söndag 28 maj 2017

Leger vs. Shining the Holy Ark (Saturn)



Den exakta anledningen till att jag gjorde som jag gjorde behöver inte nödvändigtvis vara självklar ens för mig själv.

Konstatera kan jag dock göra att jag ville vad jag gjorde mer än vad jag inte ville det, samt att det kändes nödvändigt av anledningar.

Att radera en sparfil på över 30 timmar, inte speciellt långt ifrån slutet på det spel man spelar, vittnar oavsett omständigheter om någonting. Inte på det viset som precis allt någonsin vittnar om något, utan i ett fall likt detta handlar det snarare om en inre konflikt med en yttre konsekvens.



Shining the Holy Ark var vid en första genomspelning en fantastisk upplevelse, men det var där och då och inte här och nu.

Redan under 80-talet noterade jag hur lätt jag hade att charmas av att utforska miljöer ur ett förstapersonsperspektiv genom att förflytta sig på ett rutnät.

Till skillnad från de friare alternativen fanns det en lättillgänglig struktur att finna, tacksam att plita ned på ett rutigt pappersark för en överblick svår att i alla lägen forma i sitt huvud.



Det första spelet i Shining-serien, Shining in the Darkness, tvingade mig att rita en egen karta.

Denna uppföljare, sedd på med av många aningen fundersamma ögon, kanske som följd av de påtagliga framgångar de strategifokuserade Shining Force-spelen hade hos en bredare massa, har dock själv hand om kartritandet så att man kan lägga all sin energi på att utforska, slåss mot fiender och utarbeta diverse olika strategier för att uppnå de mål man önskar uppnå.



Väldigt lite i Shining the Holy Ark sker i realtid.

Utöver ett par situationer där man måste göra vissa saker under en isolerad tidspress sker allt från strider till förflyttningar turordningsbaserat, något som kan tänkas skrämma bort de som föredrar den realtidsbaserade frihet som spel som Dungeon Master och Eye of the Beholder erbjuder.

Etrian Odyssey ligger klart närmare till hands, då det likväl som detta spel som kombinerar grottkravlandet med vad som känns som rätt så typiska inslag i japanska rollspelssammanhang.



Slumpmässiga strider, exempelvis.

Shining the Holy Ark har finputsat det där som redan Shining in the Darkness till Mega Drive experimenterade med, där svaga fiender konfronterandes ett starkt party hade en tendens till att fly eller hålla sig borta helt och hållet; En grotta som i ett inledande skede svämmar över att fiender runt varje hörn kan i ett senare skede upplevas som näst intill tom.



En liten tröst, i en kontext som i övriga avseenden har en förmåga att dränera i princip vem som helst på energi över loppet av på tok för många timmar av egentligen ingenting alls annat än ett innehållande av en knapp ibland kombinerat med lite mer aktiva val än så.

Knappinnehållande, då, när behov av att använda sig av föremål eller magier i strider. Oftast för att återställa hälsa till någon i ens party eller attackera med hjälp av någon form av magi.



Jag vet inte om det är något som kommit med åldern, när tid har blivit till mer av en bristvara och svårigheten med att motivera det monotona och till synes menlösa breder ut sin påtaglighet i en både alarmerande och tacksam takt.

Egentligen är det inte så mycket spelet i sig som gör värst mycket fel. Åtminstone inte för sin tid, då genresyskon ofta uppvisade oändligt mycket mindre variation både vad gäller miljö och aktiviteter att sysselsätta sig med i desamma.



Miljövariationen är påtaglig, och utöver några få bokstavliga grottor och tempel som inte alls visar någon känsla för när det monotona blir för monotont samt när omfattningen inte kan motiveras av annat än omfattningen endast tycks ledorden under utvecklingens gång ha varit att varje plats man besöker skall erbjuda någon form av unik detalj.

Som grottan där en gigantisk orm huserar, så stor att dess kropp blockerar vissa passager och inget annat finns att göra, för de som vill ta sig vidare, än att få den att flytta på sig med hjälp av lite misshandel.



Eller det där tornet byggt runt ett gigantiskt träd, ständigt synligt i byggnadens centrum oavsett våning man huserar på, med rötter som spridit sig ut i konstruktionen.

För att inte tala om templet som trotsar gravitationen och tvingar de som vill ta sig fram att göra detsamma och på ett eller annat vis finna ett sätt att kunna strosa runt i det tak som de förvrängda korridorerna kastar en upp i.



Motoi Sakuraba, mer känd från en uppsjö Tales of- och Star Ocean-spel, kan omöjligen ha funnit några direkta problem att tonsätta spelet då musiken har en tendens att rätt så till synes smärtfritt smälta samman med omgivningen, för att inte tala om sammanhanget.

Möjligen att man kan argumentera för att där finns en påtaglig risk att stridsmusikens intensitet till slut går en på nerverna eftersom striderna tar extremt mycket utrymme i anspråk tidsmässigt av upplevelsen, men övriga kompositioner pendlar mellan att vara, bland annat, ambienta, äventyrliga och hotfulla i dess uttryck.



Där miljödesignen briljerar gör den faktiska grafiken det däremot inte alls, och det har primärt att göra med att karaktärs- och fiendedesign skär sig fullständigt med omgivningen.

Förrenderad tredimensionell grafik presenterad som tvådimensionella och ypperligt skalbara objekt är det inte första gången man tar del av, men allt har en olustig plastig och stel känsla. Som att allt levande är glansiga plastleksaker, brutalt forcerade till att röra sig på vis de aldrig var designade för, inslängda i annars rätt så tidstypiska tredimensionella omgiviningar.



Nästan störande pendlande, vad gäller kvalitén på de visuella intryck som kastas i ens ansikte.

Stundtals brutalt snyggt, som när man vandrar runt i East Shrine och plötsligt snubblar ut på en pelarinklädd balkong med blå himmel i bakgrunden, och stundtals horribelt fult och monotont som i vissa av spelets mindre inspirerade bruna grottor vars texturarbete lämnar en hel del att önska.

Symptomatiskt, faktiskt, för Shining the Holy Ark i stort; Som att det saknas en finish i presentationen vittnandes om att det fick all den tid det hade behövt i utvecklingsprocessen.



Helt sanslösa slowdowns, obegripliga satt i dess faktiska sammanhang, som i princip när som helst får för sig att dyka upp och sega ned menyer, strider och till och med musiken. Sekunden senare kan spelet få för sig att helt okontrollerat rusa fram så att ett knapptryck förvandlas till tre och man plötsligt fattat ett beslut via de hjärndött röriga menyerna utan att ha en chans att ångra sig.

Shining the Holy Ark har inga som helst ursäkter för att vara så omständligt designat som det är, där det dryga i en tyngre strid vandrar rakt vidare in i en evighetsprocess av menyfipplande för att hela upp ens karaktärer efter att striden är avklarad.



En sådan sak som att det smidigaste sättet att ta på utrustning är att välja Give istället för Equip och på så vis få se vem som gynnas mest av något visst, ge utrustningen till denne och då ges möjlighet att ta på den i samma veva, där alternativet Equip tvingar den som håller i föremålet att ta på det utan möjlighet till någon vidare överblick än den personliga, vittnar om hur oändligt dumt designat menysystemet i flera avseenden är.



Det är rätt lustigt, således, att all påtalad problematik i Shining the Holy Arks bättre stunder är lätt att glömma.

Men jag vill påstå att det har mer att göra med att själva grunden som spelet vilar på, grottkravlandet så som här görs, har en inneboende attraktion som är svår att misslyckas med att förmedla, mer så än vad den övriga inramningen och spelets unika aspekter är vad som lyfter det till några högre höjder att tala om.



Egentligen finns det massor här att uppskatta, men stunder av frustrerande bossfighter samt den ändlösa kanonmat man vadar genom för att leva upp sina karaktärer, komma över nya magier och ges de fördelar som behövs för att man skall ta sig vidare och allt annat jag påtalat att jag stör mig på tar ner känslan på jorden titt som tätt.

Det står i sådan skarp kontrast till det positiva.



Menar, detta med att ens party kan bestå av åtta karaktärer varav fyra är aktiva och fyra är passiva, är något som Final Fantasy 10 i positiv bemärkelse repriserade åtskilliga år senare.

När som helst under en strid kan man inleda en runda med att byta ut en aktiv karaktär mot en passiv, vilket banar väg för intressanta strategier mot de lite mer krävande bossarna.

Passiva karaktärer får exakt lika mycket erfarenhetspoäng vid en avklarad strid som de aktiva, så man behöver aldrig oroa sig för att behöva grinda upp de karaktärer man använder minst.



De tre man inledningsvis spelar som, de har samtliga vänliga själar inneboende i deras kroppar.

Själar som gör att de inte kan dö, utan endast bli utslagna i en strid för att efter striden stå där med 1 i HP redo att helas upp igen. Övriga karaktärer kan återupplivas av de som besitter förmågan att göra så.



För att göra striderna aningen mer dynamiska kan man nyttja så kallade pixies, små kreatur man hittar gömda lite här och var. Fem olika typer av pixies finns där, och tio av varje specifik typ.

Strider inleds med att fiender dyker upp på ett specifikt vis, från ett visst håll, och genom att snabbt reagera på detta kan man välja en grupp av pixies som möter upp fiender framifrån, uppifrån eller från marken eller vänster eller höger sida.

Desto fler pixies av en viss sort man har desto större blir skadan som utdelas innan stridens ens hunnit börja på allvar.



Och pussel som utöver att på ett snyggt vis blanda in olika apsekter av spelets design som själva nivådesignen och de föremål man bär på även vågar gå meta och tvinga spelar att tänka utanför spelets ramar på ett vis som för tankarna till tidigare exemplifierade Eye of the Beholder.

Hur skulle jag inte kunna uppskatta liknande små detaljer?



Så synd är det, så otroligt synd att jag till sist sitter där och känner hur den berg- och dalbana av högt och lågt och kul och trist tar mer än den ger. Att det jag egentligen önskar är att spelet skall knyta ihop säcken då det pågått på tok för många timmar för att ens komma i närheten av att motivera dess faktiska omfattning om man bortser från all den tid som spenderas i strider så trista att de jobbar sig in i benmärgen och där gör sitt bästa för att urholka den på allt av relevans för livet i stort.

På tok för långa animationer för summons, magiska attacker och annan skit som vid en första anblick kan upplevas som läcker som fan men efter en sisådär hundra gånger av bevittnande snarare framkallar ångest och frustration över att man inte ges möjlighet att slippa dito.

Och det ju, trots allt, inte ens brister som på något sätt och vis är exklusiva Shining the Holy Ark.



Men, visst. Det är fullt möjligt att jag bara börjar bli gammal och bitter.

Det är bara det att jag börjar bli så jävla trött på att drömma om att spel egentligen är bättre designade och roligare att spela än vad de egentligen är. Och som tidslöst dokument över tidslöshet faller Shining the Holy Ark platt, för när så mycket tid spenderas till att hålla inne en knapp samtidigt som man gör helt andra saker i den så kallade verkligheten är det något som gått fullständigt åt helvete fel.

Som en dåtida spegling av den samtida mobilspelsgenerationens förkärlek till att tvinga spelare att vänta, vänta samt vänta för att få ta del av det där roliga såvida de inte är villiga att betala gång på gång på gång för att slippa vänta och faktiskt få ha kul.

Fast i detta format utan möjlighet att betala med annat än värdefull tid.

Om någonstans så tänker jag mig Shining the Holy Ark i en remake som skalat bort all menlöshet och dumma designbeslut. Till ett bärbart format. Då hade det kunnat fungera alldeles ypperligt. Men nu, såhär?

Nej, fan.

Helvete.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar