söndag 28 maj 2017

Leger vs. DonPachi (Saturn)



Sitter jag i en biosalong och kollar på en stumfilm blir jag naturligtvis rätt förbannad om den realtidsbaserade pianospelaren plötsligt slutar spela för att han blir trött i fingrarna. Speciellt om det sker i en scen där saker och ting byggs upp till någon form av klimax, oavsett det är sexuellt eller ej, eftersom att det liksom har sönder känslan.

DonPachi må vara en klassiker av rang inom shmup-kretsar tillika Caves första spel och således en form av point of origin för vad som komma skulle, men lika ojämn som Saturn-porten är kvalitetsmässigt lika snubblandes är DonPachi i rollen av tidigt bullet hell.



Vi kan såklart argumentera i en smärre evighet huruvida absurd utmaning är något legitimt att klanka ned på, dock är det för mig kontexten och motivationen som får stå som avgörande faktorer i dylika sammanhang.

Sånär som på ett oerhört tacksamt Score Attack, där man kan träna bäst man vill på valfri nivå av spelets fem tillgängliga, försöker DonPachi aldrig linda in det faktum att det inte är tänkt att vara ett spel någon utom de där få utvalda som väljer att viga sitt liv till det skall kunna kläcka ur sig att de gått 1cc i.



Det är inte transframkallande matematiska formler förklädda till ursköna och harmoniska projektilmönster som står i centrum här så mycket som projektiler vars huvudsakliga och oftast spikraka bana i ett inledande skede tar sikte på ens skepp; Något som verkligen kan knäcka även den bäste när andra loopen introducerar suicide bullets från de fiender man sänker.

Tacksam är man då att projektilerna sällan tenderar smälta samman med bakgrunden, sådär som de så gärna gör i Battle Garegga, då dess skrikrosa framtoning är svår att förväxla med vadhelst annat.



Av spelets totalt tio nivåer, fem i vardera loop, kan det tänkas att de flesta efter ett par timmars nötande kan ta sig genom de tre första utan att använda sig av ett continue.

Därefter skjuter svårighetsgraden i taket för vemhelst under resten av första loopen och fullständigt ur spår rakt ned i helvetet för allt och alla under andra loopen.

Och det är väl främst därför, för att det så nådlöst och helt utan intresse i att uppmuntra mig som spelare att kämpa vidare, som DonPachi tappar mitt intresse.



Egentligen sitter det mesta där det skall, vilket gör det hela än mer frustrerande.

Även om det är uppföljaren som verkligen börjar skina på allvar vad gäller det visuella är DonPachi på inget sätt och vis ett fult spel.

Dess pixlade visualer må ha spår av en inom genren inte helt obekant generiskhet som Caves senare alster skulle komma att omforma till något klart mer identitetsfullt, men där finns gott om små detaljer att lägga märke till för varje ny runda man tar sig an; Något som även kan sägas vara gällande soundtracket som rätt skamlöst skyltar med bossmusik inspirerad av dito i A Link to the Past och en och annan truddelutt (Eternal Soldier, för de som undrar) som hämtad från Metroid.



Vill man spela i tate går det utmärkt, och önskar man livet ur allt vad skalning av grafiken heter är 1:1 ett alternativ, dock dras det grafiktekniska intrycket ned en hel del av spelets omfattande slowdowns som i dess sämsta stunder med lätthet konkurrerar med de i Gradius 3 till SNES och det är snudd på en imponerande bedrift även om det rent faktiskt är av ondo.

Just denna Saturn-version av DonPachi dras dessutom med rätt påtagliga och stundtals riktigt störande laddningstider mellan nivåer samt kass kvalité på det frekvent uppspelade samplade tal som utbrister i diverse "POWER UP!", "JUST A FEW MORE SHOTS!" och dylikt.



Tre skepp finns att välja mellan.

Ett rött som lägger i princip all eldkraft i en riktning av rakt fram, ett grönt som har en i sidled mer svepande attityd samt ett blått som satsar på bredd i tid och otid.

De olika skeppen känns välbalanserade vad gäller fördelar och nackdelar på ett vis som får mig att växla mellan samtliga snarare än att hålla mig till ett och samma för att det känns mest fördelaktigt överlag.



Genom att hamra på skjutknappen får ens projektiler en större träffyta och genom att hålla ned skjutknappen fokuseras all eldkraft rakt fram med mindre träffyta men med större skada orsakad.

Dock blir ens skepp oerhört tungrott i samband med sistnämnda sätt att attackera, likväl som ens specialattacker byter skepnad, vilket skapar ett tacksamt inslag av strategi.



På dessa fronter briljerar verkligen DonPachi, och så även vad gäller skeppens hitbox i kombination med de tydliga projektilerna samt det simpla men effektiva combo-systemet för de som går in för poäng.

Åtminstone den korta stund som det känns givande att spela.



Det är nästan så att jag målar upp ett scenario i en alternativ verklighet där ett ökänt utmanande spel som Super Meat Boy med dess hundratals nivåer kortas ned till ynka tio.

Tre hyfsat enkla, och därefter sju klart mycket svårare än de där fanskapen till nivåer sprugna ur The Kid från I Wanna be the Guy; Där finns ingen uppvärmning, endast falsk marknadsföring lika skev som de där kommersiella singlarna som vägrar spegla det faktiska albumets innehåll.



Och då blir det såklart så mycket svårare att förlåta snedsteg som när musiken plötsligt tystnar, och man tror att en boss är på ingående sådär typiskt med en stor skylt med WARNING flashandes över halva skärmen, bara för att en stund senare gå igång igen varpå man som spelare inser att man helt och hållet slitits ut ur zonen man så hårt behöver befinna sig i för att ta sig någonstans av värde.

Jag tvivlar inte en sekund på att DonPachi kan ses på som ett oerhört belönande spel för de som tar sig den tid som krävs för att man skall kunna bemästra den helt sinnessjuka svårighetsgraden, det gör jag verkligen inte.

Men jag tivlar dock ej heller för en sekund på att det hade varit klart mer uppskattat om det hade haft någon form av rimlig inkörsport för vemhelst som inte redan är någon form av mästare på bullet hells.



Så.

Eftersom det finns så många andra spel inom genren som förfinat konceptet likväl som utan att tumma på den tillgängliga svårighetsgraden hittat sätt att vagga in spelare i ett driv att verkligen bli bättre, skickligare, ser jag inte riktigt poängen med DonPachi bortom det där mest spelhistoriska både vad gäller bullet hells överlag och Cave som shmup-kungar.

Ja, och, öh... det faktum att alla fiender egentligen är kollegor förklädda till fiender, villiga att dö för ett högre syfte, då allt man tar del av i DonPachi egentligen är en del i ett aningen stört träningsprogram ämnat att finna de bästa av framtida stridspiloter.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar