söndag 28 maj 2017

Leger vs. Galactic Attack (Saturn)



Har kärt barn många namn?

Tycker inte direkt att Galactic Attack låter lockande.

Det låter rätt gammalt, och bra rätt gammalt som Galaga och dylikt har jag redan koll på. Att Galactic Attack även var ett rymdepos av slag till Apple II var däremot något helt nytt för mig, men det här är klart något annat.

Som namn föredrar jag helt klart och oavsett Layer Section, Ray Force och Gunlock.

De har en aningen häftigare framtoning, och mindre 80-talig b-charm.



Galactic Attack är ditt rätt så okrångliga shoot 'em up med inspirationsmässiga rötter hämtade från tidiga Xevious.

Layer Section är rätt så talande, då spelet utspelar sig i två olika lager där ett är djupare än det man redan befinner sig i; Precis som i Xevious har man ett sikte vilket man nyttjar för att slå ut fiender nere under.

Dock går Galactic Attack aningen längre med konceptet och låter spelaren nyttja siktet för att helt automatiskt låsa sig på upp till fem fiender samtidigt. Iväg med missiler, sedan, för önskad effekt, samtidigt som man går loss med sina vanliga enkelriktade projektiler i mer eller mindre uppgraderad form.

I känslan är det nästan Rez aom ligger närmast till hands, på just denna missilsökande front. Sämre kopplingar hade det klart kunnat finnas att göra.



Det vilar något genuint arkadhalligt över Galatic Attack, och förklaringen är inte mer komplicerad än att det var i arkadhallen som spelet till en början hörde hemma; Attract mode, tate och en snabbt stigande svårighetsgrad som vittnar om en önskan om att sluka pengar från prestigeintresserade hallbesökare hör liksom konceptet till.



Genom sju nivåer, längre än korta men kortare än långa, jobbar man sig inledningsvis genom rymden för att därefter flyga vidare in i en planets kärna där man slutligen finner det man behöver utplåna för att uppnå givet mål.

Och i vanlig ordning är det lättare sagt än gjort.

Galactic Attack har en perfekt längd likväl som en nästan jobbigt väl avvägd svårighetsgrad där det aldrig känns som att man är chanslös utan att känna till den nivå man för tillfället befinner sig på.

Men det är med upprepade spelningar som fiendeplaceringar, attackmönster och strategier sakta växer fram så att man över tid kan ta för givet att ta sig så långt genom spelet som man behärskar.



Själv rör jag mig nu i trakten av den sista nivån, och hoppas nu i dagarna att om inte lyckas med konststycket även känt som en 1cc-genomspelning åtminstone få se ett par eftertexter pryda min skärm.

Vägen därhän går genom en rad ofta rätt stora nivåavslutande bossar beståendes av ofta flertalet förstörbara delar vilka man kan ta sig an för att dels underlätta striderna och dels fixa högre poäng.

Några höjdpunkter får sägas vara femte nivåns stora gula mecha med förkärlek för blixtar och uppercuts samt fjärde nivåns bergsklättrande spindelliknande fanskap.



Det märks att Galactic Attack är ett sent mer eller mindre renodlat tvådimensionellt shmup, och möjligen är det lite därför som det kommit att hamna i skymundan av alla de där klassikerna som till och med ej shmup-insatta spelare känner till; R-Type, Gradius, Raiden och sådär... ni vet. Dess fetaste visuella effekter ligger sällan längre bort än vad som i folkmun skulle kallas för Mode 7-klassiker, men ack så feta de är.



Från första stund är tempot högt och variationen stor.

Olikt Gradius och R-Type, men i linje med Ikaruga och Radiant Silvergun, finns där en röd tråd som löper genom spelets nivåer som får allt man upplever att kännas som delar i en logisk resa.

Nivåerna sitter liksom sömlöst ihop och från en svart rymd sveper en planet in i ens synfält. En stund senare har man tagit sig in genom dess atmosfär och sett marken spricka upp för att uppenbara en helt stad där under jorden.

Det kanske låter lite banalt, men det gör faktiskt väldigt mycket för det helhetsintryck upplevelsen ger. Jag må älska Gradius för vad det är, men att som i Gradius 2 kastas mellan brinnande infernon till små solar ute i rymden och en Giger-inspirerad Alien-miljö är alltid konceptuella scenarion som funkar som rätt bra exempel på när det lätt skär sig i min hjärna.



Galatic Attack är ett sådant där spel som jag hade kunnat snubbla över i en arkadhall och med det fått upp ögonen för vilka fantastiskheter genren har att erbjuda.

Det känns nästan som att jag tillsammans med spelet skrivit historia i mitt huvud i form av nostalgiska minnen att lyfta fram och dela med mig av till en inte sällan oförestående omvärld som endast när jag träffar rätt i mina försök att förmedla mitt vurm känner en nyfikenhet växa fram att själva pröva på det som gjort mig så lyrisk.



Men sanningen är väl snarare den att jag upptäckte Galactic Attack först under andra halvan av 00-talet när jag redan grävt ned mig rätt så hårt i genren i stort, och även om det rent audiovisuellt är genuint jävla stabilt är det ändå mer tryggt och identitetslöst än det kommer i närheten av att erbjuda en inramning lika uttrycksmässigt sammanhållen som tidigare refererade Radiant Silvergun eller Ikaruga.

Desto mer imponerad blir jag därför över dess direkthet och fullständiga fokus på simpel men extremt effektiv och engagerande underhållning likväl som dess förmåga att trollbinda mig över loppet av snart ett decennium utan minsta lilla tendens till att släppa dess grepp.



På listan över de bästa vertikala shmups i den tvådimensionella skolan, bortom bullet hell-kulturen, placerar jag Galactic Attack i trakten av toppen, eventuellt i den absoluta toppen, och finner det näst intill meninglöst att ens försöka leta efter argument till varför det kommer sig så.

Men en sak som är något av ett måste, det är att den hitbox ens skepp har känns så självklar och naturlig att man inte behöver lägga någon tid och energi på att följa det med blicken när man spelar.

Trots att ens skepp i Galactic Attack är rätt så stort kan man med relativ lätthet navigera genom hav av projektiler, och det på ett vis att man väl inne i zonen nästan kan sysselsätta sig med något annat parallellt med spelandet utan att det slutar med en smärre katastrof.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar