onsdag 26 maj 2021

Leger vs. Blaster Master (NES)

Hade hunnit bli lite bortskämd med Batman, Gremlins 2, Journey to Silius och Fester’s Quest (ja, jag hör till den skaran som verkligen gillade det när det var nytt) så när jag förväntansfullt drog igång det spel jag detaljstuderat i Nintendo Magasinets Power Play-bilaga utgick jag nog från att det var bättre än vad jag upplevde det vara.

Till skillnad från många andra rätt svåra NES-spel var det något med Blaster Master som fick mig att lämna det igen och igen och igen trots återkommande försök att ta mig någonstans av värde.

Sunsoft fortsatte dock att via Bergsala imponera med ytterligare ett fåtal läckra spel som fick NES att kännas som en konsol som hade mycket mer att ge än vad andra utgivare förmådde vittna om. Något som kulminerade med det stört imponerande Batman: Return of the Joker som i vissa avseenden kändes mer som ett 16-bitarsspel än något till Nintendos åldrande åttabitarshårdvara.


Klart att Blaster Master sållade sig till samma skara av lyckade alster till NES. Det var väl bara jag som inte riktigt kunde nå fram till dess storhet.

Lite förrädiskt, rentav, hur ungdomens dagar var en tid då jag formade mig åsikter jag säkerligen burit med mig än idag såvida jag inte tagit mig tid och energi till att faktiskt ställa dem mot väggen och se vad mina samtida erfarenheter har att säga om desamma.

Så det är alltid en risk att återvända.

Ibland rasar korthuset samman. Ibland står det där stadigt hur mycket jag än försöker få det att rasa. Ibland inser jag att jag kan expandera det med ytterligare en våning.


Blaster Master är ett relativt tidigt exempel på ett Metroidvania, och i samtida experimentell anda blandar det friskt mellan olika genrer.

Dels har vi en övervärld vars platser endast är otillgängliga om en viss uppgradering till det fordon man navigerar sig runt med saknas.

Ett exempel på uppgradering är möjligheten att flyga korta sträckor, något en plattform rakt ovanför äventyrets startpunkt för ett nyfiket sinne skulle kunna vittna om, men även, bland annat, utrustning för väggklättrande och stenförstörande projektiler dyker upp längs vägen.


Det här medför såklart ett visst körande fram och tillbaka för att man skall ta sig dit man vill och i miljöer som ibland tenderar bli lite för nivådesignmässigt monotona för dess eget bästa är det inte alltid helt lätt att orientera sig smidigt från en plats till en annan.


Dock är spelets åtta huvudsakliga områden man utforskar miljömässigt varierade och när man dessutom ges möjlighet att hoppa ut ur ens fordon för att navigera till fots till annars onåbara platser skapas en tacksam dynamik.

För de bekanta med Fester's Quest innehåller Blaster Master även actionsekvenser sedda ur ett fågelperspektiv. Dessa når man alltid till fots och de fyller aldrig mer än en av två möjliga funktioner: Som återvändsgränder med inget mer att finna än hälsa och tillfälliga vapenuppgraderingar samt som platser där man för eller senare snubblar över en boss.

Blaster Master jobbar utifrån någon underlig form av mentalitet där det känns lite som att all framgång måste kontras av en motgång.

Att hitta en vapenupgradering när man vandrar runt till fots behöver inte nödvändigtvis betyda att det blir lättare att tackla spelets fiender. Detta beror primärt på att ens projektiler plötsligt kan gå från att färdas i en rak linje till att ta sidosår än till höger och vänster lite beroende på vilket humör de är på.

Inte ens när projektilerna färdas rakt behöver det vara en enkel sak att träffa det man siktar på, då man funnit det rimligt att gå realistisk i det avseende som handlar om att man håller vapnet i höger hand och endast har en skottlinje från den handen och framåt... vilket gör att vissa fiender blir onåbara om de är omlämpligt placerade exempelvis nära en vägg på vänster sida.

Egentligen blir det här aldrig till ett direkt problem, man får anpassa sig efter de rådande omständigheterna, men det tillför liksom ingenting av värde till upplevelsen så mycket som en irritation över ett dumt designbeslut.


Absolust mest irriterande är det dock när den fördröjning ens fordon har från det att man trycker på en knapp för att få det att hoppa, som man lär sig att anpassa sig till under spelets gång, plötsligt blir till ett rent helvete att behöva bry sig i när man hittat en uppgradering som gör att man kan köra på väggar och i tak; Fordonet klistrar sig fast mot alla ytor och lika lätt som det är att råka köra ut över en kant, av bara farten hamna upp och ned under den plattform man precis tänkt lämna, inse att knapptryckningen man gjort synkats så illa att man hoppar ned från taket till en irriterande död i en avgrund... det känns fan inte lyckat.

Nej, det är inte kul att spelet efter en av de sista uppgraderingarna man får blir direkt frustrerande att spela som följd av den nytillkomna klibbigheten.

Så jävla dumt.

Annat som stör är att bossar kan gå från pissenkla när man strosar runt med ett fullt uppgraderat vapen, till evighetssessioner av skjutande och granatkastande ifall man inte är det.

För att göra det extra överjävligt så tappar man vapenuppgraderingar i takt med att man förlorar hälsa, så ett par snedsteg under en bossfight kan resultera i att man står där med projektiler som flyger runt lite här och var men absolut inte når fram till bossens svaga punkt varpå det känns lika bra att dö och försöka på nytt.

Vilket är diskuterbart kul att göra då spelet trots dess inte alls oansenliga ytmässiga storlek saknar någon form av sparfunktion. Ett par continues att nyttja sedan är det Game Over och bara till att börja om från början igen.


Och så får man ju dessutom leta sig till någon av de tillhåll med vapenuppgraderingar där finns, för att skapa bra förutsättningar för framgång... igen.

Det känns, liksom... grindigt.

Tur är det väl då att vad som verkar vara en liten miss i programmeringen gör att man, ökänt, kan pausa spelet efter att ha kastat en granat på en boss och låta det stå där pausat samtidigt som granaten gör en kort historia av bossfighten då den fortsätter åsamka skada trots att spelet stannat upp.

Skäms inte en sekund för att använda mig av denna "teknik" då bossarna överlag är pisstrista, tycks föra sig med en kollisionsdetektion som är helt hopplös att få grepp om och en bit in i äventyret börjar upprepa sig själva fast med nya attacker.

I teorin älskar jag Blaster Master.

Det är otroligt charmigt estetiskt, i allt från den supersöta lilla människa man struttar runt som utanför ens fordon till den klart mer inzoomade upplevelse de mer renodlade actionsekvenserna erbjuder.

Allt från spelets upplägg, genreblandande attityd och ljudmässigt störstsköna och framförallt Sunsoftiga inramning, tack Naohisa Morota (Marumo), känns före sin tid.

Men idag är det lätt att förstå varför det förblev ett av de där för mig oklarade Sunsoft-spelen, då på tok för många av dess designmässiga beslut frontalkrockar med min bild av vad som gör ett underhållande spel.

Det är helt enkelt för frustrerande för att hålla fast vid hela vägen till dess slutscener.


Så.

I praktiken känns det mer som en rad goda idéer inte alls speciellt lyckat realiserade.

Om man ändå vill uppleva spelet rekommenderar jag verkligen att man gör det någonstans där man har tillgång till en savestate-funktion, exempelvis via Virtual Console på Wii U... då kan vi knuffa upp betyget ett snäpp.

Eller så jagar man fatt på det japanska originalet, det sägs ha oändligt med continues.

 

torsdag 20 maj 2021

Leger vs. Alien Crush (PC-Engine)

För att ett flipperspel skall attrahera mig krävs det att ett par punkter går att pricka av.

1. Det skall inte kännas som att kulan på något magiskt vis liksom dras ut från bordet hur man än försöker att hålla den kvar där. Fria framför att fälla, om det krisar, så att man upplever en ärlig chans att faktiskt samla på sig lite poäng.

2. Kulans fysik, även om den inte är perfekt, skall kännas rimlig och som att man har en del kontroll över var, hur och när. Efter en stunds spelande måste det börja te sig som att man närmar sig total kontroll, även om man aldrig riktigt når därhän.

3. De bord man spelar på måste vara dynamiska, så att detta med att hålla kulan kvar på bordet över tid i positiv bemärkelse förändrar förutsättningarna för att samla på sig riktigt höga poäng.


Det är mycket möjligt att listan borde expanderas, men i detta här och nu har jag svårt att komma på någonting som kan tänkas vara mer relevant än det ovanstående.

Digital Illusions hade i ett tidigt skede stenkoll på läget, och det var uppenbart att de gjorde vad de kunde för att förfina ett redan välnyttjat koncept. Fantasties var bättre, Illusions var... efter Slam Tilt svårt att återvända till då det tycktes hamna i någon form av limbo mellan gamla och nya skolans flipperspel.

Från och med idag vill jag lägga till Compile på listan över de med koll (men att Compile har koll på läget rent allmänt har jag ju alltid varit medveten om). Compile, Naxat Soft och Hudson i tacksam harmoni, rentav, och Alien Crush uppfyller samtliga punkter på listan ovan med bravur.

Från det att kulan skjutits upp på bordet händer det saker oavbrutet.

Lampor tänds, släcks och triggers aktiverar vadhelst från möjligheten att spela små minispel, dra igång diverse skydsmekanismer samt se multiplyers gå från x2 till x3 till x4 och så vidare.

Även om man över tid tycks ha gjort det mesta som går att göra är det så pass utmanande att faktiskt göra allt man kan göra att man sällan gör det. Och de påtalade minispeln, som kan vara små actionssekvenser med fiender att flippra ihjäl med hjälp av kulan eller switchar att aktivera, agerar sköna avbrott från den ständiga oron att se kulan lämna bordet.


Alien Crush är uppenbart estetiskt inspirerat av H.R. Gigers visioner om utomjordiskheter i organisk tillika mekanisk form, och då helst i symbios med varandra, vilket får det att sticka ut från mängden flipperspel.

Musiken är mörk och agressiv i dess framtoning, och detta gäller båda de låtar som finns att välja på, och dess hyperelektroniska framtoning, som så ofta är gällande när vi snackar PC-Engine, skapar en rätt obehaglig vibb.

Det tillåter sig även att tacksamt dra nytta av den digitala och interaktiva underhållningsformen genom att erbjuda ett bord som hade varit i princip praktiskt omöjligt att konstruera i verkligheten.


Tyvärr kan sessioner, speciellt om man väljer att spela i Slow-läget framför Fast-ditot, dra ut på tiden och gå aningen monotona om man hamnar in The Zone.

Även om det är tacksamt att kulan inte tenderar fly bordet för minsta lilla är det inte helt lätt att motivera fetare poängjakter tätt inpå varandra när vi snackar tio miljoner eller högre då det helt enkelt tar sådan jäkla tid att nå liknande poäng.

Och så är det inte helt tacksamt med flip screen-teknik istället för en enda stor scrollande spelplan, då man lätt blir desorienterad om kulan studsar mellan skärmarna smått frenetiskt en stund eller annan.

Petitesser, visserligen, då Alien Crush i de flesta övriga avseenden är ett riktigt bra flipperspel från förr, som är riktigt underhållande att spela än idag.

Men något Slam Tilt är det såklart inte.

Det finns det fan inget som är.