söndag 28 maj 2017

Leger vs. Rayman (Saturn)



Att Atari Jaguar av alla konsoler skulle stå som den huvudsakliga för det första Rayman känns lite underligt.

Ubisoft av idag känns inte riktigt som det mest risktagande av företag, men riktigt så har det uppenbarligen inte alltid sett ut.



Värt att ha i åtanke är det, möjligen, om man vill sätta Rayman Legends-debaklet i någon form av kontext; Som om Wii U-ägare skulle känna sig tillfreds med att vänta en evighet på att få se ett färdigt spel släppas bara för att Ubisoft tycktes få kalla fötter när Wii U inte blev den framgångssaga som Nintendo hade hoppats på.

Det var ju trots allt så att till och med herr Rayman hansjälv, Michel Ancel, markerade sitt missnöje till Ubisofts stora förtret.



Samtidigt var Atari ST ett ursprung, och så även CD-tillbehöret till SNES.

Även om dessa versioner aldrig kom att bli.

Efter Jaguar landade det dock på MS-DOS, Playstation och Saturn. Det visar väl i mångt och mycket att det fanns ett intresse i att få ut spelet till den bredare massan.

Fram till dags dato har detta första Rayman sett sig släppas till en hel uppsjö konsoler och tjänster för digitala licenser, där de flesta versioner skiljer sig åt på ett eller flera mer eller mindre relevanta vis.



För mig handlar Rayman om två saker, primärt.

Den första är den potentiellt snyggaste tvådimensionella grafik jag någonsin sett presenterad på ett vis likt detta med liknande hårdvarumässiga förutsättningar.

Den andra är den brutala svårighetsgraden, fullständigt utan intresse i att kompromissa fram någon form av utsträckt hand för de som finner den ohanterbar.



Audiovisuellt är Rayman i samtliga avseenden en helt fantastisk resa genom oerhört genomtänkt estetik, formandes ett universum som känns lika trovärdigt som enhetligt trots att det tycks vilja erbjuda en variation däri få andra liknande spel lyckas leverera.



Små utrop och melodislingor, eller gitarrplinkande vars styrka avtar desto längre bort från den faktiska gitarren man kommer, är några detaljer som man kanske inte direkt lägger märke till men med all säkerhet skulle sakna om de inte fanns där.

Ett porlande, kompletterandes den glättiga musik i perfekt harmoni med den färgglada miljö man precis befinner sig i, kommandes från det hav av bläck man absolut inte vill drunka i.



Det är inte utan att tankarna vandrar tillbaka till Donkey Kong Country, men där det jobbar med förrenderad tredimensionell grafik applicerad i ett tvådimensionellt sammanhang går Rayman den handritade vägen vilket ger det en mer lättargumenterad tidlöshet.

Rayman är sanslöst vackert att titta på än idag, och lyckas mycket bättre än vad Rayman Origins och Legends gör när det kommer till att erbjuda unika nivåer vilka man med lätthet lägger på minnet; Även om vissa miljöer och dess specifika visuella uttryck återvänds ett par gånger inom ramarna för en och samma värld är det aldrig tal om upprepande för att förlänga speltiden.

Det tar istället burletandet hand om.



Några små rosa bollar till kreatur finns utspridda i sex burar att finna i var och en av spelets inte till antalet nämnvärt många nivåer.

Inte så att det räcker med att finna vissa, utan för att överhuvudtaget ges möjlighet att konfrontera den fiende som betraktar Rayman genom en kikare, en kikare man själv som spelare blickar genom när man strosar runt där på världskartan som för att gå lite artistiskt meta, måste man rädda samtliga rosa små individer.



Rayman är ett spel där i princip varje liten utmaning man tar sig an kan gå käpprätt åt helvete. Att snirkla sig genom en nivå är sällan något man gör på ett första försök, utan det är i tidstypisk hinderbaneanda upprepade försök som gäller.

I vår samtid hade detta trial and error-spelande troligen erbjudit frekventa checkpoints och oändligt med liv. Men i Raymans samtid valde man istället att gå den genuint sadistiska vägen och inte endast begränsa tillgången till liv utan även tillhandahålla ett låst antal continues som följer med rakt in i den sparfil man väljer att nyttja för att cementera sin progression.



Nivåerna är dessutom inte sällan rätt långa, så utöver att dränera en på liv tvingar de även fram beslut att fattas gällande huruvida man känner sig tillfreds med hur man presterat och om man vill att det skall påverka den framtida tillgången till liv och continues.

För min egen del resulterar detta i att jag, efter en rad misslyckanden, kastar mig över knappkombinationen A+B+C+Start vilken i sin tur kastar mig ut till huvudmenyn där jag inte har annat val än att ladda min senaste sparfil.

Allt för att jag inte vill skapa en framtida situation där liven inte riktigt tycks vilja räcka till vilket hade tvingat mig att på ett drygt vis jaga fatt på fler.



Jag kan faktiskt inte minnas ett spel i genren som brutit ned mig lika mycket, bit för bit, och sugit en liknande mängd energi ur mig.

Super Meat Boy, i all ära, men det är inte riktigt samma sak.

Där vet jag att jag får försöka precis hur många gånger jag vill, och spelet har ett högt tempo och en rapphet överlag som Rayman saknar.



Att ta sig an Rayman handlar således, för mig, om att stålsätta sig inför vad som väntar och i samtliga avseenden acceptera att det är precis såhär utvecklarna önskat att spelet och den upplevelse det erbjuder skall te sig.

Och det köper jag.



Åtminstone så länge som det känns som att det finns en rättvishet i nivådesignen som gör det lätt för mig att lägga skulden för alla former av misslyckanden på mig själv.

Men här når inte Rayman hela vägen fram.

Utöver att gång om annan uppvisa en fullständig obegriplig grinighet, på pixelperfektionsnivå som möjligen känts motiverat i ett fyrkantigare sammanhang i stil med, exempelvis, Mega Man-serien till NES, finns det ett fåtal passager som är så luddigt designade att det inte är rimligt att ta sig förbi dem utan att komma till sams med vad som förväntas utan att det någonstans tycks finnas ett intresse i att förmedla det till mig som spelare.



Som den där sekvensen på Eraser Plains första sektion, där man skall navigera sig fram över ett hav av bläck på blyertspennor som guppar upp och ned i bläcket.

Ovanför pennorna huserar ett par taggar som det är otroligt svårt att undvika att nudda, speciellt då pennorna pressar en rakt upp i dem och utrymmet att stå på pennorna minst sagt är begränsat.

Nuddar man dessa taggar kastas man bakåt och faller obönhörligen rakt ned i bläcket och dör.

Pennornas rörelser är dessutom helt avgörande för huruvida man lyckas hoppa från en penna till en annan, och det är lätt att se pennorna hamna i osynk och som följd göra hoppen helt hopplösa att ta sig an.

Game Over, slösa ett continue eller gå A+B+C+Start och ladda senaste sparfilen, inom loppet av 1-2 minuter trots att man hade mängder av liv till hands.

Om och om och om igen till dess att man inte orkar mer eller tar sig förbi skiten med vetskapen om att man måste återvända i ett senare skede för att rädda de där rosa fanskapen.

Åh, så mentalt upplyftande.

Bortsett från liknande dynga är Rayman underbart, både som spel att spela och som historielektion i Rayman-seriens rötter och hur mycket som för serien etablerades i ett så pass tidigt skede för en sisådär 22 år sedan.



Att tala om ett Metroidvania är väl att ta i lite mer än nödvändigt, men samtidigt är det så att man precis som i Raymans uppföljare efterhand skaffar sig nya förmågor, temporära som tillfälliga, med vilka man kan ta sig till tidigare onåbara platser.

Ett inslag som gör den obligatoriska backtrackingen klart roligare att ta sig an än det hade varit utan detta inslag.

Rayman lär sig slåss, springa, hänga på kanter av plattformar, svinga sig fram i luften via svävande ringar och flyga kortare stunder genom att använda sitt hår som propeller.

Sådant som hjälper till att hålla upplevelsen fräsch, tillsammans med den varierade nivådesignen, de stora och mönsterfokuserade bossarna som blir allt mer lekfulla och utmanande desto fler man stöter på, hela vägen fram till den punkt man väljer att ge upp eller får se eftertexterna rulla.

Jag har inte fått se eftertexterna rulla.

Ännu.

Får se om vägen därhän knuffar upp det hela ett snäpp, betygsmässigt.

Återkommer, isåfall.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar