söndag 28 maj 2017

Leger vs. Castlevania: Harmony of Dissonance (Game Boy Advance)



Möjligen att jag läser in lite för mycket i det hela, men Igarashis punkter av kritik mot Circle of the Moon känns inte helt orimligen ha ett ursprung i någon form av frustration över att inte ha haft kontroll över dess produktion.

Visserligen är det lätt att argumentera för att Harmony of Dissonance faktiskt rättade en del fel, som den mörka grafiken, som var rätt ansträngande för ögonen att försöka tyda på ett Game Boy Advance utan den senare klart mer upplysta skärmen, samt... ja, vad mer?




Problemet för mig med Harmony of Dissonance är inte dess uppenbara ambitioner att göra något nytt av något redan existerande som i just detta fall råkar vara Symphony of the Night.

Ayami Kojimas redan etablerade bishōnen-stil känns lika bekant som välkommen, men den LSD-tripp till visuella kontext som den placeras får nog ses på som en lika stor utsvävning som det soundtrack vilket knappast lyckats ena den breda skaran spelares åsikter på ett vis som brukar ses som brukligt för serien.




Skelett doppade i rosa, orange, blått och grönt samsas med färgcyklande bakgrunder och allmänt skrikiga miljöer vars smakfullhet stundtals är allt annat än svåra att ifrågasätta.

En estetik förmedlad till tonerna av musikaliska alster vilka inte sällan tycks vara improviserade fram ur tanken på ren och skär galenskap, som om de vore jazzframjammade genom ett elektroniskt filter fullständigt ointresserat av att mjuka upp de där tonerna som tycks göra vad de kan för att skära hål i trumhinnorna.

Defense and Offense är rentav starkare och mörkare än något att finna i Circle of the Moon.




När alla pusselbitar tycks falla på plats är det en rätt så fantastisk upplevelse, och någonstans där i mitten av resan är det som att allt börjar klicka. Det där som i ett inledande skede kändes riktningslöst, för att i ett avslutande dito övergå till en rad oinspirerande måsten främst dikterade av uppenbara platser kartan menar på att man bör besöka.

Harmony of Dissonance är, om något, en obalanserad resa som aldrig riktigt tycks veta vad den vill.

Ut genom fönstret har svårighetsgraden flygit, där generisk boss efter boss efter boss med kroppsdelar som tycks sitta ihop på ett vis som sådana där pappersfigurer man gjorde som liten, delar ihoplänkande med hjälp av trådar ihoplänkande till en endaste som man kunde dra i för att få figuren att sprattla, avlöser varandra i ett rasande tempo utan att till synes ha en endaste tanke på att erbjuda något motstånd värt seriens namn.




Till skillnad från Circle of the Moon har Harmony of Dissonance en slottsdesign som tycks eftersträva en sandlådekänsla, på ett open world-aktigt vis, där vägval efter vägval presenteras på löpande band vilket får utforskandet till att bli mer till ett kartprocentjagande utan riktning och mål.

En konsekvens av detta är att man gång om annan står helt handfallen inför var man bör leta sig härnäst, när möjligheterna tycks vara ett tiotal till antalet men samtliga tycks leda till återvändsgränder med någon hälsouppgradering eller liknande som högsta utdelning.




Extra rörigt blir det när man kommer till insikt om att slottet existerar på två plan, som en ljus och en mörk spegel på ett vis som började kännas uttjatat redan innan Symphony of the Night hade nått dess antiklimatiska final, och möjligheten att effektivt förflytta sig mellan och inom dessa två plan är sanslöst begränsade nästan hela vägen fram till spelets slutskede när man kommit över samtliga nödvändiga uppgraderingar och nycklar.

Ett slutskede som primärt består av att rusa runt och utforska varenda liten procent av kartan som man inte utforskat, den absolut värsta sortens backtracking där utrymmet för överraskningar är lika stort som de punkter som kartan, fullständigt befriad från hemliga rum, har att erbjuda.




Det spännande DSS-systemet från Circle of the Moon är ersatt med någon underlig blandning av specialföremål som kan kombineras med några få magiska böcker foksuerandes på naturkrafter och möjligheten att framkalla monster.

Det går även att applicera specifika uppgraderingar direkt på piskan, men de är få till antalet och ej heller speciellt intressanta även om åtminstone en är direkt nödvändig.

Störst problem med dessa system har Harmony of Dissonance i det faktum att man inte behöver nyttja dem för att ta sig fram då svårighetsgraden är så låg som den är. I Circle of the Moon kunde någon DSS-kombo visa sig vara extremt användbar i ett utmanande sammanhang, men här handlar det primärt om att lite smått underlätta en redan lätt framfart.




Till och med den visserligen tacksamma butiken, ett nytt tillskott som möjliggör ett säljande av överflöd och köpande av bristvaror, tappar dess poäng då man, egentligen, aldrig har något direkt behov av att använda sig av den.

Bättre motiverad känns dock den beastiary som fylls på efterhand, i takt med att man dräper allt fler fiender av allt fler sorter, då grinding plötsligt ger mer utdelning än endast exp och loot.

Exakt vad att tycka om huvudkaraktären Justes fascination i inredning vet jag dock inte riktigt.




Harmony of Dissonance blir dock och ändå en i perioder extremt oengagerande historia, hur höga produktionsvärden det än har och hur mycket av en audiovisuell extremitet det än lyckas vara i bästa tänkbara positiva bemärkelse när det audiovisuella hamnar i total harmoni med allt det där som spelet borde ha varit.



Och hur mycket jag än kan uppskatta dash-funktionen i samband med närstrid, då det är löjligt lätt att kasta sig bort från en fiende när den närmar sig för en attack för att sekunden senare kasta sig fram mot densamma för att kontra, blir det aningen tröttsamt att hamra på axelknapparna till leda när man vill förflytta sig från en punkt till en annan.

Circle of the Moon har åtminstone vett nog att låta spelaren springa när så önskas, och dessutom dra nytta av detta för att likt i vilket accelerations- och fysikbaserat sammanhang som helst kunna finlira vad gäller hopplängd och liknande.

Vad fan.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar