söndag 28 maj 2017

Leger vs. Hang On GP '95 (Saturn)



Hang On bortom den i konsolen inbygda och från arkadhallarna rätt så nedskalade versionen till Master System är lite av höljt i dunkel.

Jag har väl inte brytt mig så värst, och jag vet inte om jag någonsin kommer att göra det.



Trots Yu Suzuki och hans spelhistoriska arv.

Trots att jag precis hittade Super Hang On till Amiga i gubbens gömmor, och med största sannolikhet kommer att testa det inom en inte nämnvärt avlägsen framtid.

Att Hang On GP '95 till Saturn, ett spel jag fick med när jag köpte en klump med en rad diton där Astal i mitt sinne var den tilltänkta kronjuvelen, skulle knuffa mig över den gräns jag behövde ta mig över för att hosta upp pengar till en ratt är därför lite lustigt.



Saken är den att jag spelade det, utan ratt, bara för att konstatera att kontrollen var extremt känslig med det digitala styrkorset. Med den analoga spaken var det helt ospelbart, då tryck i sidled alltid gav fullt utslag så att man med sina knän slickade gatan.

Sedan såg jag någon film på YouTube, där det sades att spelet blev något av ett annat med ratt och en stund senare var en ratt på väg hem till mig.



Hang On GP '95 är en arkadbagatell, ut i fingerspetsarna, med endast tre banor i två olika variationer vad gäller rutter.

Inte så att det råder brist på miljövariation, men de städer, grottor, strandnärliggande vägar, slottsmiljöer, klippor och broar man kör på eller passerar tangerar generiskhet även om presentationen är allt annat än vacklande.



Likt många tidiga racingspel i 3D, eller tidiga 3D-spel överlag, är det svårt att slås av häpnad inför texturarbete, detaljrikedom och polygonantal.

Hang On GP '95 trycker istället stenhårt på ett skönt flyt, och vad som än händer på skärmen känns allt konstant fräscht och rappt vilket gör under för känslan av hastighet och kontrollmässig respons.



Att gå från handkontroll till ratt är ungefär ett lika stort steg som att gå från detta med att spela hockey på en grusplan till den officiella skiten, och jag tänker för stunden intala mig själv att det är mycket däri mitt rätt så omfattande vurmande för upplevelsen ligger.



Relativt utmanande, åtminstone med endast de första fyra motorcyklarna tillgängliga, på ett vis som inte gör det till en självklarhet att nå toppen om tre ens på lägsta svårighetsgraden.



Det krävs minst en tredjeplacering på samtliga banor för att låsa upp ytterligare fyra fordon, och det är främst i vägen fram därhän jag låter mig underhållas som mest; En av de upplåsningsbara motorcyklarna är på tok för bra för ett balanserat körande till en förstaplats på samtliga banor, vilket är ett krav för att spelläget Endurance skall bli tillgängligt.



Endurance, i sin tur, drar åter upp svårighetsgraden till rätt så höga nivåer men av anledningar som har att göra med att det krävs att man kör riktigt bra under loppet av så många fler minuter än vad ett vanligt GP Race om fem varv på valfri bana begär; Det är när jag börjar nöta Endurance efter åtskilliga timmar med GP Race som jag känner hur mitt intresse börjar dra iväg åt annat håll.



Synd är det, då Endurance i sig lägger en grund till strategiskt spelande då man titt som tätt tvingas göra en liten avstickare för att fylla på drivmedel. Under denna tid ser man sig tappa placeringar, och om man halkar efter under de sista få minuterna av ett lopp är det snabbt ganska så kört.



Bortom Endurance finns det spegelvändhet, men jag vet inte om det spelar så stor roll då redan Endurance börjar kännas som ett försök att ge konstgjord andning till en upplevelse som i mångt och mycket är över redan när GP Race är bemästrat, och hur mycket jag än uppskattat den stund jag fått med spelet känns det som att det är i arkadhallarna det hör hemma och inte hemma i soffan oftast utan nämnvärd tidsbegränsning och ständigt utan löpande kostnad för fortsatt spelande.



Jag tänker dock inte utesluta att ett litet uppehåll från spelandet kan tända lågan inom mig, åter, men det är isåfall något framtiden får utvisa.

Så, snälla, ta inte betyget som en markering att det är något inte nämnvärt intressant vi har att göra med; Mycket möjligt är det att jag i ett annat sinnestillstånd hade knuffat upp det, ett snäpp.



Hang On GP '95 har dock och oavsett gjort mig mer än nyfiken på producenten Genkis övriga alster inom samma genre, och då primärt Shutokou Battle-serien (som vi känner som Tokyo Hightway Challenge, bland annat, här i väst).


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar