söndag 28 maj 2017

Leger vs. Tomb Raider (Saturn)



Brukar resonera som så att det är i och med Dreamcast som konsolernas 3D nådde upp till en nivå där det kändes som att den räckte till.

Visst fanns det spel till Playstation och Saturn som inom ramarna för vad hårdvaran tillät målade upp fantastiskheter, och visst svepte svävarna i F-Zero X till Nintendo 64 förbi i 60 bilder i sekunden, men det är ändå svårt att jämföra med den robusta attityd som spel till Dreamcast så ofta förmedlade.



En 3dfx-vibb, liksom, där antialias och skärpa kunde samsas under ett och samma tak utan att hamna i konflikt med varandra och dessutom presenteras i för sin tid fantastiska 480p på en VGA-skärm om man så ville; Nintendo 64 brukade annars ses på som den suddiga konsolen och Playstation och Saturn de gryniga, och hela högen sällan med nämnvärt imponerande bilduppdatering när 3D kom på tal.

Ändå står jag här och känner ett starkt behov av att argumentera för att Tomb Raider är ett av de snyggaste spel jag vet, trots att det med sådan lätthet går att hävda att det rent grafiktekniskt är något av ett haveri.



Texturer som vobblar och stundtals frenetiskt växlar mellan högupplösthet och lågupplösthet.

En bilduppdatering som störtdyker när de där tyngre scenerna skall målas upp.

Den påtagliga fyrkantigheten som bryts endast av de vinklar som i olika grader klyver de kuber spelet är uppbyggt av.

Objekt och karaktärer som klipper rakt genom de objekt de kommer i kontakt med, och ibland genom sig själva på vis som det knappt går att förstå hur det ens är tekniskt möjligt.

Värst av allt är nog de där vita och sunkigt animerade maskarna som pryder spelets vattenytor och egentligen är tänkta att föreställa något helt annat än maskar.



Det Tomb Raider har, som många andra samtida spel saknar, är en helt sanslöst stark estetik som sylvasst skär rakt genom alla grafiktekniska tillkortakommanden i samtliga sammanhang bortom de lika daterade som ostiga mellansekvenser som man på sin höjd kan se som tidstypiskt charmiga.

Estetiken är så stark att den rentav gynnas av alla de tekniska brister där finns, då den likt detta med att läsa en bok triggar bilder att målas upp i ens inre och där inta precis de former man för tillfället finner lämpligast.



Hade Tomb Raider varit ett spel av idag hade detta utrymme för ens egna fantasi att visa upp sina bästa sidor snoppats av rejält, och jag vill nog påstå att det finns ett sätt att konkret visa vad jag menar: Att ta sig an den smått horribla nytolkningen av Tomb Raider känd som Anniversary.

Folket bakom Anniversary tycks i de flesta avseenden fullständigt ha missat originalets styrkor. De verkar rentav ha missförstått originalet helt och hållet, då det känns som ett helt annat spel trots att det delar platser man besöker, den övergripande handlingen och vissa pussel man tar sig an.



Tomb Raider har i dess ursprungliga skepnad ett stort fokus på utforskande och pussellösande.

Det är ett påtagligt långsamt spel där man lugnt och metodiskt försöker skapa sig en övergripande bild över den miljö man befinner sig i och vad man förväntas göra däri. Ofta noterar man platser som tycks vara onåbara, men även om de i vissa fall förblir onåbara kan man gång om annan räkna med att man kan lyckas hitta en röd tråd att följa för att ta sig därhän.



Den fyrkantiga nivådesignen tacklas med en näst intill lika fyrkantig kontrollmetod som helt uppenbart gått i den skola som Mechners Prince of Persia var med och lade grunden till i slutet av 80-talet.

Långsamt och försiktigt placerar man sig nedanför den plattform man vill hoppa upp till, därefter hoppar man rakt upp i luften för att med hjälp av sina händer gripa tag i dess kant som man sedan häver sig upp över.



Så länge man håller in gå-knappen kan man inte falla ned från kanter varpå placeringen av den ökända Lara Croft man spelar som underlättas avsevärt, men så fort man släpper den drar Lara upp tempot och med det ökar riskerna för katastrofala snedsteg minst lika avsevärt.



Inte sällan är varenda hopp man gör av relevans. Genom att analysera sin omgivning, något som underlättas enormt av nivådesignens fyrkantighet, kan man med relativ lätthet avgöra om ett hopp från en plats till en annan är möjligt att genomföra.

Man kan avgöra om man kommer att landa ovanpå den plattform man vill nå, eller om man när man börjar falla ned igen precis förmår greppa dess kant med händerna och förbli hängades där.



Tomb Raider saknar fullständigt den strömlinjeformning i kontrollen som mer samtida delar i serien uppvisar, där akrobatiken mer är något som finns där som ett rätt utmaningslöst inslag nyttjat primärt för att skapa häftiga scener, men det är inte något jag personligen anser vara av ondo.

Snarare är det så att det känns som att det finns en nerv närvarande i spelandet som gör att man ständigt sitter på helspänn, ständigt känner sin hjärna jobba för att ingenting skall gå snett eftersom man är så medveten om vilka konsekvenser det kan få då det inte alltid är helt nära i tid som senaste sparkristallen snubblades över.



För att få det hela att fungera relativt smärtfritt nyttjar spelet en sorts buffringssystem för de knappar man trycker på, som för att lyfta bort fokus från timing till att trycka på rätt knappar i rätt ordning.



Låt mig exemplifiera det hela.

1. Jag trycker in gå-knappen och placerar Lara i framkant på det block jag står på.

2. Jag släpper gå-knappen och trycker bakåt så att Lara tar ett litet skutt bakåt.

3. Jag trycker och håller in framåt för att få Lara att börja springa mot den kant jag vill att hon skall hoppa från.

4. Jag trycker på hoppknappen i god tid innan Lara når kanten varpå hon automatiskt hoppar när hon väl når fram.

5. Jag trycker in, och fortsätter hålla inne, knappen som får Lara att göra diverse olika saker beroende på kontext, i just detta fall att gripa tag i den kant på det block hon inte når riktigt hela vägen fram till för att landa på.

6. Väl hängandes på kanten till blocket trycker jag antingen upp för att klättra upp eller så släpper jag knappen som får Lara att hålla fast i kanten på blocket, varpå hon faller rakt ned.



Som sagt, en lugn och metodisk upplevelse vars egentligen enda semi-automatiska inslag får sägas vara stridandet. Lara siktar nämligen helt på eget bevåg, så det enda man behöver göra är att placera henne där man finner lämpligt och skjuta när så passar.

Det fungerar ypperligt med fiender på distans, men när fiender kommer lite för nära blir det uppenbart att närstridande inte är Laras starkaste sida varpå man tvingas planera och agera därefter.



Tomb Raider är en matig upplevelse som kan ta rätt många timmar i anspråk, och eftersom det kräver rätt mycket av dess spelare är det tacksamt att det jobbar på ett klassiskt nivåbaserat vis.

Från inledande grottor bebodda av vargar och björnar tar resan en vidare genom tempel i grekland, pyramider i egypten med tillhörande mumier för att slutligen avrundas någonstans i trakten av Atlantis och varelser som knappt verkar vara sprugna ur världen så som vi känner den.

Från relativt simpelt utforskande och spakdragande evolverar pusslandet till tidspressade actionsekvenser i slowmotion med logiskt tänkande i centrum, och där finns onekligen stunder då saker och ting känns så omständiga och omfattande att rädslan att man inte skall orka spela vidare infinner sig.



Men alltid, precis alltid, när man tror sig ha nått någon form av ogenomtränglig vägg av vadhelst så skiftar fokus, miljö och tempo till något som låter mig som spelare andas och åter känna iver i att fortsätta för att få ta del av vad som väntar härnäst.

Musiken, som är sparsmakad och nyttjad endast vid ett fåtal tillfällen av relevans, jobbar utifrån premissen att mindre är mer.

Tomb Raider är överlag ett tyst spel, tonsatt primärt av de ljud Lara själv ger ifrån sig likväl som de ljud den omgivning hon befinner sig i har att erbjuda.

Endast när något större, något av relevans, händer och sker drar någon stämningssättande matta av ljud och harmonier igång, med ett återkommande ledmotiv i centrum.

Alltid träffsäkert, och i linje med det återhållsamma och dynamiska som spelets tempo överlag jobbar utifrån.



Det är onekligen fascinerande att se hur något så på ytan oattraktivt, åtminstone för de som inte är fullt på vad det klara med vad som är att vänta när man tar sig an något sprunget ur en tidig era av 3D till konsol, gömmer något så engagerande, väldesignat och smart under dito. För jag har verkligen svårt att se på Tomb Raider som irrelevant idag.

Inte för att det är ett relevant spelhistoriskt dokument, som kom att bli Cores riktigt stora genombrott och starten på ett produktmässigt omfattande varumärke högaktuellt än idag 20 år senare, utan för att det erbjuder något som fortfarande är så pass unikt att det blir till ett alternativ mer än ett komplement till samtida digitala och interaktiva Tomb Raider-upplevelser.



Tomb Raider årgång 1996 är inte en av de strömlinjeformade men sanslöst välproducerade matinéer som vi kommit att känna dem som på senare år, där uppstickare och evolverare likt Uncharted kommit att stå minst lika mycket i centrum som ditos inspirationskällor.

Istället är det en långsam, svårtillgänglig och kompromisslös upplevelse som främst belönar de som tränger in i den på djupet och lyckas se bortom dess grafiktekniska tillkortakommanden och istället låter den egna fantasin inspireras av den fantastiska estetiken.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar