torsdag 20 maj 2021

Leger vs. Alien Crush (PC-Engine)

För att ett flipperspel skall attrahera mig krävs det att ett par punkter går att pricka av.

1. Det skall inte kännas som att kulan på något magiskt vis liksom dras ut från bordet hur man än försöker att hålla den kvar där. Fria framför att fälla, om det krisar, så att man upplever en ärlig chans att faktiskt samla på sig lite poäng.

2. Kulans fysik, även om den inte är perfekt, skall kännas rimlig och som att man har en del kontroll över var, hur och när. Efter en stunds spelande måste det börja te sig som att man närmar sig total kontroll, även om man aldrig riktigt når därhän.

3. De bord man spelar på måste vara dynamiska, så att detta med att hålla kulan kvar på bordet över tid i positiv bemärkelse förändrar förutsättningarna för att samla på sig riktigt höga poäng.


Det är mycket möjligt att listan borde expanderas, men i detta här och nu har jag svårt att komma på någonting som kan tänkas vara mer relevant än det ovanstående.

Digital Illusions hade i ett tidigt skede stenkoll på läget, och det var uppenbart att de gjorde vad de kunde för att förfina ett redan välnyttjat koncept. Fantasties var bättre, Illusions var... efter Slam Tilt svårt att återvända till då det tycktes hamna i någon form av limbo mellan gamla och nya skolans flipperspel.

Från och med idag vill jag lägga till Compile på listan över de med koll (men att Compile har koll på läget rent allmänt har jag ju alltid varit medveten om). Compile, Naxat Soft och Hudson i tacksam harmoni, rentav, och Alien Crush uppfyller samtliga punkter på listan ovan med bravur.

Från det att kulan skjutits upp på bordet händer det saker oavbrutet.

Lampor tänds, släcks och triggers aktiverar vadhelst från möjligheten att spela små minispel, dra igång diverse skydsmekanismer samt se multiplyers gå från x2 till x3 till x4 och så vidare.

Även om man över tid tycks ha gjort det mesta som går att göra är det så pass utmanande att faktiskt göra allt man kan göra att man sällan gör det. Och de påtalade minispeln, som kan vara små actionssekvenser med fiender att flippra ihjäl med hjälp av kulan eller switchar att aktivera, agerar sköna avbrott från den ständiga oron att se kulan lämna bordet.


Alien Crush är uppenbart estetiskt inspirerat av H.R. Gigers visioner om utomjordiskheter i organisk tillika mekanisk form, och då helst i symbios med varandra, vilket får det att sticka ut från mängden flipperspel.

Musiken är mörk och agressiv i dess framtoning, och detta gäller båda de låtar som finns att välja på, och dess hyperelektroniska framtoning, som så ofta är gällande när vi snackar PC-Engine, skapar en rätt obehaglig vibb.

Det tillåter sig även att tacksamt dra nytta av den digitala och interaktiva underhållningsformen genom att erbjuda ett bord som hade varit i princip praktiskt omöjligt att konstruera i verkligheten.


Tyvärr kan sessioner, speciellt om man väljer att spela i Slow-läget framför Fast-ditot, dra ut på tiden och gå aningen monotona om man hamnar in The Zone.

Även om det är tacksamt att kulan inte tenderar fly bordet för minsta lilla är det inte helt lätt att motivera fetare poängjakter tätt inpå varandra när vi snackar tio miljoner eller högre då det helt enkelt tar sådan jäkla tid att nå liknande poäng.

Och så är det inte helt tacksamt med flip screen-teknik istället för en enda stor scrollande spelplan, då man lätt blir desorienterad om kulan studsar mellan skärmarna smått frenetiskt en stund eller annan.

Petitesser, visserligen, då Alien Crush i de flesta övriga avseenden är ett riktigt bra flipperspel från förr, som är riktigt underhållande att spela än idag.

Men något Slam Tilt är det såklart inte.

Det finns det fan inget som är.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar