söndag 28 maj 2017

Leger vs. Soukyugurentai (Saturn)



Taitos vadhelst man nu vill kalla shmuppet för (jag brukar köra på Layer Section då det är det Japanska namnet på åtminstone Saturn-versionen) evolverade vidare in i någon form av pseudo-3D som gav det en känsla jag aldrig riktigt förmått omfamna.

Från ett av de abslut bästa tvådimensionella vertikala shmup jag vet vidare till mellanmjölk, åtminstone var det där jag landade senast jag försökte forma mig en åsikt kring Layer Section 2.



Jag var inte riktigt beredd på att hitta den riktiga uppföljaren till Layer Section i Raizings svårskrivna, tillika svåruttalade, Soukyugurentai.

Ursprungligen utvecklat till Segas arkadhallshårdvara, känd som ST-V, var en port till Saturn antagligen rätt så given.

Utöver några stunder av frenetik frambringandes noterbara men oproblematiska slowdowns är dess presentation tight, men huruvida dessa slowdowns vittnar om skillnader mellan de två versionerna har jag personligen inte en aning om.

Saturn-versionen innehåller dock och oavsett ett tacksamt träningsläge som underlättar detta med att lära sig spelets senare passager samt en hel del upplåsningsbara inställningar för att anpassa upplevelsen till att bäst spegla det man vill ha ut av den.



Likt Layer Section jobbar Soukyugurentai med lager.

Med det vanliga, för respektive av de tre tillgängliga skeppen unika och uppgraderbara, vapnet attackerar man fiender och hinder i det lager ens skepp huserar i.

Med det alternativa jobbar man med en lock on-funktion för att nå fiender i lager ovanför och under ens skepp.

Varje skepp har dessutom två varianter av det målsökande vapnet, och samtliga varianter fungerar aningen olika vad gäller det område inom vilket fiender måste befinna sig för att bli sikteslåsta.

En klassisk panikknapp i form av en bomb går även att finna, med en utdelning formad efter en rad olika faktorer i direkt relation till hur man för tillfället använder sina vapen.



För vänner av Battle Garegga torde Raizings kärlek till rank-system vara bekant, och precis som i fallet Battle Garegga är det möjligt att man utan att förstå varför upplever det som att en spelomgång utan någon uppenbar anledning tycks vara så förbannat mycket svårare än en annan.

Rank-systemet kan således ses på som den kanske värsta av fiender, av osynligt slag, tydligen lättast att ses skena om man uppgraderar sina vanliga vapen.

Så, för en aningen mildare upplevelse rekommenderas det att nyttja det alternativa vapnet och dess lock on-system i så hög utsträckning som möjligt.



Men, i ärlighetens namn så har jag inte riktigt sett den där värsta av svårighetsgrad komma oavsett hur rankstigande jag än spelat, vilket jag tolkar som att tillgänglighet har varit ett nyckelord under utvecklingens gång.

Det, förstås, endast om man låtsas som att spelets tredje boss, i form av en eldsprutande tank från helvetet, inte existerar.



Soukyugurentai är föga ett nybörjarshmup, men det är ej heller orimligt svårt likt Ikaruga eller Donpachi.

Skeppen har en fantastiskt välanpassad hitbox vilket underlättar projektilnavigering oerhört, vilket åtminstone för mig innebär att jag kan lägga all min fokus på vad som händer på skärmen runtomkring mitt skepp istället för att stirra mig blind på mitt skepp och dess placering. Dessutom är projektilerna lätta att särskilja från övrig grafik, vilket är något av ett måste för ett någorlunda avslappnat spelande och In the Zone-initierande.



Fram till poängjagandet har jag dock inte tagit mig, ännu, då det känns som att jag vill prioritera 1CC på den förinställda svårighetsgraden.

Ett poängsystem finns där, dock, som ligger en bit bortom mitt intresse i att beskriva när det finns fullgoda guider på nätet att finna.

På ytan rätt simpelt, men satt i kontexten det faktiska spelandet väldigt välkomnande för alla möjliga tänkbara typer av strategier för att maximera poäng.



En felande länk, lite av, vill jag påstå att Soukyugurentai är.

Mellan Layer Section och Radiant Silvergun.

Inte nödvändigtvis för att de samtliga innehåller former av lock on-system, eller precis därför bland annat, men tveklöst för att Soukyugurentai placerar sig precis i mitten av de två. Med ett lock on-system och en visuell attityd från Layer Section samt ett soundtrack och, faktiskt även, visuell attityd från Radiant Silvergun.



Soundtrackkorsbefruktningen står naturligtvis Hitoshi Sakimoto för.

Aningen mer aggressiv och allmänt intensiv i den ljudbild han iklätt Soukyugurentai, lyssna bara på de inledande harmonierna i Above Ota City som snabbt doppas i klubbiga beats och frenetiskt pianoplink, än den tydligt tematiska och ambienta i Radiant Silvergun.

Där finns dock flertalet punkter av gemensamhet och som tydligast blir det när man når Soukugurentais tredje nivå och Descent Into the Clouds.



Det Soukyugurentai främst saknar är en audiovisuell inramning lika träffsäker och självklar i den som Radiant Silvergun.

Även Layer Section vacklar en aning på denna front, men med dess rätt så totala fokus på tvådimensionellt gränstänjande vinner det ändå över Soukyugurentais experimenterande med det tredimensionella även om det är något som stannar i spelets bakgrunder.



Inte fult, inte alls, med vissa scener som kliver rakt ut ur skärmen och in i den ständigt tillgängliga minnesbanken.



Som när man sakta men säkert jobbar sig ned från ovan molnen ned till marken och där går loss på konvojer med projektilspyende lastbilar man en kort stund tidigare endast såg som små mobila prickar långt där nedanför.

Eller som när spelets fjärde mekaniska Alien-liknande boss släpper loss det tyngre artilleriet.



Ett måste i shmup-biblioteket, helt klart, detta Soukyugurentai, men det har tagit mig åtskilliga år av tillfälliga besök innan jag slutligen lyckats inse det.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar