söndag 28 maj 2017

Leger vs. Super Castlevania 4 (SNES)



Även om sanningen egentligen är lite av en annan var åtminstone känslan att Super Nintendo var något som skulle ta saker och ting till nästa nivå.

Mega Drive låg egentligen inte långt efter trots att vi varit bekanta med hårdvaran en inte obetydlig tid, eller vad man nu vill kalla ungefär ett och ett halvt år för. En variant skulle vara att Mega Drive inte låg efter överhuvudtaget, utan i framkant i vissa avseenden men en bit bakom i andra.




Men SNES fick en jäkligt fet start här, med ett första halvår innehållandes en stor del av konsolens erkända klassiker.

Super Mario World.

The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Super Probotector.

Street Fighter 2.

Super Ghouls'n Ghosts.

Teenage Mutant Hero Turtles 4: Turtles in Time.

F-Zero.

Lemmings.

Sim City.




För sin tid avancerad illusion av spriteskalning, Mode 7 och allehanda visuella effekter stod i flertalet fall i centrum, tillsammans med musik som lät studioproducerad mer så än primärt beståendes av blipp och blopp, vilket bidrog till känslan av framtid.

Jag kan inte förneka att Super Castlevania 4 väldigt snabbt fick mig att tappa hakan, och den ville inte riktigt hitta tillbaka till dess givna plats innan eftertexterna rullade.




Inte riktigt en remake, men väl en sanslöst utfläskad nytolkning av det scenario kretsandes kring Simon Belmont och Dracula som det första spelet i serien förmedlade till NES ett halvt decennium tidigare;
Utfläskad då den innehåller nästan dubbelt så många nivåer, varav de flesta är snudd på dubbelt så långa som NES-originalets nivåer.

Redan på första nivån sätts den audiovisuella tonen, till tonerna av barrockdansanta Dance of the Holyman, vindbryggor som snyggt hissas upp på ett nästan tredimensionellt vis och galler som skjuter upp från marken och delar in spelplanen i två olika lager vilka man vandrar mellan via grindar.




Men det tar inte slut där.

Lager på lager med paralaxscrollande grafik avlöser varandra i rasande tempo samtidigt som miljöerna varieras, som om det vore åtskilliga nivåer som komprimerats till en enda. Simon stöter på fiender han måste svinga sin piska i alla möjliga olika riktningar för att nå och plötsligt hänger och dinglar han i luften med piskan fäst i någon form av krok.




Det är lätt att tro att spelet når lite av sitt klimax redan på första nivån, men på något magiskt vis så lyckas det variera både miljöer, tempo och annat hela vägen fram till spelets sista skälvande minuter i en sådan omfattning att samtliga tidigare spel i serien framstår lite som prototyper.

Och visst vore allt då frid och fröjd, kan man tycka, med Super Castlevania 4 rätt lätt att utse som något av en höjdpunkt, men precis som Mega Drive inte nödvändigtvis var sämre än Super Nintendo beroende på vad man fann vara av relevans hårdvarumässigt så är samma gällande här fast i ett speldesignmässigt perspektiv.




Redan Castlevania 3: Dracula's Curse till NES hade tonat ned den där största av öppenheten som gick att finna i Symphony of the Night-prototypen Simon's Quest, men kvar fanns möjligheten att välja olika vägar fram till slutet likväl som det för spelet unika inslaget att spela som olika karaktärer med olika egenskaper.

Super Castlevania 4 kastar ut precis allt dylikt genom fönstret och går verkligen tillbaka till det upplägg som seriens första del till NES satt på, i det att det i samtliga avseenden är en spikrak resa från start till mål utan några andra krussiduller att ta hänsyn till annat än den utmaning respektive nivå har att erbjuda.

Här spenderas dock, på ett klart tacksamt vis, i princip halva spelet utanför slottet i grönskande miljöer som står som en tacksam kontrast till slottets insida som visserligen även den är klart mer färgglad och varierad än vad man borde vågas hoppas på.

Om man har första Castlevania som måttstock, det vill säga.




Där första Castlevania var en för sin tid löjligt välbalanserad historia är denna fjärde del inte alls detsamma. Spelets första halva erbjuder möjligen seriens lägsta svårighetsgrad, om man bortser från pusselaspekten i Simon's Quest då det spelet i övrigt är mer eller mindre befriat från utmaning, och därefter trappas den lite försiktigt upp för att sedan slå över till ren och skär frustration från en sekund till en annan framåt spelets slutskede.

Det är inte så mycket att det är ett speciellt svårt spel, någonsin, men när de där utmaningstopparna väl aländer är de så ur karaktär för spelet överlag att det känns svårt att greppa.

Vidare saknar det tydligt den finess i nivådesignen som första Castlevania tycks ha finslipat in absurdum; Att här nyttja specifika specialvapen för att underlätta vissa passager och strider med bossar och dylikt känns aldrig lika relevant eller avgörande för ens framgång och det går i stunder så långt att man helt och hållet glömmer bort att de finns tillgängliga då man inte känner något behov av att nyttja dem.




Simons piska är lite för effektiv för dess eget bästa, med dess möjlighet att slås i åtta olika riktningar, och ovanpå detta faktum vilar en kontroll som inte riktigt tycks samspela med det som efterfrågas; Genom att hålla in attackknappen blir Simons piska slapp och kan viftas runt lite menlöst för att, bland annat, blockera projektiler och dylikt, men det leder till en rad underliga situationer där helt vanliga piskrapp tycks te sig mindre effektiva än de borde då man råkat aktivera viftandet mitt i ett slag och således inte alls får in en så lyckad träff som man hoppats på.



Vidare finns det en kollisionsdetektion att ta hänsyn till, som kan resultera i situationer där Simon helt uppenbart inte är i närheten av att nudda en spikbädd men ändå faller ned död till marken, och en analighet i tidsrymder godkända för att hoppa vidare från plattformar som roterar när man landar på dem och som följd slungar Simon ned från dem.

Ofta rakt ned i ett hål av ingenting.

Det är dylika problem som får det att kännas som den ökade frihet Simon fått i sina rörelser, där bland annat påbörjade hopp inte längre måste avslutas innan man återfår kontroll och trappor kan lämnas innan man nått dess slut, inte alltid känns helt anpassade till den design som Castlevania i övrigt för sig med.



Som audiovisuell resa är dock Super Castlevania i mångt och mycket en fullträff.

Soundtracket lyckas verkligen komma runt Super Nintendots stundtals otacksamma burkighet i ljudbilden, och både ljudeffekter och kompositioner som står i god relation till de situationer man befinner sig i. Och under ett och samma tak samsas extremt melodiösa kompositioner med ambienta diton som med hjälp av svävande syntar från 80-talet ringar in en känsla av påtaglig ondska.

Och grafiskt sett, både tekniskt och estetiskt, är den en tour de force utan dess like som erbjuds sånär som på en del sanslösa slowdowns vid specifika passager som flertalet tidiga SNES-spel gjorde sig kända för innan utvecklarna fått grepp om hårdvaran och sätt att jobba med den istället för mot den.



Men jag vet inte.

Över tid känns det dock som att innehåll är att föredra framför yta, och där slår Castlevania till NES faktiskt Super Castlevania 4 på fingrarna även om det i båda fall rör sig om redigt bra spel.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar