fredag 15 juni 2018

Leger vs. Krakout (Commodore 64)

Krakout är lite av en svår jävel.

Utan Ben Daglish sanslöst svängiga och tematiserade soundtrack har jag svårt att se att det skulle ha gjort ett lika stort avtryck, även om det onekligen tillade en liten tvist på Breakout-genren som redan året innan Krakout evolverat till att erbjuda uppgraderingar och diverse annat som gick hem hos publik och proffstyckare.

Tvisten var, utöver en horisontell istället för vertikal spelplan, flexibilitet.

En statisk bakgrund kunde ersättas med en scrollande, spelplanen kunde spegelvändas, hastigheten på det "slagträ" man spelade som var justerbar på två olika nivåer, en med nedtryckt knapp och en utan, samt så kunde lite annat som grafikens färger och dylikt ändras till och med i takt till musiken för en näst intill transframkallande discotripp.


Att ladda in Krakout i datorns minne idag, 30 år efter dess släpp, vittnar om ett spel som olikt Arkanoid aldrig varit designat för en arkadhall, och det inte endast för att möjligheten att ställa in hastighet på ens slagträ naturligtvis är en kompromiss för den i Arkanoid i någon form av hemmaversion så ofta påtagliga bristen på arkadhallens roterbara och analoga kontrolldon.

Med tre gånger så många nivåer, vilket knuffar antalet spelplaner upp till hundra, ligger fokus så mycket mer på matighet än en logisk resa från start till mål med ständigt stegrande svårighetsgrad.


Krakout väljer istället att lägga krut på att sakta men säkert introducera nya inslag som tillåts ta allt mer utrymme.

Där finns bomber som spränger bort delar av spelplanen, en nivå designad som en projektil introducerar en användbar dito och vad som inledningsvis inte är mer än en liten blå boll instängd i en ogenomtränglig bur kommer ett par nivåer senare visa sig vara spelets absolut mest farliga och minnesvärda fiende bland en varierad skara, där andra av vikt kan frysa slagträt, förvandla hela spelplanens brickor till uppgraderingar eller kasta en vidare till nästa nivå.

En liten blå boll till fiende, som i princip alla som spelat Krakout torde ha lärt sig att fullskaligt hata.


Problemet med detta upplägg med mängder och åter mängder av nivåer är, dock och emellertid, att balansen blir lidande och nivåerna mellan de där riktigt minnesvärda känns som utfyllnad för att förlänga speltiden.

Tar man dessutom hänsyn till spelets natur, där vinkeln på den boll man studsar runt, för att få bort alla förstörbara block från spelplanen, påverkas av allt från var på slagträt bollen träffar till vilka fiender den kommer i kontakt med.

I riktigt skumma stunder kan bollen fastna i en till synes evighetslång loop resulterandes i mängder och åter mängder med extraliv sprugna ur en ständigt uppåttickande poängräknare, och i andra landar man i killscreens där den lilla blå bollen ges möjlighet att visa upp sitt riktiga jag varpå liven sinar i en rasande fart.


Krakout är kul och nedrans lekfullt, det är det verkligen, men då en omgång som tar en genom spelets samtliga nivåer utan problem kan bli upp till två timmar lång är risken stor att man tröttnar någonstans längs vägen eller helt enkelt slumpas in i otur och möts av ett Game Over man absolut inte såg komma.

Och trots relativt stor variation nivåer emellan, likväl som en ständigt närvarande känsla av att det finns mer att lära kring spelet än vad man redan känner till, är det svårt att upprätthålla intresset till mycket mer än en engagerad spelsession åt gången.

Det är åtminstone vad mina 30 år sporadiskt spenderade tillsammans med Krakout har att säga just mig.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar