söndag 28 maj 2017

Leger vs. Panzer Dragoon (Saturn)



Sega har så länge jag kan minnas varit ojämna som fan.

Är inte helt säker på att jag kan tillskriva det experimentlusta, även om jag gärna gör det och har gjort det mången gång tidigare, men tänker att det måste ligga någonting i detta med att vågar man inte chansa är det svårt att uträtta underverk.



Panzer Dragoon är månne inte ett underverk, men väl ett ypperligt exempel på hur rätt det kan gå när alla pusselbitar faller på plats i Segas mer experimentella sammanhang.

Säg att man kan finna rötter i arkadhallens Space Harrier och sanningen är inte alls långt borta, för som rälsskjutare är det uppenbart att Panzer Dragon bär på ett arv som kommer från någonstans minst lika uppenbart.



Som en debut från Segas AM6, via Yukio Futatsugi, tillika lanseringstitel till Saturn i USA, får nog Panzer Dragoon sägas vara en smärre fullträff, och som senare Smilebit fanns ådran av storhet kvar i Jet Set Radio men väl framme vid Sega Sports Japan och deras Mario and Sonic at the Olympic Games är det svårt att hävda detsamma.



Panzer Dragoon är rätt mycket, således..

Bland annat ett av de rätt så sällsynta exempel på spel från den relativt tidiga eran av 3D på konsol där den tekniska undermåligheten bärs upp av det estetiska uttrycket, där drakar med rustning huserar i en värld presenterad via audiovisualer som från första stund känns som att de spelar i harmoni med varandra.

Trots att det egentligen är rätt få timmar jag spenderat i den värld som målas upp sitter allt från miljöer, fiendedesign och tonsättande musik som något av klister i mitt huvud.



Över vattendränkta ruiner och sandstormande öknar, genom mörka tunnlar, flyger man. Mötandes fiender som känns lika organiska som mekaniska, stundtals tangerandes steampunkkulturen med ångande luftskepp och bergsinklädda försvarston, presenterat i en helhet som trots dess egentliga spretighet aldrig känns relevant att ifrågasätta.

Åtminstone inte på andra fronter än de spelmekaniska.



För vänner av tidigare framlyftna Space Harrier är själva grunden redan lagd, dock med stort fokus på det mer sentida Rez-doftande lock on-system med vilket man kan låsa sikte på flera fiender och förstörbara hinder samtidigt innan man släpper loss en attack av målsökande lasrar av slag.



Kanske har jag fel, men railshooters överlag under denna tidsepok kändes sällan konsolanpassade på det vis som exempelvis Resident Evil Chronicles-spelen av idag gör, där innehåll är anpassat efter tanken om att en konsolspelsupplevelse skall erbjuda en hel rad av timmar med spelande med unikt innehåll.



Panzer Dragoon är med andra ord inte helt oväntant mer av en arkadhallsupplevelse i linje med Virtau Cop, med en snabbt stegrande svårighetsgrad som tvingar in spelandeprocessen in i en trial and error-kontext där kunskaper kring vilka fiender och hinder som dyker upp var och när känns som ett måste för att man skall ha en ärlig chans att ta sig mycket längre än till spelets fjärde nivå.



Ville minnas det som att det fanns en påtaglig fördröjning mellan knapptryck och det som knapptryckandet skulle leda fram till, oavsett det gällde positionering av den drake man flyger på eller de projektiler man skjuter iväg.

Dock är detta ett inslag jag inte längre förmår nå fram till upplevelsemässigt, vilket är oerhört tacksamt med hänsyn till spelets frenetiska tempo.



Kanske börjar detta med att sitta med några millisekunders fördröjning på en progressiv skärm slutligen ta ut sin rätt vad gäller min upplevelse av precision, då den i princip alltid är snäppet sämre på en progressiv platt skärm än på en gammal hederlig crt, och om så är fallet är ingen mer tacksam än jag.

När man vänjer sig vid något sämre är det gissningsvis lätt att tappa känslan för nyanser i något bättre.



Dock, och oavsett, ställer sig spelets design i vägen för den där högsta graden av makalöshet som jag åtminstone senast jag spelade det upplevde att uppföljaren hade att dela med sig av.

Siktet kan titt som tätt försvinna bakom diverse i miljön och göra det hopplöst att försöka skjuta ned fiender som snabbt dränerar ens hälsa, och gång om annan känns det mer som tur än skicklighet huruvida man lyckas hänga med i svängarna när fiender börjar svärma från samtliga håll och kanter.



Panzer Dragoon låter en utöver att orientera siktet inom det synfält man har tillgodo även rotera själva synfältet, i låsta steg om 90 grader, till höger, vänster eller rakt bak från den drake man befinner sig på.

Till sin hjälp har man ständigt en radar närvarande, som indikerar var fiender befinner sig i förhållande till ens egen position.

Det är väl främst här som trial and error-aspekten kommer in; Det känns fullständigt hopplöst att i stridens hetta ha koll på alla faktorer som kan vara avgörande för ens eventuella framgång, så radarn är mer av ett stöd till detta med vikten av att lägga vad man ser på minnet inför nästa spelomgång.



Bland lanseringstitlarna i USA, och som ett tidigt spel till Saturn överlag, känns det som att Panzer Dragoon hör till den ypperligt smala skara av spel som trots påtagligt experimenterande och visst grafiktekniskt haltande har stått emot tidens tand mer än väl; Något som även får tillskrivas den fantastiskt designade alternativa verklighet som Panzer Dragoon-universumet levererar.



Där fanns en tid då jag fann den rätt så direkta uppföljaren så överlägsen i de flesta avseenden att jag inte riktigt såg poängen med detta första kapitel i en saga som fick ett på tok för tidigt avslut.

Men... när jag återvänder såhär ett par år sedan min senaste blixtvisit går det inte att ta miste på den ack så tacksamma känslan av att komma hem.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar