söndag 28 maj 2017

Leger vs. Dark Savior (Saturn)



Dark Savior huserade i det otacksamma i att inte vara en uppenbar uppföljare till Landstalker lika mycket som det kom att landa på en konsol som sakta men säkert höll på att tyna bort till inte mycket mer än ett distinkt minne av slag för entusiaster och en kuriositet för de övriga.



Vill man är det lätt att vifta bort relevansen genom att slå ned på flertalet av spelets aspekter, som sällan går in på djupet så mycket som jobbar utifrån premissen att någonting unikt är mer relevant än kvalitén och innovationen i de enskilda komponenterna.

Och vid en första anblick är det nog inte så svårt att tro att det ligger någonting av relevans i ett dylikt resonerande.



Dark Savior är något så udda som ett plattformsdominerat rollspel, med strider som jobbar på det tvådimensionella planet likt ett lättviktsdrabbat Street Fighter, presenterat i ett realtidsrenderat tredimensionellt sammanahang ur ett isometriskt perspektiv som endast med våld och vaselin går att tvinga in i vinklar ämnade att synliggöra mer än vad ett ej interaktivt sammanhang förmått.



Det spelar liksom ingen roll om vi talar Head Over Heels till Commodore 64, Solstice till NES eller Light Crusader till Mega Drive; Det isometriska perspektivet är utan smart nivådesign, effektivt nyttjande av skuggor, visualer presenterade i 3D likt 3DS förmår göra eller andra eventuellt genialiska designmässiga lösningar väldigt svårt att orientera sig i.



Speciellt när man gång om annan hoppar runt på plattformar ovanför ingenting alls och som följd av minsta lilla felsteg kastas tillbaka till senaste, för att inte tala om sällsynta, checkpoint och endast tillåts fortsätta spela så länge som man har poäng nog att nyttja för dito.



Dark Saviors erfarenhetspoängsystem är underligt återhållsamt, både vad gäller hur många poäng man kan samla på sig och vad de faktiskt erbjuder vid bruk.

Att återställa hälsa kostar poäng, precis som det gör att utöka den totala mängd hälsa man har tillhands. Vill man slippa någon viss konfrontation med en fiende, eller flera dito, kostar det poäng och så även att få lite tips av den ständige medhjälparen protagonisten tillika prisjägaren Garian har som sällskap: Ormfågeln Jake.



Mängden utrustning och föremål att finna är inte speciellt omfattande men när man väl snubblar över något kan man vara rätt säker på att man har nytta av det på ett högst påtagligt vis så länge som det inte endast handlar om ett breddande av spelets lore.



Strider, som aldrig är slumpmässiga, handlar i mångt och mycket inte om mer än att attackera sin motståndare och att undvika att själv bli föremål för en attack.

Genom att ladda upp en mätare, och under tiden göra sig orörlig och oskyddad, kan man efter en stund försöka sig på en kraftigare kombo.

Samma mätare används även till att fånga, eller kanske man skall säga kroppsligen absordbera, en näst intill ihjälslagen fiende vilken sedan kan användas vid framtida strider.



All ovanstående simpelhet går igen i det mesta som har med Dark Savior att göra, och så även dess pussel som sällan handlar om mer än att aktivera en switch här för att få något att hända där eller placera en låda på lämpligt ställe för att nå en tidigare onåbar plats eller skapa en ny väg för något föremål i rörelse.



Men det är en simpelhet som känns som att den finns där av en aledning, och den anledningen är att Dark Savior i själ och hjärta är mycket mer av ett actionäventyr i skyhögt tempo än vad det är ett rollspel som omotiverat kryper fram till nästa poäng i snigelfart, frossandes i monotont gameplay totalt utan förmåga att engagera, likt Shining the Holy Ark i dess sämsta stunder.



Vidare har Dark Savior ett ess i rockärmen att dra fram samma sekund som eftertexterna efter ett par intensiva timmar får för sig att rulla.

Än en gång vaknar Garian upp på det skepp som står under attack av den best, Bilan, som han själv har varit del i att tillfånga.

Och ännu en gång måste han under tidspress se till att åstadkomma något, men exakt vad som skall åstadkommas är varken klart vid den första genomspelningen eller den andra eller den tredje eller fjärde.



Från att vara ett relativt linjärt äventyr från a till ö förvandlas Dark Savior från en minut till en annan till en mörk feberdröm som formad i de mörkaste av vrår att finna i David Lynchs hjärna, där ett agerande i ett inledande skede banar väg för en unik berättelse som ett annat agerande ej förmår stå till svars för.



Så enkelt som att beskriva det hela som att spelets inledning, och vilka beslut man fattar där inom vilka tidsramar, avgör vilken berättelse av de tillgängliga som man får ta del av är det dock ej.



Bortom de uppenbara skillnader man möts av, som karaktärer som i ett sammanhang lever och i ett annat dör och vilka platser man besöker och under vilka omständigheter de besöks, börjar man efterhand notera små detaljer som får det att verka som att det finns samband pekandes mot en större helhet.



Som att spelets så kallade Parallels, interagerar med varandra och att det finns en sanning att finna långt där bortom det uppenbara.

En tidig återkommande händelse som kanske inte slutade på det vis den gav sken av att göra, något som leder till ett ifrågasättande av själva existensen av spelets protagonist likväl som vilka intentioner han har.



Dark Savior börjar i ett senare skede forma frågor vilka det inte finns några uppenbara svar på, utan att för den skull hålla tillbaka information som kan vittna om omständigheter frustrerande värda att vrida och vända på i en argumenterande och resonerande kontext.



Lite sådär som man inte kan låta bli att göra efter att ha sett Mulholland Drive.



Det är ingen som helst tvekan om att Dark Savior på helt obegripliga grunder har hamnat i skymundan av det lilla rampljus Saturn haft, och än i dagsläget har.



Visst kan man i all oändlighet argumentera för att inslag som plockade rakt ut ur Donkey Kong Country inte har något överhuvudtaget att göra i ett liknande sammanhang, när man på mest frustrerande tänkbara höghastighetsförankrade vis inte har annat val än att sittandes i en gruvvagn på räls tvingas hoppa över en hel uppsjö av helvetiska hål till trasiga sektioner, men någonstans vill jag se det som att på ett nästan provocerande vis missa poängen.



Istället borde fokus ligga på att Dark Savior på ett nästan oförskämt självklart vis förmår blanda massor av olika speldesignmässiga inslag utan att gå ur karaktär och backa upp detta med en av de starkaste berättartekniska grepp åtminstone jag skådat från den era produktionen har sitt urpsrung.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar