tisdag 12 juni 2018

Leger vs. Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance)


Man kan väl tycka att det borde vara en självklarhet att sätta ett misslyckande under luppen och åtgärda precis alla brister man kan finna när man gör ett nytt försök.

Harmony of Dissonances svagheter låg aldrig i dess experimentella natur, med audiovisualer som formade av ett drogrus där svampar varit inblandade vilket resulterade i lika delar galenskap och färgexplosioner.



Nog för att det även resulterade i något genuint obalanserat på de flesta fronter, med toppar och dalar avlösandes varandra i ett rasande tempo, men själva ansatsen var det inget fel på.

Sett ur en liknande vinkel är det lätt att känna att Aria of Sorrow gör det lite väl lätt för sig, med dess för serien ack så klassiska ljudbilder, visserligen starka men föga överrumplande vilket kanske kan förklaras i återvändandet av Michiru Yamane som kompositör å Symphony of the Nights uppskattade soundtracks vägnar (här tillsammans med Takashi Yoshida och
Soshiro Hokkai), och klart mer neutrala färgskalor av svalare karaktär än senast.



Men nu menar jag inte att Aria of Sorrow skulle låta dåligt eller vara olustigt att vila ögonen på.

Tvärtom.

Det är bara det att detta med att få ungefär precis vad man förväntar sig återställer ordningen mer än på ett givande och nydanande vis skriver om reglerna för hur saker och ting skall te sig.

Lite av ett Mega Man 5, sådär som en självsäker ursäkt efter ett snedsteg i form av en återgång till allt det där man förväntar sig. Med skyhöga produktionsvärden och ett tillbaka till rötterna-tänk kryddat med en del finjusteringar som gör att allting flyter på på ett närmast hypnotiserande gupplöst vis.



Jag kan således inte sticka under stolen med att jag är oerhört glad över att den billiga repriseringen av slottet i form av en själlös parallell har blivit skrotad till förmån för ett slott med enbart unika platser precis som i Circle of the Moon.

På samma vis känns det sanslöst skönt att åter kunna teleportera sig bäst man vill fram och tillbaka mellan ett antal väl valda platser i slottet, istället för att ha noll kontroll över var man hamnar när man kliver in i en portal likväl som jobba sig hela vägen fram till slutet av spelet innan man ges möjlighet att någorlunda smidigt förflytta sig från en slotssvariant till en annan.



En nyhet är det system med själar, Tactical Soul, som ersätter DSS-varianten, Dual Set-Up System, i Circle of the Moon och de magiska böcker som kombineras med specialföremål i Harmony of Dissonance för liknande effekter.

Precis varje fiende man stöter på har en själ som kan absorberas av huvudkaraktären Soma Cruz.

Själarna, indelade i några olika kategorier, kan i sin tur nyttjas av Soma för diverse olika typer av resultat; Färdigheter, som det Jesuskomplex man kan finna i detta med att kunna gå på vatten, likväl som stat-boostande effekter och rena förvandlingsakter.

Själajakten är både en styrka och en svaghet, beroende på vad man är för typ av spelare, då den gör grindandet till seriens mest belönande.



Personligen har jag en tendens till att vilja komma över så många själar som möjligt så snabbt som möjligt varpå jag ställer mig och dräper fiender som om där inte fanns någon morgondag.

Flertalet tidigt tillgängliga själar är extremt gynnsamma för Soma men det faktum att det kan krävas ibland helt orealistiska ansträngningar för att få en fiende att släppa ifrån sig en själ blir progressionen i spelet lidande och som följd även dess tempo.

Tre gånger har jag försökt mig på Aria of Sorrow, och först nu har jag insett varför jag har så svårt för att slutföra det jag påbörjat: Själajagandet är så beroendeframkallande att jag till slut tröttnar på att stå och dräpa en och samma fiende i närmare en halvtimme om så bara för att se statistiken i bestiaryn ta sig ett steg närmare 100%.



Ett annat problem med det attraktiva i grindandet är att spelets redan HoD-låga svårgihetsgrad renderas bortom obefintlig i ett så tidigt skede att allt från fiender till bossar till vadhelst man konfronteras med är så motståndslöst att ett Game Over sällan är något man behöver oroa sig över ens om man inte har ett endaste hälsoåterställande föremål till hands.

Precis lika problematiskt är det, detta med att spelets bossar i ett inledande skede lyckas med konstycket att vara än mer generiska än de i HoD. Och inte blir det bättre när berörda redan generiska bossar inom kort börjar återanvändas som helt vanliga fiender, då det liksom understryker hur otroligt menlösa de faktiskt är.

Det är som att de inte står i proportion till vad de utger sig för att vara, så att några av de till synes mest harmlösa kryp är mer av ett reellt hot än vad de skärmuppfyllande, och ibland mer därtill, monstren som sprugna ur de värsta av mardrömmar är.



Aria of Sorrow har dock, och onekligen, GBA-trilogins mest finslipade kontrollsystem, även om det till en början kan tyckas rätt frustrerande att den i CoM attraktiva möjligheten att springa, som i HoD förvandlades till en knapphamrande dash-funktion, här skrotats helt och hållet till förmån för en aningen mer snabbfotad huvudkaraktär överlag.

Bortsett från visst menyfipplande för att aktivera, och växla mellan, vissa typer av färdigheter blir Soma framåt spelets sista tredjedel en av seriens mest mobila karaktärer, om inte den mobilaste av samtliga, och flänger än hit och dit rappt som fan och som om han inte vore skapad för annat.



Borta är den open world-attityd som HoD uppvisade, med mängder av menlösa återvändsgränder och ofokuserade tillika omständliga progression, till förmån för det mer progressionsvänliga format som Circle of the Moon förde sig med.

Kontroll och slottsdesign, med både varierade och estetiskt tilltalande miljöer, gör det till en fröjd att utforska och när man ges tillgång till nya färdigheter är det sällan något problem att tala om vad gäller att orientera sig till platser där man med hjälp av dito kan göra det tidigare onåbara nåbart.


I takt med allt fler timmar spenderade med Aria of Sorrow växte jag sakta men säkert samman med upplevelsen och den känsla jag fick, dikterandes exakt vad spelet ville erbjuda mig, kändes allt lättare att greppa.

Och väl där, i sinnet, släppte Aria of Sorrow på sina tyglar och både öppnade upp sig till ett fullskaligt glädjerus och något långt bortom den inledande generiska och stundtals oinspirerade vibb det drogs med.

Exakt varför man valt att lägga de riktiga höjdpunkterna, kanske främst på bossfronten, i ett så sent skede har jag lite svårt att greppa. Men väl där var det som om jag var beredd att förlåta allt jag stört mig på, då precis allt från bestiary- och kartkompletterande plötsligt slog genom taket i grad av underhållning.

Därav att jag lovade mig själv att beta av det negativa rätt så omgående i denna text, just för att inte lura mig själv att mitt helhetsintryck var ett annat än vad det egentligen var.


Aria of Sorrow är en mycket mer välbalanserad produkt än Harmony of Dissonance, dock, även om det inte på långa vägar kan matcha Circle of the Moon på samma front. Samtidigt bjuder det på precis tillräckligt med nyheter och en skön känsla i dess gameplay, det flyt som erbjuds, som får det att i vissa avseenden bli en mer tacksam upplevelse.

Ett komplement, således, mer så än en ersättning.


Och då får det väl sägas att även vacklande Harmony of Dissonance har ett existensberättigande, som en del i en bärbar trilogi där Konami trots en och samma grundmall lyckats variera upplevelserna så mycket att konceptet inte lyckas kännas uttjatat när eftertexterna rullar en tredje gång.

En så simpel sak som att placera spelet i en tidsmässig framtid och skrota piskan till förmån för yxor, svärd, knivar, spjut och hammare och annat, samtliga med unika egenskaper där räckvid, hastighet och dylikt, blir helt avgörande för vilken typ av fiendetacklande attityd man vill föra sig med genom spelet samtidigt som det går Aria of Sorrow att kännas fullständigt väsenskilt från dess föregångare.

En rätt så imponerande bedrift, onekligen.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar