måndag 11 juni 2018

Leger vs. Castlevania: Symphony of the Night (Xbox 360)



Tänker inte ens försöka linda in det.

Symphony of the Night är, med bred marginal, det mest intressanta av samtliga Castlevania av dylikt slag.

Då har jag ej tagit hänsyn till Order of Ecclesia, bör jag väl göra känt, då jag medvetet lagt det åt sidan för en framtida genomspelning som följd av känslan att serien så som jag känt den nådde någon form av slutdestination däri.

En viss poäng hade jag nog, även om Iga med kommande Bloodstained: Ritual of the Night helt uppenbart ämnar fortsätta, åtminstone själsligen, där Konami gav upp.



Tycker inte det känns speciellt långsökt att hävda att Symphony of the Night blickar tillbaka lika mycket som det blickar framåt, satt i dess initiala era av relevans, samtidigt som det ställer frågan: Exakt vad är det som gör Castlevania till ett Castlevania och hur kan man ta serien vidare utan att själen går förlorad?

Visst är det så att Super Metroid stått som huvudsaklig inspirationskälla vad gäller den öppna världen och sättet den utforskas på.

Och föga att Symphony of the Night skulle vara det första actiondrivna plattformsäventyret som blandat in rollspelinslag sådär som man tänker sig att exp, levels och stats överlag representerar, men det gör verkligen allt vad det kan för att slå knut på sig själv vad gäller att vara det största, bästa och mest långlivade Castlevania någonsin.



Närmast till hands, sett till GBA-trilogin, är Circle of the Moon med dess oblyga utmaning, Harmony of Dissonance med dess parallella slott, bestiary, stora fiender designade med leder, en butik och bishōnen-flirtande estetik framvärpt av Ayami Kojima samt Aria of Sorrow med hänsyn till dess breda utbud av vapen.

Men där den där bärbara GBA-trion, låt oss för tillfället ignorera DS-trilogin som jag ämnar återkomma till någon gång framöver, erbjuder upplevelser med en tydlig början, ett eller flera slut och ett innehåll som med viss inte orimlig envishet kan utforskas till 100% är Symphony of the Night snudd på outsinligt sett till vad exakt en genomspelning kan innebära och vad man ges möjlighet att lägga sin energi på att utforska så ingående som spelet tillåter.



Utöver alla dessa mängder färdigshetstillgängliggörande relics som Draculas son Alucard, tillika spelets huvudperson, snubblar över här och var i slottet finns det medhjälpare att aktivera, vapen och annan utrustning med unika egenskaper, specialattacker att experimentera sig fram till, hemliga rum med hemliga föremål, saker att kombinera med andra saker för att upptäcka nya saker, uppgradera andra och exakt precis hur mycket som helst vadhelst.



Jag har alltid fascinerats över hur Super Metroid kunnat hålla sig fräscht över alla dessa år sedan dess släpp.

Små hemligheter som jag, då jag inte aktivt letat efter information kring allt där finns att upptäcka, än idag snubblar över och fascineras satan... över.



Symphony of the Night spelar i en helt annan liga, och trots att spelet är avklarat, och avklarat igen med ett bättre slut, och spelat ännu en gång med en alternativ huvudkaraktär och slottet utforskat till fullo finns det mer att finna.

Sådär att det är lätt att känna att man nästan kissar sig på när man inser att där finns något helt fantastiskt charmigt att uppleva som man under x antal år inte haft en aning om att det existerade.



Naturligtvis är någon form av Castlevania till NES-doftande balansakt vad gäller utmaningen ej att vänta, även om sättet slottet är uppbyggt på i många fall får en resväg från en sparpunkt till en annan att framstå som en klassisk Castlevania-nivå med allt vad sanslöst irriterande fiender, som älskar att få en att kastas baklänges vid någon form av närkontakt och hamna i evighetsloopar av runtstudsande skadetagande till dess att man dör, heter.



Jag vet inte om jag någonsin blivit så ursinnig när jag spelat ett Castlevanina som när jag här försökt mig på den stavviftande bossen Galamoth eller strävat efter att lyckas slå kugghjul i rätt läge i klocktornet samtidigt som medusahuvuden gjort allt vad de kunnat för att förstena mig så att övriga närvarande fiender kunnat dräpa mig inom loppet av ett par sekunder.

Men såvida man inte bryter sönder spelet, med hjälp av svårfunna fördelar, går det från svårt till lätt till sanslöst svårt till hyfsat lätt igen sådär så att upplevelsen rent allmänt ständigt känns engagerande på ett vis som de stundtals pisstrista, dryga eller skitsimpla bossarna absolut inte förmår på egen hand.



Mycket kärlek kastas till fiender och bossar från förr, samtidigt som det sista som Symphony of the Night råder brist på är inspiration och lekfullhet.

Spelets andra halva, sett till den yta som finns tillgänglig att föra sig på, må vara ett inverterat alternativ till det inledningsvis rättvända slott som står i centrum. Men till skillnad från det parallella slott som Harmony of Dissonance erbjuder får upp och nedväntheten allt att kännas nytt igen.



Eller, åtminstone klart annorlunda ur ett framkomlighetsmässigt perspektiv; Att gå fladdermus samt göra Alucards specialhopp som tar honom till oändliga höjder går från att vara något man gör då och då till i princip de enda sätten att ta sig fram på.

Det upp- och nedvända slottet låter dessutom handlingen fortskrida utan att omyndigförklara spelets första halva, och när allt når sitt klimax är det svårt att hävda att det handlar om bonusmaterial för de engagerade så mycket som en nödvändighet för att man skall känna att man tagit del av den helhet upplevelsen vill vara.



Ja, visst är det så.

Precis som en vinylskiva som fått sig ett hack och spelar samma snutt av en låt om och om igen.

Men det måste sägas, återigen, hur många gånger det än sagts av mig när jag varit och petat på spel i denna serie; Extremt varierade miljöer avlöser varandra i skyhögt tempo, långa och tomma korridorer varvas med superplottriga detaljstudier i vadhelst, musiken växlar mellan typiskt Castlevania-melodisk och barrockt elektronisk rock och suggestiva ambienta sessioner i psykiska sammanbrott och allt bara smälter samman till ett euforiskt rus uppbackat av ostigt röstskådespelad attityd som tangerar camp.

Det där sista gällande röstskådespel brukar jag inte påtala, dock.


Symphony of the Nights kanske största problem är, ironiskt nog och således (speciellt om man bortser från denna 360-versions sönderskalade grafik, ibland buggande ljudspår och skumma gränssnitt som tar lite udden av presentationen även om spelet fortfarande är precis lika bra som alltid... seriöst, satsa på originalversionen till Playstation i USA-utgåva), detta med att samtliga uppföljare, hur bra de än må vara som fristående spel, tvingas försöka nå upp till den ribba som här sattes.

Och, såvida inte Order of Ecclesia visar sig vara långt bortom mina förväntningar i positiv bemärkelse, så är detta en rätt så, för serien, otacksam formtopp.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar