söndag 28 maj 2017

Leger vs. Wipeout 2097 (Saturn)



Då och då hade storebror möjlighet att låna hem diverse häftigheter från sitt jobb, och denna gång hade turen kommit till Playstation.

Speciellt mycket fanns det inte att spela i detta skede, men en aning Ridge Racer samt diverse demon där det centrala var en dinosaurie helt surrealistiskt realistisk likväl som en glimt av framtiden i en racingupplevelse av svävande karaktär.

Onekligen var det en ny era som knackade på dörren, med en Amiga som inte längre lyckades hänga med i den tekniska utvecklingen då Commodore gått i konkurs, en uppföljare till Mega Drive från Sega vars tid i rampljuset skulle visa sig inte bli speciellt långvarig alls här i väst samt en datorspelsscen som i och med övergången till DOS och Windows som seriösa plattformar för spel tog sig allt större tredimensionella friheter.



Det blev till lite av en grej att smälla upp allt på väggen med en projektor, även den vid tillfällen lånad från storebrors jobb. Och till min stora glädje, efter år av inspelande av chippig spelmusik i hemlighet då vännerna tyckte jag var väldigt konstig när de insåg att jag sysslade med sådant, blev det plötsligt fullt legitimt att experimentera med kompisens fetaste stereo världen någonsin skådat med hjälp av musik hemmahörandes i ett interaktivt digitalt underhållningssammanhang.

Eventuellt var det i sinom tid soundtracket till Wipeout 2097 som kom att eka över ett par kvarter, gissningsvis med Chemical Brothers mix av Manic Street Preachers La Tristesse Durera som mest frekventade spår.



Lustigt nog spelade jag aldrig något tidigt Wipeout mer än sådär flyktigt som jag hade en tendens att göra under denna tid i mitt liv när så mycket annat i stil med kläder, festande med tillhörande alkoholkonsumtion samt utforskande av detta med att på diverse olika vis interagera med andra mäns penisar tenderade stjäla fokus från tevespelande.

Visst köpte jag ett exemplar av Wipeout 2097 till min Amiga vid ett eller annat tillfälle. Bara för att det kändes lite häftigt att göra det, helt utan vetskap om ett ursprung i svävarna möjligt att spåra till Amiga-spelet Matrix Marauders, även om jag inte hade någon som helst möjlighet att spela det då min hårdvara helt enkelt inte räckte till.

Den första ordentliga djupdykningen kom dock först nu ett par 20 år senare, och jag kan inte låta bli att ha svårt att förhålla mig till det faktum att jag tokälskar upplevelsen jag nu tagit del av i ett par timmar om dagen i ett par dagars tid.



Allt det där som spel som Wipeout skulle komma att betyda för den allt mer kommersflirtande och ungdomskultursdefinierande spelbranschen, där Psygnosis fortfarande stod som en existerande och drivande kraft sida vid sida med The Designers Republic, det känns så väldigt avhandlat nu.

Dessutom föll rättigheter bort som följd av Sony, vilket ledde till att Psygnosis egna Cold Storage som i både Wipeout och Wipeout 2097 till Playstation stått för en del av låtarna här på Saturn fick stå för samtliga, så visst är det så att den där käftsmällen från musikscenen utanför spelkulturen i detta sammanhang gått om intet.

Diskutera kan man dock, om Cold Storages soundtrack inte gör spelet något av en tjänst då upplevelsens samtida tidsbundenhet upphör att existera och ljudbilden lika gärna kan ses på som formad inom den tidsram allt utspelar sig i.

Menar, det är inte som så att det är ointressanta låtar eller kass produktion Tim Wright stoltserar med. Body in Motion är rentav en av soundtrackets absoluta höjdpunkter och den låt jag har lättast för att associera med allt som har med 32-bitarsgenerationens Wipeout-produktioner att göra.



Till skillnad från nyspelade Hang On GP '96 gör sig Wipeout 2097 inte nämnvärt med händerna på en ratt. Att spela med den analoga spaken på en 3D-handkontroll känns däremot precis så välavvägt som spelet tycks kräva för att man skall ha en ärlig chans att tackla den brutala svårighetsgraden.

Tre olika par banor av varierande svårighetsgrad och tilltagande antal varv krävda att sväva sig genom, helt klart designade i hopp om att låta spelare gå från handhållna till utelämnade till att på egen hand nöta sig fram till det muskelminne som de allt kurvigare och smalare, ständigt väldesignade, nivåerna kräver.

Med samtliga väl guldmedaljade låser man upp två ytterligare likväl som en turnering. En turnering som i sin tur kan leda vidare till ännu en, av rang och i en hastighet löjligt hög.

Riktigt därhän har jag inte tagit mig, utan jag står fortfarande och stampar på de två banor tillskrivna utmaningen Hard där jag inte fått mer än bronsmedalj efter åtskilliga timmar av nötande.



Tror att den främsta anledningen till att jag väljer att fortsätta nöta och ha roligt när jag gör det är för att det är så oerhört lätt att notera på vilken sektion av en bana man har problem och vidta åtgärder för att reducera problematiken.

Dessutom är det aldrig kontrollen eller fysiken som ställer sig i vägen för något; Två inslag som snarare ser till att skapa en känsla i faktiskt gameplay baserat på mina erfarenheter helt väsenskild från samtliga övriga racingspel jag närmat mig.

Att lära sig en nivå är sanslöst belönande, för någon som mig, då timmar av slit verkligen ger utdelning. Kanske är det lite fånigt att dra paralleller till Super Meat Boy, men samtidigt vill jag inte förneka att det är lite vad jag gör i mitt huvud trots att F-Zero GX hade varit ett kanske mer lättgreppat exempel.



För att anpassa utmaningen en aning ser man till att välja det skepp man förmår bäst få kontroll över, och även om exempelvis ett från Feisar inte når samma topphastighet som ett från Auricom kan detta med att med Feisar kunna undvika att drämma in i banans kanter vara nog för att gå segrande i mål.

Så länge som man inte gått Piranha, som man låser upp i ett skede bortom där jag befinner mig, kan man genom att sväva över vissa plattor på banan aktivera en drös olika vapen och fördelar.

Fräckast är i 2097 introducerade vapnet Quake Disruptor som får hela banan att i form av en våg resa sig upp framför ens skepp och där ställa till redigt med oreda, men använda i rätt skede kan missiler, raketer och åskboltar vara av oerhörd nytta även de.

Motståndare går att eliminera helt från ett race, men det är sällan vad som är den effektivaste vägen till en hög placering. Snarare känns vapnen som ett dynamikskapande inslag genom de strategiska möjligheter de erbjuder.

Autopilot och tillfällig turbo får man jobba med på ett liknande vis, och bra är det att man faktiskt får tänka till en aning innan bruk av vadhelst så att man inte ställer till det för sig mer än man ges en fördel.



Mest nytta av allt har man dock av de luftbromsar ens skepp tillhandahåller. Lite sådär som man slajdar runt i kurvor i Mario Kart, fast med ett kraftigare utslag desto längre de är aktiva. Lika mycket kan de användas för att justera ens skepps position aningen åt vänster eller höger i en serie av kurvor som man kan tackla i en relativt rak linje.

Eller bromsa, redigt, om så skulle behövas.

Då med hjälp av både höger och vänster luftbroms samtidigt.



Jag tänker mig att det är rätt dumt att sticka under stolen med att denna Saturn-version av Wipeout 2097 utöver att sakna större delen av Playstation-versionens soundtrack, vilket i sig inte behöver vara negativt, även saknar möjlighet att i någon form spelas med andra.

Vidare är det, även om det är grymt snyggt för att vara en Saturn-racer presenterad i höga hastigheter, inte i nivå rent grafiktekniskt med dess originalversion. Tydligast märks det troligen i dess bilduppdatering, som här jobbar på i ett aningen lägre antal bilder i sekunden än vad PS-versionen gör, även om vissa grafiska effekter uppenbart har en klenare hårdvara att nyttja.



Men.

Det är lyckligtvis inget som stoppar Wipeout 2097 från att fortfarande vara en av de absolut största positiva överraskningar på retrofronten inom racingsammanhang jag närmat mig på åtskilliga år.

Och det stannar liksom inte vid att kännas som att det lever upp till allt det där det sades leva upp till när det var nytt, utan det känns fånigt fräscht fortfarande med en spelbarhet och skyhög men samtidigt välbalanserad utmaning som stått emot tidens tand mer än väl.



Att jag tycker att jag egentligen borde få fyra har således mer att göra med att jag vill fega ur inför det faktum att jag inte bemästrar upplevelsen i dess helhet, en helhet jag inte ens tagit del av i dess helhet, än att jag tvekar på att Wipeout 2097 i dess helhet skulle kunna vara något av en full pott.

Ge mig lite tid bara, så kanske jag tar mig därhän.

En vacker dag.

Eller ful.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar