söndag 28 maj 2017

Leger vs. Wipeout (Saturn)



Att jag tog mig an Wipeout 2097 före Wipeout har lett till två konkretheter vad gäller mitt sätt att förhålla mig till denna föregångare.

Det var mer eller mindre oundvikligt, detta med att jag valde att sänka mina förväntningar med hänsyn till min varsehet om allt det där som uppföljaren finslipat som här kunnat ses på som brister.



En direkt konsekvens av detta var att när det visade sig att det inte var riktigt så daterat som jag hade väntat mig, så lät jag mig imponeras mer än vad jag möjligen gjort om jag låtit det stå på sina egna två ben oberoende av dess uppföljare.



Det råder ingen som helst tvekan om att ett par saker fått stryka på foten när Wipeout tagit steget från Playstation vidare till den tredimensionellt klart mer tekniskt begränsade Saturn.

Bilduppdateringen är lägre och så även upplösningen på spelets texturer. Det mesta i ljuseffektsväg tycks dessutom vara frånvarande och den sköld ens skepp kan aktivera är precis som i Wipeout 2097 uppbygd av ett pixelnät istället för äkta genomskinlighet.



Dessutom saknas de tre licenserade låtar som PAL-utgåvan av Wipeout till Playstation innehöll: Leftfields Afro-Ride, Chemical Brothers Chemical Beats samt Oribtals för spelet ihopsnickrade Wipeout (P.E.T.R.O.L).

Dessa har ersatts med tre andra låtar från Rob Lord och Mark Mandola, och nu kanske det låter som att jag verkligen har koll på läget men sanningen är snarare den att jag absolut inte har en aning om vilka dessa två herrar är samt vad de levererat i musikväg över åren.



Tim Wright, även känd som Cold Storage, står oavsett för de flesta av låtarna likt han står för hela soundtracket till 2097 i Saturn-tappning. Men någon självklarhet att tala om har jag lite svårt att finna, här, även om Cariodrome och Messij sticker ut från mängden och låter som samtida elektroniska hits som letat sig upp från den elektroniska underjorden.

Övriga spår levererar, i de flesta fall, men är inte sällan inlindade i ljudbilder låsta till sin tid och som inte nödvändigtvis åldrats med den största av värdighet.



För att återgå till konverteringen som sådan är den inte endast av sådant slag där saker fått stryka på foten på de speldesignmässiga och grafiktekniska plan, men då jag saknar tillgång till Playstation-versionen har jag dessvärre varit tvungen att leta mig fram till information på annat håll.

På internet, främst. Ett fenomen världen inte riktigt var varse om hur stort det skulle komma att bli när Wipeout var aktuellt i butiker världen över.



Ett par saker känns rätt uppenbara, och lätta att notera via filmklipp på Youtube, och det är först och främst detta med att laddningstider verkar reducerade i omfattning, att de dragit upp hastigheten på spelet märkbart mycket samt att det inte tycks vara lika förödande att dratta in i banans kanter.

Vidare sägs det att kontrollen är mer direkt, och att även fysiken justerats till upplevelsens fördel.



Tyvärr stödjer inte Wipeout att spelas med en analog handkontroll, men styrkorset känns definitivt minst lika responsivt som den analoga kontrollen i 2097 vilket gör att det inte blir handikappande att finlira på digital nivå.



Jämfört med 2097 är den största kontrollmässiga skillnaden fysiken.

Vikten av att jobba med skeppets nos i höjdled tar mycket mer utrymme i anspråk. Här tappar man mycket hastighet i uppförsbackar och hopp slutar ofta i katastrof om man inte siktar mot himlen trots att marken är den givna slutdestinationen. Även luftbromsarnas förmåga att göra redigt snäva svängar hanterbara känns återhållsam.



Att detta med att flyga ut från banan är en process klart med tidskrävande att åtgärda gör också sitt till, för att få allt att kännas klart mer otillgängligt och utmanande än i 2097. Men det behöver inte nödvändigtvis vara en dålig sak, så mycket som en smaksak, precis som detta med att nivåerna känns som att de inte samspelar med kontrollen på samma vis som i 2097.

Om nu någon skulle tycka att detta med att lättare se sig studsa fram och tillbaka över banan som en bra sak; Det finns säkert individer av sådant slag, men jag är definitivt inte en av dem.



Det som dock absolut främst håller tillbaka Wipeout från att nå samma höjder som dess uppföljare är att det känns lite skissartat på sina håll.

Varken menyer eller den övergripande visuella inramningen känns i närheten av lika träffsäker som den i 2097 trots att The Designer's Republic stått bakom i båda fall.



Svårighetsgraden känns inte i närheten av lika välbalanserad och steget från andra banan, Karbonis, till den tredje, Terramax, är så brant att det känns ogenomtänkt. Vidare går det att diskutera huruvida kristallklädda Silverstreams sanslöst snäva kurvor hade behövt vara så snäva som de är eller om de huserar där bara för känslan av fanskaps skull.

Dessutom är kollisionsdetektionen rätt störig, även om den inte är trasig, då det känns omotiverat lätt att köra in i konkurrenter och ge dem en knuff framåt när man så gör.

Och så, avslutningsvis, finns det en innehållsmässig sparsmakadhet som jag troligen inte alls lagt märke till lika mycket om det inte vore för att allt det där som 2097 erbjuder känns så tacksamt.



Men så har vi det där med att Wipeout med sådan fånig lätthet får mig att känna mig som en spelare av rang när saker och ting väl börjar sitta där de skall. Och att sväva mig genom den inledande turneringen allt träffsäkrare, från att ha känts som omöjlig att bemästra till att upplevas som fullt hanterbar, är en otroligt härlig känsla.

Så härlig att det blir uppenbart att Wipeout trots dess brister ändå förmår klättra upp nästan till toppen av det utbud av racingspel Saturn tillhandahåller. Och det betyder absolut inte att Wipeout är bra bland en drös dåliga spel, utan att det är bra oavsett konkurrensen.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar