ser det som att ge ett alternativ till ett original, presenterat på ett helt annorlunda vis med egna poänger.

Starka poänger.



Zero Mission känns lite som ett Best of-Metroid, som under loppet av några ynka timmar sammanfattar det mesta som har med serien att göra på ett vis lika effektivt som Ys: The Oath in Felghana gjorde när det omtolkade Ys 3: Wanderers of Ys.

Det tar handlingen från originalet, utökar den med hjälp av mellansekvenser och slänger in en helt ny spelsekvens efter att den klassiska slutstriden ägt rum.

Det plockar mängder av vapenexpansioner från Return of Samus, Super Metroid och Metroid Fusion som Super Missiles och Power Bombs, färdigheter som den gravitationstrotsande varianten av Screw Attack och de där mest svårnådda höghastighetsrörelserna som tar Samus till platser man inte ens var varse om att de var möjliga att nå.

Det slänger in en hel uppsjö av nya bossar, låter Samus konfronteras med rymdpiraterna och Ridley går mekanisk av rang.




Råder någon tvekan om vad det är man spelar en omarbetning av, det gör det aldrig, men hur bekanta de platser på Zebes man besöker än känns har de alltid förvandlats till någonting nytt och fräscht som både behåller det ursprungliga uttrycket och tar det i helt nya riktningar.

Löjligt mycket hinner man med att uppleva, i ett tempo så frenetiskt att den huvudsakliga delen av spelet är över inom loppet av en sisådär tre timmar, ge och ta tiotals minuter åt valfritt håll beroende på hur erfaren man är och hur bråttom man har.




Bara för att inse att det är mängder och åter mängder av saker man missat, platser man ej hunnit besöka och som man kommer att få grava problem att nå såvida man inte är en gud på spelets inte helt okomplexa kontroller, en högre svårighetsgrad att spela på samt det där originalet från 1986 som dyker upp i dess helhet dock aningen upplösningsmässigt nedskalat.

Det krävs, nästan, att jag stannar upp, andas och låter mig i lugn och ro reflektera över allt det där som Zero Mission gett mig och vad det fortfarande har kvar att ge mig för att jag skall inse hur otroligt imponerad jag är över dess sätt att tackla detta med en omarbetning och hur lyckat, framförallt komplett, allt känns.




Men, utöver allt det där man teoretiskt sett skulle kunna kritisera som jag mumlat om här ovan, finns det ett par saker som jag gärna hade sett göras annorlunda.

Det verkligen DRÄLLER av sparpunkter.

För den där inledande höghastighetsresan genom spelet spelar det ingen större roll, men utöver att erbjuda ett Hard-läge som dämpar utdelningen av funna uppgraderingar samt gör fiender till ett klart större hot borde där även finnas en möjlighet att gå fullskaligt hardcore och kasta ut allt vad karta heter, slippa se sig ledas rätt av Chozo-statyer och tvinga Samus att börja om vid senaste inträde i det område hon för tillfället befinner sig i om hon dör istället för att erbjuda sparpunkter.

Det hade gett Zero Mission en än längre livslängd.


Problemet, således, är att där Metroid inte endast gjorde något nytt för sin tid utan även lyckades med konststycket att få folk engagerade i spelet över loppet av så många år att det är löjligt eftersom det alltid tycktes finnas något mer att upptäcka, oavsett det rörde sig om buggar, nya platser i den "hemliga världen" att nå eller vadhelst dylikt... blir Zero Mission lite av ett "det här är vad du får, varken mer eller mindre".

Som hantverk sett, eller snarare som spel betraktat, är det en klart mer stabil produkt än vad Metroid är. Rent underhållningsmässigt går det inte riktigt att jämföra, då Zero Mission på i princip alla sätt och vis går rakt in i kroppens adrenalinproducerande centra och stannar där under all tid spenderad med spelet... där gamla hederliga Metroid stundtals känns som ett aber att tackla och då speciellt om man råkar dö och tvingas springa runt i en evighet för att samla på sig hälsa igen.

Men Metroid skrev spelhistoria, och formade mig som spelare på ett vis som Zero Mission absolut inte gör.

Ett rätt underbart komplement, är Zero Mission således, snarare än ett alternativ.