söndag 28 maj 2017

Leger vs. Final Fantasy (iPad)



Jag hör inte till den där skaran som satt och dreglade över bilder på Japanska rollspel till Nintendos konsoler i Nintendo Magasinet, av anledningar som hade att göra med att jag funderade över vad dessa spel kunde erbjuda för typ av upplevelser.

Istället dreglade jag över bilderna för att jag visste ganska så exakt vad de representerade.



90-talet hade inte hunnit avrundas och jag hade haft fullt upp med ett av de till väst första importerade japanska rollspelen, Miracle Warriors, och så även det mer actionbetonade Ys: The Vanished Omen samt ursnygga Phantasy Star.

Västerländska alternativ som Ultima, The Bard's Tale, Wizardry och vadhelst AD&D från SSI tycktes alltid stå med ena foten stadigt i rollspelandet via papper, penna, tärningar och den mänskliga fantasin.

Som upplevelser sett fann jag dem extremt otillgängliga och utan riktning, på ett vis som alltid fick de mer handlingsdrivna och ofta semi-linjära japanska varianterna att framstå som en bättre inkörsport till genren.



Vet inte exakt vad Final Fantasy kom att symbolisera, mer än ett av den där raden av spel som det tjatades om att vi i Sverige inte fick ta del av.

Som en fördjupning av det som Nintendo-spelare kunde finna i Zelda, Star Tropics och andra mer äventyrsdrivna titlar som kanske främst på ytan påminde om de där mer klassiska japanska rollspelen.

De kändes i teorin allvarliga, och allmänt tunga, Final Fantasy och konkurrenten Dragon Quest.



Mest fick de mig att känna att Bergsala inte var vän av mig, utan snarare ett stolpskott till marknadsmissbedömare.

Detta oavsett hur verkligheten egentligen såg ut, oavsett Nintendo of Europe tillika Square och Enix och alla andra Japanska krafter på denna front, för en stor anledning till att jag ville bli bra på engelska var trots allt för att förstå exakt vad spelen försökte ge mig för ledtrådar att nyttja för att ta mig vidare mot mitt mål.

Dessutom kändes det som ett cementerande av det faktum att tevespel var något för barn, för de där några år äldre än mig var trots allt väldigt duktiga på engelska.



Tänker mig att mina första längre stunder tillsammans med Final Fantasy var via Nesticle, och i ett senare skede i liknande alternativ för SNES-spelande.

Det fanns inte direkt många andra alternativ, tyckte jag då, och jag antar att det hade att göra med att jag inte såg logiken i att allt annat än pengastinna jag skulle betala tusenlappar för att importera spel och konsoler när alternativet var gratis och pengar istället kunde läggas på spel som faktiskt fanns kommersiellt tillgängliga här i Sverige.

Fast sanningen är väl egentligen den att jag inte längre exakt minns alla turer kring just Final Fantasy och alla dess när, var och hur. Och desto mer jag försöker nysta i det hela ju mindre klok finner jag mig bli.



Där finns, i vilket fall, en poäng med allt detta återblickande och det är att jag när jag väl satte mina tänder i Final Fantasy hade jag redan upplevt all den progression genren gjort.

Inslag likt luftslag i strider blev mer eller mindre omöjliga för mig att ha överseende med, då detta med att behöva engagera sig mycket mer än att hamra på attack genom de redan trista striderna drog ned tempot på upplevelsen till en oacceptabel nivå.



Samma sak kunde jag konstatera efter att ha gett spelet ännu en ärlig chans via Virtual Console för ett par år sedan.

Över åren har Final Fantasy sett åtskilliga återsläpp och uppdateringar och just denna till iOS baserar sig på versionen till Playstation Portable, med allt från högupplöst grafik, Bestiary och bonusgrottor intakt.

Detta med att slå i luften, om man valt att med en karaktär attackera en fiende någon annan karaktär hinner ha ihjäl innan man får en chans att slå, är sedan länge ett minne blott och tempot överlag känns som att det är högre än vad jag är van vid i liknande sammanhang.



Bortsett från viss inledande grinding för att ha en chans att ta sig någonstans överhuvudtaget är det därefter ett nästan fånigt övertag gentemot allt och alla som väntar, med noll behov av att ta sig an andra strider än de man snubblar in i under tiden man jobbar sig framåt.

Inom kort har man mer pengar än vad man förmår göra av med och det enda som hindrar en från att köpa på sig allt är den erfarenhetsnivå ens karaktärer har, vilken klass de tillhör och om de, i ett senare skede, har evolverat från en lägre klass till en högre inom den klass de redan tillhör.



Egentligen är det endast bossarna som erbjuder någon form av utmaning, och grottor går snabbt rätt så smärtfritt att orientera sig genom utan behov av att nyttja potions varken för hälsa eller återfyllande av magipoäng.

Vill man skapa sig en utmaning får man göra det genom att välja klasstillhörighet på ens karaktärer som föga underlättar ens framfart, men med två Warriors och två Red Mage, alternativt en White Mage och en Black Mage för åtkomst till de där i slutskedet av spelet fetaste magierna, är man rätt så trygg från början till slut.



Problemet med detta, om man bortser från det tacksamma i att kunna lägga mest tid och energi på det som spelet gör bäst, äventyrandet med tillhörande utforskande och simpelt pussellösande, är att striderna snabbt känns menlösa.



Då det fungerar ypperligt att hamra sig genom striderna genom att gå Attack blir maginyttjande sekundärt och så även föremålsnyttjande, men genom att spela spelet på detta vis är en vägg att vänta när man väl når den slutliga konfrontationen.

Där blir det plötsligt extremt relevant att inte endast ha hög level, i mångt och mycket den fetaste utrustningen man kan komma över, utan även nyttja magier och föremål på ett effektivt vis.



Haste, Temper, Protect.

Nul-magier för att reducera skadan av eld, vind, död och så vidare.

Life, för att återuppliva i strid fallna karaktärer.

Curaga, om man saknar möjlighet att hela hela partyt på en gång.

Kanske har jag funnit ett par föremål som går att oväntat använda för att tillfälligt knuffa upp någon karaktärs stats under stridens gång.

Och här, i upplösningen, blir det dessutom jobbigt uppenbart att ett party som saknar någon form av riktigt fysiskt stark slagkämpe skapar ett helvete utan dess like.



Final Fantasy är en extremt extremt obalanserad upplevelse, med en fram- och baktunghet skapandes ett vakuum av noll utmaning mellan dessa två inledande och avslutande punkter.

Dock skall det sägas att det aldrig tillåts skena iväg åt ett orimligt håll, och rent tidsmässigt anspråkande för att åtgärda problematiken är småskaligt sett till sammanhanget; Av 18 timmar spenderade med Final Fantasy har ungefär en timme i början och en timme i slutet dedikerats renodlat grindande, och att ens närma sig tanken på att ställa det i kontrast till den grinding som krävs i exempelvis Final Fantasy 3, Dragon Quest eller Phantasy Star 2 skapar ett tacksamt perspektiv på saker och ting.



Visuellt sett är Final Fantasy till iOS ungefär precis så fult som man väntar sig i ett mobilt sammanhang, tyvärr.

Det är inte det att grafiken i sig har ett estetiskt uttryck som haltar, utan snarare är det presentationen som vittnar om en ack så typisk smaklöshet; Lågupplöst och suddig pixlighet samsas med högupplöst skärpa och infällda menyer som ser ut som att de designats helt utan hänsyn till den ursprungliga estetiken.



Dessutom scrollar allting fruktansvärt illa, på ett fullständigt omotiverat vis.

Det finns till och med segment där text i textrutor både får fel storlek likväl som den hamnar långt utanför den ruta den är tänkt att hålla sig inom.

Hafsverk till port, onekligen.



Jag har väl dock med åren börjat komma till insikt om att ifall jag bara lägger de där inledande presentationsmässiga intrycken åt sidan så går det rätt så utmärkt, i de flesta fall, att nå fram till upplevelsen bortom dito.

Och Final Fantasy är absolut inte ett undantag.

Final Fantasy till iOS är, bortsett från presentationen, en snygg 16-bitarsdoftande visuell uppdatering av ett månne charmigt men mot 8-bitarshårdvaran jobbande original.

Det är faktiskt lite svårt att tänka sig att det under ytan vilar ett 30 år gammalt spel, som i själ och hjärta står kvar precis där det gjorde när det under 1987 var något av en ny upplevelse som världen inte visste skulle komma att vara del i att forma genrens framtid.



Såklart, handlingen som kretsar kring fyra profetiade hjältar som skall rädda världen med hjälp av fyra kristaller är precis lika naiv och simpel som spelets upplägg rent allmänt, men det är inte riktigt där som själva poängen med spelet ligger.

Och lustigt nog, eller kanske helt uppenbart just därför, så håller det rätt så tätt, fortfarande, som en simpel liten rollspelsbagatell med ett åtminstone dåtida djup som springer i cirklar runt spelet det skulle ses på som något av ett plagiat av; Dragon Quest.



När allt väl drar igång på allvar så är det en intensiv resa till fots, på båt och via luftskepp som tar en över en inte helt liten kontinent innehållandes allsköns visserligen stereotypa men ack så mysiga miljöer.

Städer av diverse de slag, grottor, tempel, doppade i vatten, kyla, eld och luft.

Fantasy som ställs i skarp kontrast med sci-fi.

Tonsatt på ett ypperligt bekant vis.

Signum för serien, ett uttryck så starkt från första stund, återkommandes i samtliga fristående delar på ett eller annat vis. Skapandes en bekant känsla trots ett obekant sammanhang.



Inte för att Final Fantasy är helt öppet från första stund, och inte för att det inte med rätt enkla knep skapar låsta utrymmen inom vilka man som spelare är ämnad att uppleva en frihet.

Men sättet det begränsar spelaren på sett till progressionen är väldigt snyggt designat och jag får personligen aldrig en linjär känsla likt den som infinner sig i de flesta av seriens post-V-delar.

Även om friheten är något av en illusion.

Om det är något som jag har lite svårt att skaka av mig är det att dåtidens grinding, även om den i detta spel inte tar nämnvärt mycket utrymme i anspråk så mycket som erbjuder mängder och åter mängder med oinspirerade och utmaningslösa strider, i vår samtid representeras av alla dessa väntetider i mobila sammanhang.

10 timmar för att uppgradera en rustning, men betala gärna 10 kr för att få den uppgraderade rustningen direkt, liksom.

Tråkiga och tidsödande inslag är inte mindre tråkiga och tidsödande, eller mer rätta och riktiga, bara för att man inte kan köpa sig förbi dem.

Bäst vore det om de inte existerade överhuvudet.



Något säger mig att de visste precis vad de gjorde när de inkluderade en Bestiary, en databas över de fiender man besegrat med tillhörande stats, då denna på egen hand gör stridandet mer motiverat även om det främst sker via den fiendejakt som genererar procent i databasen.

Dessutom går det snabbt att stiga i level, och att stiga i level ger noterbar utdelning på de flesta statsrelaterade fronter.

Således, det är egentligen endast när man återbesöker redan besökta platser, med lätta redan mötta fiender, som hela random encounter-grejen rasar samman. Annars går det, faktiskt, rätt bra att sitta där och trycka lite förstrött på skärmen precis som man en gång i tiden satt och tryckte lite förstrött på knappen på handkontrollen samtidigt som tankarna vandrade iväg någon helt annanstans.

Cookie clicker, liksom.

Ja, verkligen.



(Ursäkta, en film från PSP-versionen, men i brist på bättre filmklipp får den duga då den ser, i princip, likadan ut.)

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar