Visar inlägg med etikett Sega Saturn. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Sega Saturn. Visa alla inlägg

söndag 2 juli 2023

Leger vs. In the Hunt (Saturn)

Near the end of Irem in the arcades a group of people later forming Nazca Corporation of Metal Slug fame put together a game in the west known as In the Hunt.

It shows, since In the Hunt both looks and feels like a underwater version of Metal Slug where the player controls a submarine which may shoot in three directions (up, forward and down).

Certainly not a crowded genre, especially considering the choice of vehicle, this not automatically scrolling run and gun (or shoot 'em up, whatever you prefer) got ported to the Playstation and the Saturn (aswell as Windows and later to more modern systems such as the Switch and Evercade).




Not having played the Windows version my guess is that the Saturn version is the worst of the bunch.

While the inclusion of a really ugly and repetitive (some scenes are shown over and over again) full motion video acting as an introduction does not matter much, the terrible and frequent slowdowns makes the game extremely annoying to play.

The game looks truly beautiful, with detailed animations of both the environments and whatever interacting with dito. Windows in the hundreds breaks in a visually satisfying manner, explosions and projectiles can fill up the screen and small people only a couple of pixels in size runs around in the background trying to stay alive in the midst of the chaos.




However, as soon as things start to get hectic the game starts to crawl and the already slow submarine starts to feel like it trying to plow through tar.

Combine this with some truly awful collision detection where the hitbox of the submarine seems impossible to figure out (not to mention that huge things flying over the screen, projectiles and debris, sometimes kills you and sometimes not) many, many, many deaths seem to come out of nowhere.

And if this was not enough, already the first boss delivers an attack which seems almost impossible to avoid no matter what you do, and this is something reoccuring over and over again through the game.

Passages which seem like you have to die to get past, if you do not happen to get lucky and get an opening where you most often do not get one (such as trying to navigate the rows of giant rockets going up the screen which you can not sqeeze in between, destroy or do anything with besides speeding them up or slowing them down depending on where you shoot them).




By the third stage of six in total the game goes completely haywire.

Yes, it is extremely impressive to be chased by a giant stone, uh, giant while traversing upwards. Getting big shit to fall on its face until it breaks and reveals muscles, blood and whatnot beneath.

But here the slowdowns get unbearable, enemies multiply in numbers, explosions appear everywhere and the screen gets so filled with happenings that it seems impossible to be in control of the situation.

This original version from Japan do offer unlimited continues, so to plow through the entire game is really not a problem.

Normally this would feel like a great way to pratice all of the stages to finally be able to go 1CC on the game, but the more I play the more frustrated I get having to deal with the unbalanced gameplay and annoyingly bad programming (even the graphics seems to fuck up on stage four with huge parts of buildings you go through shaking unintentionally, making it all seem glitched).

The insight of having to deal with the frustration of it all over and over again until I (maybe) will manage to beat it without using any continues makes me finally come to the conclusion that I will never, ever, bother to learn how to beat the game.




I could go on talking about the power up system (which consists of an M and A changing the upward projectiles, and a blue, red and green orb changing the forward moving projectiles), but sticking with the M (Missiles) and the blue magnetically attracting variant (Supersonic Torpedoes) is pretty much all that is needed to be bothered about.

Unbalanced and underdeveloped system, indeed.

Oh, and the soundtrack seems to be changed from the original one found in the arcade version to something more anonymous, generic, and technotic sounding; Even when playing the game loudly without any sfx nothing seem to get stuck on my mind.

The music is not bad, it just feels uninspired and do nothing to elevate the joy of playing the game. It is sort of... just there.

Also, if chasing a high score to brag about you will have to take notes since they are not saved, and going co-op (which is a nice feature) do not do any good when taking the already terrible slowdowns into consideration.

In the Hunt, known as Kaitei Daisensou in Japan, simply fails to live up to its beautiful graphics and promising concept. It seems stuck between the equally game changing R-Type series and Metal Slug, seemingly not knowing how to proceed in a good manner.



lördag 4 mars 2023

Leger vs. Loaded (Saturn)

While Fat Ugly Boy have to be stopped to save the universe, the six anti-heroes having to escape from the prison planet Raulf and travel across the universe to find him do not really seem to bother about anything related to the all but interesting story Loaded delivers.

By just playing the game you actually have no clue at all what is going on besides the many explosions, the blood splattering from the many, many, many human enemies and animals being killed and the differently coloured doors opening, or not opening, depending on what keykards you have found.

The gore is rather insane and some of the inprisoned prisoners in straitjackets are spending their time alongside their urine on the floor and on the walls.


Loaded could have been a disgusting experience, but the lack of details due to the low resolution graphics, intense action and odd framing with, to mention two, a diapered character and another one using hordes of teddy bears as smart bombs, makes things quite light hearted.

While the six different characters have different speed, armour and weapons, the experience as a whole will not differ that much no matter which one you chose.

What will make a difference, though, is if the game is played co-op; Since no split screen is at work a constant dialogue or other way of communicating what needs to be done will make or break the gameplay.


When Gremlin released Loaded back in 1995 the market for twin stick shooters (which they, in fact, were not... yet... at this point in time) was a quite small one.

You could talk about Smash TV, or go further back to Robotron 2084, but the genre in itself was slim. Also, considering a solution of movement became pressing down a button to lock the direction of the aiming, todays independent aiming and movement makes things feel way much smoother.

However, the controls works just fine most of the time and the game seems to take this limitation into consideration to some extent, but the same can not be said about the constant slowdowns.

Never unplayable, but during some intense scenes the framrate tend to dip down to single digits a second, which also may be a thing to consider if upping the level of difficulty.


Exploring the stages, finding "hidden" parts (the hidden parts are clearly shown on the map, you just have to find a breakable wall to enter) and picking up most everything you come by is a good thing to do since ammo, weapon upgrades and some temporary stuff like invincibility, unlimited ammo and time freezing makes certain situations much easier to deal with.

But things can get hard, and if you die and die again and use continues this follows you along your progress.

Personally I decided, after some runs, to make things as easy as possible just to get a sense of the action at the later stages and suddenly I had beaten the entire game and watched the ridicilously short ending animation.

Had it not been for the ability to save your progress between each stage I would probably not have bothered (and while it is funny to see level based statistics on your firing accuracy, greed and such, it lacks any real purpose in the long run... just like the money you pick up, you do not use it for anything).


While the graphics looks somewhat shit, most of the time, the lighting effects are impressive. The large amount of enemies and objects to destroy (everything explodes, even beds and trunks) makes running around constantly shooting a blast.

Weapons can be upgraded to deal more damage but if one runs out of projectiles (which have to be refilled every now and then) it is back to basics. Health is scarce and it is a good idea to leave health pickups found and come back for them at a later time if not currently needed.

A lot of backtracking have to be done, especially in the later and larger levels, but thankfully there is a map automatically mapping out places already visited. The map can not be shown at the same time as the health and ammo, though, which makes for some irritating button presses to switch between the two.

I have died many times by forgetting to switch to see my health while navigating the map, getting myself into situations I was not fit to deal with.


The 15 stages offered makes for a short game, but the huge size of the stages and sometimes monotonous design makes it feel longer than it actually is.

Also, by playing the first stage (or the demo which many of the early adopters of the Playstation got their hands on) you will know exactly what the rest of the game will be like.

While the environments differ, the gameplay loop stays the same all the way through. If you do not have to find four differently coloured keys you will have to find four bombs or four fuel tanks. Different names, same concept.


But I am glad I stuck with the game, because the insane action on the later stages more than makes up for the not always inspiring parts along the way.

Like the stages with endlessly spawning enemies like rats and zombies that refuse to stay dead. The rats are fast as hell and swarm around your character constanly draining health, forcing constantly shooting in a threesixty degree fashion.

Annoying as hell, more so than particularly hard to deal with.

Or the monotonous desert stage which never seems to end.

Not to mention the Pop Will Eat Itself tracks on the soundtrack which feel entirely out of place with their vocals (the rest of the soundtrack works just fine with its technotic and rocky attitude).

Loaded is not a bad game.

It is a fun and intense action romp.

But it lacks in certain areas so much that it never feels like a must, especially since there are so many later games in the genre that obviosly learned from previous mistakes.

As a game to play through once, just to have experienced it... well, yes. I think it is worth it.


 

söndag 28 maj 2017

Leger vs. Wipeout (Saturn)



Att jag tog mig an Wipeout 2097 före Wipeout har lett till två konkretheter vad gäller mitt sätt att förhålla mig till denna föregångare.

Det var mer eller mindre oundvikligt, detta med att jag valde att sänka mina förväntningar med hänsyn till min varsehet om allt det där som uppföljaren finslipat som här kunnat ses på som brister.



En direkt konsekvens av detta var att när det visade sig att det inte var riktigt så daterat som jag hade väntat mig, så lät jag mig imponeras mer än vad jag möjligen gjort om jag låtit det stå på sina egna två ben oberoende av dess uppföljare.



Det råder ingen som helst tvekan om att ett par saker fått stryka på foten när Wipeout tagit steget från Playstation vidare till den tredimensionellt klart mer tekniskt begränsade Saturn.

Bilduppdateringen är lägre och så även upplösningen på spelets texturer. Det mesta i ljuseffektsväg tycks dessutom vara frånvarande och den sköld ens skepp kan aktivera är precis som i Wipeout 2097 uppbygd av ett pixelnät istället för äkta genomskinlighet.



Dessutom saknas de tre licenserade låtar som PAL-utgåvan av Wipeout till Playstation innehöll: Leftfields Afro-Ride, Chemical Brothers Chemical Beats samt Oribtals för spelet ihopsnickrade Wipeout (P.E.T.R.O.L).

Dessa har ersatts med tre andra låtar från Rob Lord och Mark Mandola, och nu kanske det låter som att jag verkligen har koll på läget men sanningen är snarare den att jag absolut inte har en aning om vilka dessa två herrar är samt vad de levererat i musikväg över åren.



Tim Wright, även känd som Cold Storage, står oavsett för de flesta av låtarna likt han står för hela soundtracket till 2097 i Saturn-tappning. Men någon självklarhet att tala om har jag lite svårt att finna, här, även om Cariodrome och Messij sticker ut från mängden och låter som samtida elektroniska hits som letat sig upp från den elektroniska underjorden.

Övriga spår levererar, i de flesta fall, men är inte sällan inlindade i ljudbilder låsta till sin tid och som inte nödvändigtvis åldrats med den största av värdighet.



För att återgå till konverteringen som sådan är den inte endast av sådant slag där saker fått stryka på foten på de speldesignmässiga och grafiktekniska plan, men då jag saknar tillgång till Playstation-versionen har jag dessvärre varit tvungen att leta mig fram till information på annat håll.

På internet, främst. Ett fenomen världen inte riktigt var varse om hur stort det skulle komma att bli när Wipeout var aktuellt i butiker världen över.



Ett par saker känns rätt uppenbara, och lätta att notera via filmklipp på Youtube, och det är först och främst detta med att laddningstider verkar reducerade i omfattning, att de dragit upp hastigheten på spelet märkbart mycket samt att det inte tycks vara lika förödande att dratta in i banans kanter.

Vidare sägs det att kontrollen är mer direkt, och att även fysiken justerats till upplevelsens fördel.



Tyvärr stödjer inte Wipeout att spelas med en analog handkontroll, men styrkorset känns definitivt minst lika responsivt som den analoga kontrollen i 2097 vilket gör att det inte blir handikappande att finlira på digital nivå.



Jämfört med 2097 är den största kontrollmässiga skillnaden fysiken.

Vikten av att jobba med skeppets nos i höjdled tar mycket mer utrymme i anspråk. Här tappar man mycket hastighet i uppförsbackar och hopp slutar ofta i katastrof om man inte siktar mot himlen trots att marken är den givna slutdestinationen. Även luftbromsarnas förmåga att göra redigt snäva svängar hanterbara känns återhållsam.



Att detta med att flyga ut från banan är en process klart med tidskrävande att åtgärda gör också sitt till, för att få allt att kännas klart mer otillgängligt och utmanande än i 2097. Men det behöver inte nödvändigtvis vara en dålig sak, så mycket som en smaksak, precis som detta med att nivåerna känns som att de inte samspelar med kontrollen på samma vis som i 2097.

Om nu någon skulle tycka att detta med att lättare se sig studsa fram och tillbaka över banan som en bra sak; Det finns säkert individer av sådant slag, men jag är definitivt inte en av dem.



Det som dock absolut främst håller tillbaka Wipeout från att nå samma höjder som dess uppföljare är att det känns lite skissartat på sina håll.

Varken menyer eller den övergripande visuella inramningen känns i närheten av lika träffsäker som den i 2097 trots att The Designer's Republic stått bakom i båda fall.



Svårighetsgraden känns inte i närheten av lika välbalanserad och steget från andra banan, Karbonis, till den tredje, Terramax, är så brant att det känns ogenomtänkt. Vidare går det att diskutera huruvida kristallklädda Silverstreams sanslöst snäva kurvor hade behövt vara så snäva som de är eller om de huserar där bara för känslan av fanskaps skull.

Dessutom är kollisionsdetektionen rätt störig, även om den inte är trasig, då det känns omotiverat lätt att köra in i konkurrenter och ge dem en knuff framåt när man så gör.

Och så, avslutningsvis, finns det en innehållsmässig sparsmakadhet som jag troligen inte alls lagt märke till lika mycket om det inte vore för att allt det där som 2097 erbjuder känns så tacksamt.



Men så har vi det där med att Wipeout med sådan fånig lätthet får mig att känna mig som en spelare av rang när saker och ting väl börjar sitta där de skall. Och att sväva mig genom den inledande turneringen allt träffsäkrare, från att ha känts som omöjlig att bemästra till att upplevas som fullt hanterbar, är en otroligt härlig känsla.

Så härlig att det blir uppenbart att Wipeout trots dess brister ändå förmår klättra upp nästan till toppen av det utbud av racingspel Saturn tillhandahåller. Och det betyder absolut inte att Wipeout är bra bland en drös dåliga spel, utan att det är bra oavsett konkurrensen.


Leger vs. Dark Savior (Saturn)



Dark Savior huserade i det otacksamma i att inte vara en uppenbar uppföljare till Landstalker lika mycket som det kom att landa på en konsol som sakta men säkert höll på att tyna bort till inte mycket mer än ett distinkt minne av slag för entusiaster och en kuriositet för de övriga.



Vill man är det lätt att vifta bort relevansen genom att slå ned på flertalet av spelets aspekter, som sällan går in på djupet så mycket som jobbar utifrån premissen att någonting unikt är mer relevant än kvalitén och innovationen i de enskilda komponenterna.

Och vid en första anblick är det nog inte så svårt att tro att det ligger någonting av relevans i ett dylikt resonerande.



Dark Savior är något så udda som ett plattformsdominerat rollspel, med strider som jobbar på det tvådimensionella planet likt ett lättviktsdrabbat Street Fighter, presenterat i ett realtidsrenderat tredimensionellt sammanahang ur ett isometriskt perspektiv som endast med våld och vaselin går att tvinga in i vinklar ämnade att synliggöra mer än vad ett ej interaktivt sammanhang förmått.



Det spelar liksom ingen roll om vi talar Head Over Heels till Commodore 64, Solstice till NES eller Light Crusader till Mega Drive; Det isometriska perspektivet är utan smart nivådesign, effektivt nyttjande av skuggor, visualer presenterade i 3D likt 3DS förmår göra eller andra eventuellt genialiska designmässiga lösningar väldigt svårt att orientera sig i.



Speciellt när man gång om annan hoppar runt på plattformar ovanför ingenting alls och som följd av minsta lilla felsteg kastas tillbaka till senaste, för att inte tala om sällsynta, checkpoint och endast tillåts fortsätta spela så länge som man har poäng nog att nyttja för dito.



Dark Saviors erfarenhetspoängsystem är underligt återhållsamt, både vad gäller hur många poäng man kan samla på sig och vad de faktiskt erbjuder vid bruk.

Att återställa hälsa kostar poäng, precis som det gör att utöka den totala mängd hälsa man har tillhands. Vill man slippa någon viss konfrontation med en fiende, eller flera dito, kostar det poäng och så även att få lite tips av den ständige medhjälparen protagonisten tillika prisjägaren Garian har som sällskap: Ormfågeln Jake.



Mängden utrustning och föremål att finna är inte speciellt omfattande men när man väl snubblar över något kan man vara rätt säker på att man har nytta av det på ett högst påtagligt vis så länge som det inte endast handlar om ett breddande av spelets lore.



Strider, som aldrig är slumpmässiga, handlar i mångt och mycket inte om mer än att attackera sin motståndare och att undvika att själv bli föremål för en attack.

Genom att ladda upp en mätare, och under tiden göra sig orörlig och oskyddad, kan man efter en stund försöka sig på en kraftigare kombo.

Samma mätare används även till att fånga, eller kanske man skall säga kroppsligen absordbera, en näst intill ihjälslagen fiende vilken sedan kan användas vid framtida strider.



All ovanstående simpelhet går igen i det mesta som har med Dark Savior att göra, och så även dess pussel som sällan handlar om mer än att aktivera en switch här för att få något att hända där eller placera en låda på lämpligt ställe för att nå en tidigare onåbar plats eller skapa en ny väg för något föremål i rörelse.



Men det är en simpelhet som känns som att den finns där av en aledning, och den anledningen är att Dark Savior i själ och hjärta är mycket mer av ett actionäventyr i skyhögt tempo än vad det är ett rollspel som omotiverat kryper fram till nästa poäng i snigelfart, frossandes i monotont gameplay totalt utan förmåga att engagera, likt Shining the Holy Ark i dess sämsta stunder.



Vidare har Dark Savior ett ess i rockärmen att dra fram samma sekund som eftertexterna efter ett par intensiva timmar får för sig att rulla.

Än en gång vaknar Garian upp på det skepp som står under attack av den best, Bilan, som han själv har varit del i att tillfånga.

Och ännu en gång måste han under tidspress se till att åstadkomma något, men exakt vad som skall åstadkommas är varken klart vid den första genomspelningen eller den andra eller den tredje eller fjärde.



Från att vara ett relativt linjärt äventyr från a till ö förvandlas Dark Savior från en minut till en annan till en mörk feberdröm som formad i de mörkaste av vrår att finna i David Lynchs hjärna, där ett agerande i ett inledande skede banar väg för en unik berättelse som ett annat agerande ej förmår stå till svars för.



Så enkelt som att beskriva det hela som att spelets inledning, och vilka beslut man fattar där inom vilka tidsramar, avgör vilken berättelse av de tillgängliga som man får ta del av är det dock ej.



Bortom de uppenbara skillnader man möts av, som karaktärer som i ett sammanhang lever och i ett annat dör och vilka platser man besöker och under vilka omständigheter de besöks, börjar man efterhand notera små detaljer som får det att verka som att det finns samband pekandes mot en större helhet.



Som att spelets så kallade Parallels, interagerar med varandra och att det finns en sanning att finna långt där bortom det uppenbara.

En tidig återkommande händelse som kanske inte slutade på det vis den gav sken av att göra, något som leder till ett ifrågasättande av själva existensen av spelets protagonist likväl som vilka intentioner han har.



Dark Savior börjar i ett senare skede forma frågor vilka det inte finns några uppenbara svar på, utan att för den skull hålla tillbaka information som kan vittna om omständigheter frustrerande värda att vrida och vända på i en argumenterande och resonerande kontext.



Lite sådär som man inte kan låta bli att göra efter att ha sett Mulholland Drive.



Det är ingen som helst tvekan om att Dark Savior på helt obegripliga grunder har hamnat i skymundan av det lilla rampljus Saturn haft, och än i dagsläget har.



Visst kan man i all oändlighet argumentera för att inslag som plockade rakt ut ur Donkey Kong Country inte har något överhuvudtaget att göra i ett liknande sammanhang, när man på mest frustrerande tänkbara höghastighetsförankrade vis inte har annat val än att sittandes i en gruvvagn på räls tvingas hoppa över en hel uppsjö av helvetiska hål till trasiga sektioner, men någonstans vill jag se det som att på ett nästan provocerande vis missa poängen.



Istället borde fokus ligga på att Dark Savior på ett nästan oförskämt självklart vis förmår blanda massor av olika speldesignmässiga inslag utan att gå ur karaktär och backa upp detta med en av de starkaste berättartekniska grepp åtminstone jag skådat från den era produktionen har sitt urpsrung.