torsdag 24 februari 2022

Leger vs. Mega Man X (SNES)

Känns lite meningslöst ibland.

Inte endast för att det är få som läser, utan även för att de som läser i många fall redan har en rätt bestämd åsikt om hur det ligger till. En åsikt bland många blir inte en speciellt intressant åsikt såvida den inte skiljer sig från mängden eller argumenterar för sin sak på ett vis som få andra tidigare gjort.

Vad gäller Mega Man X känns det som att det inte finns speciellt mycket mer att säga än vad som redan är sagt av hundratusentals andra.

Att gå extremt personligt är såklart alltid ett alternativ, oavsett åsikt, och krydda texten med allsköns små scenarion från livet som står i relation till berört spel (eller kanske inte står i relation till berört spel, men ändå lyckas frambringa en känsla skribenten finner relevant för texten).

Orka.


För ovanlighetens skull tänker jag göra det oerhört okomplicerat och gå så konkret som jag bara kan.

Jag var aldrig, och är fortfarande inte, helt övertygad om den nästan onåbara storhet många tycktes se i Mega Man X. Upplevde det då som att mycket handlade om det rätt maffiga hoppet rent grafiskt mellan åtta bitar och sexton. Upplever det idag som att det är lite skrivet i sten att det bara är sådär som så många säger att det är... så som man genom åren sett vara gällande i fallet Final Fantasy VII, The Legend of Zelda: Ocarina of Time och Super Mario World (för att nämna några exempel).

(Men över tid brukar allt som oftast dylika gemensamma överrenskommelser börja knaka i fogarna, speciellt när nya generationer kommer in i kontexten och för in sina allt mer påtagliga åsikter formade utifrån erfarenheter som skiljer sig från tidigare generationers...)

Uppskattar dock Mega Man X klart mer idag än vad jag gjorde för en sisådär snart trettio år sedan och finner det vara ett riktigt bra spel. Annat vill jag inte påstå.

MEN.

Låt oss lista ett par punkter av mja, nja och nä.


1. Vapenuppsättningen känns rätt meningslös i samtliga lägen förutom när man möter en boss och önskar finna dennes svaga punkt. Det finns en och annan vertikal passage fylld med fiender som är klart lättare att tackla med något specifikt vapen, men i övrigt är svårighetsgraden förhållandevis låg oavsett hur man väljer att gå tillväga.

2. För mig personligen var steget från hyperelektronisk och melodiös NES-musik vidare till skränig, och stundtals burkig lågupplöst, rockighet frampressad genom den samlingplingsdrivna hårdvarulösningen för ljud på SNES aldrig attraktiv. Detsamma får sägas vara fallet idag, även om vissa av låtarna ändå satt sig på hjärnan (däribland den überklassiska Operning Stage, den kyliga Chill Penguin, de hetsiga Boomer Kuwanger och Spark Mandrill för att nämna de flesta jag gillar). Hade dock alla dagar föredragit låtarna i feta 8-bitarstappningar, även om det tagit ett steg bort från det logiska att ha ett riffrockigt soundtrack med hänsyn till "Rockman".



3. Väl framme vid Sigmas nivåer må det börja rätt bra, men knappt förbi den första nivån är det som att luften går ur nivådesignen fullständigt då det hela snabbt förvandlas till skärm efter skärm efter skärm med repriser av de redan besegrade bossarna. Plötsligt står man där vid slutet av spelet, i någon form av antiklimax, som om det tog slut snabbare än väntat.

4. För att vara ett överlag rätt välbalanserat spel utmaningsmässigt skär sig slutstriden mot Sigma fullständigt med det som varit. Tre faser, tids- och precisionskrävande för att avslutas med något rätt kaotiskt. Inte för att det någonsin blir lika svårt som striden mot Wily i Mega Man 7, men drygheten går om spelglädjen flera gånger om innan sluttexterna slutligen rullar (och det underlättar såklart att buffra upp fyra fulla tankar med hälsa innan man påbörjar striden).

Tycker det är lite för stora saker för mig att blunda för.


Annars finns ju dock alltid allt det där övriga att glädjas åt, som de korta men Mega Man 6-inspirerade nivåerna med hemligheter lite här och var. Hälsouppgraderingar, en per nivå, rustningsuppgraderingar till X (varav en är fullständigt idiotiskt placerad, så svårnådd att det känns som att man nästan får bugga ur spelet för att nå den), men de har uppenbarligen själva insett det varpå den är oundviklig i ett senare skede av spelet) och händelser nivåer emellan som på ett fyndigt vis förändrar spelupplevelsen beroende på vilken ordning man besegrar bossarna i.

Och nivåerna är korta och effektiva, fokuserade; Ett spel klart lämpligt att spela om och om igen, trimma ned tiden resan tar i anspråk. Samtliga bossar har mönster tacksamma att lära sig, även om Sigma och en viss spindel sticker ut från mängden utmaningsmässigt.

Mega Man X är såklart väldigt trevligt att vila ögonen på. Färgglatt och pluffsigt snarare än hårt och kallt. Det enda jag har att klaga på är att man ibland verkar ha haft svårt att bestämma sig för huruvida spelet skall ses på rakt från sidan eller om man skall jobba med ett djupledsperspektiv på den mark, de plattformar, man vandrar runt på.


Nåja.

Åh! Inte att förglömma: Den barnsliga, trallvänliga, Password-musiken.

Så, absolut. Mega Man X är bra.

Mycket bra, rentav.

Men långt ifrån... perfekt.


 

onsdag 9 februari 2022

Leger vs. Ghost House (Master System)

Perspektiv.

Menar, varti ligger det rimliga i att dela ut betyget 2/5 till Assassin's Creed 4: Black Flag (det var då, idag hade jag möjligen resonerat väldigt annorlunda) och 3/5 till något så kort och simpelt som Ghost House?

Kontext, naturligtvis.

Ghost House är en del i vad som skulle kunna ses på som Segas variant på Nintendos svarta serie, ursprungligen släppt på Sega Card som var ett format för just spel som tog lite utrymme i anspråk och kunde släppas i ett kostnadsreducerat format. Här i Europa dök endast nio spel på Sega Card upp och i sinom tid hade samtliga återlanserats på kassett.

Samtliga simpla, korta spelupplevelser av arkadaktigt slag.

Tänker, det är väl precis så man får bedöma spelen ifråga? Inte sätta dem sida vid sida med dagens monsterproduktioner eller kritisera den simpla grafiken... utan snarare se hur bra de gör vad de vill göra och hur väl de nyttjar de hårdvarumässiga begränsningarna till just detta.

Ingen nyhet, egentligen. Det är ju precis så jag alltid resonerar när jag försöker förhålla mig till spel, oavsett de är nya eller gamla, små eller stora, simpla eller komplicerade.

I fallet Ghost House sägs det att det är baserat på ett arkadspel från 1982, Monster Bash, som efter en stund av betraktande via YouTube känns fullständigt logiskt. Ett hus, monster, Dracula (och där även Frankenstein) samt teleporterande dörrar utspridda lite här och var.

Inte riktigt lika komplext, som det verkar, för på den fronten har Ghost House ändå lite mer än genomsnittet att erbjuda när det kommer till spelmekanik.

Så man springer omkring med en snubbe som kan hoppa, slåss, klättra på stegar och sådär. I ett hus, presenterat sidoscrollande och som om det vore cirkulärt i dess uppbyggnad. Finns liksom ingen början, inget slut.

I huset finns där monster samt diverse inredning man kan interagera med mestadels passivt. Passivt som i att när man nuddar en taklampa så fryser tiden för en kort stund, när man med sin kropp passerar en väggkandelaber ser ett svärd komma flygande (som man kan hoppa på så det faller till golvet varpå man kan plocka upp det och använda som vapen) och aktivt som i att man kan gå in i portaler utspridda lite här och var och slumpmässigt komma ut genom en annan någon annanstans i huset (och vissa delar av huset går endast att nå genom dessa portaler).

Själva målet på varje nivå, av de sex tillgängliga, är att dräpa fiender till dess att de lämnar ifrån sig en nyckel. Nyckeln skall man i sin tur använda för att öppna upp en kista i vilken en Dracula huserar. När en Dracula väl är frisläppt flyger denne runt som en jobbigt målsökande fladdermus som då och då landar på golvet för att en kort stund vandra runt som en fysisk Dracula klart lättare att banka loss på än den jobbigt målsökande fladdermusen. För varje Dracula dräpt kommer man över en kristall, och när man samlat på sig fem kristaller öppnas en portal till nästa nivå upp.

Lite annat som att en dräpt Draculas hjärta svävar i luften en kort stund finns att tänka på; Plockar man inte snabbt upp hjärtat återuppstår Dracula varpå processen att dräpa dito åter inleds.

Upplevelsen blir lätt lite rörig.

Dracula i fladdermusformat är extremt ettrig, man kastas bakåt vid närkontakt och trillar gärna ned för stegar, ut från en skärm in i en annan, varpå processen med att väcka upp berörd Dracula åter får initeras. Det är ett konstant flöde av vanliga fladdermöss som flyger över skärmen som man tvingas konfronteras med och övriga fiender kan göra sitt till för att se hälsan sina rätt snabbt likväl som de brinnande infernon man kan trilla ned i.

Och även om färgschemat byts ut mellan nivåerna är grafiken densamma, så utöver en aningen stegrande svårighetsgrad och en ny fiende känns spelets första nivå ungefär densamma som den sjätte och sista. Lätt att bli mätt om man spelat en längre stund bara för att landa i ett Game Over, det är inte som att det känns speciellt givande att börja om från början igen.

Men i korta stunder funkar Ghost House alldeles utmärkt.

Svårt att komma på något spel som känns nämnvärt likadant. Svårt att påstå annat än att de försökt slänga in en hel drös med små interkativa moment för att variera den i grunden rätt monotona upplevelsen. Och så länge en runda varar känns det både intensivt och utmanande, precis sådär som ett klassiskt arkadspel skall göra.

Hade Ghost House släppts till NES som en del i den påtalade svarta serien har jag svårt att tro att det inte setts på som en liten klassiker med den främsta kritiken yttrad att nivåerna är få och för lika varandra. Jämfört med Ice Climbers 30+ berg att bestiga, alla de olika mönster man kan jobba fram i Clu Clu Land samt de hundra nivåerna att actionpussla sig genom i Wrecking Crew är Ghost House onekligen andefattigt (pun intended).

Andefattigt, men absolut inte dåligt.


 


söndag 6 februari 2022

Leger vs. Mercs (Master System)

Har svårt för att inte gilla Capcoms Commando. Speciellt i dess egentligen inte jättelyckade Commodore 64-port, originalversionen av porten som inte alls lever upp till samma höga höjder som den senare rätt sanslösa uppdateringen som släpptes av Nostalgia för inte alls många år sedan.

Poängen med att påtala det är väl ingen annan än att det inte alltid behöver vara hårdvarumässiga begränsningar som sätter käppar i hjulen för lyckade demakes av rätt feta arkadoriginal.

Mercs, uppföljaren till Commando, springer i cirklar runt dess föregångare i arkadhallarna och i Master System-tappning torde det ha alla förutsättningar där finns att leverera något minst lika spelbart och charmigt som Commando till Commodore 64, men någonstans måste någonting ha gått väldigt, väldigt snett.




Konceptuellt är det ett rätt typiskt run and gun vi har att göra med, med en huvudperson som kan plocka på sig diverse nya vapen eller uppgraderingar av det han för tillfället bär på. En jeep kan vid ett tillfälle hoppas in i och köras runt med, och vid ett annat någon form av motordriven liten båt.

Fiender dyker upp lite här och var, folk som springer runt och skjuter och kastar handgranater likväl som enorma fordon och kanontorn.

Varje nivå avslutas med en bossfight.

Ett standardupplägg, liksom.

Problemet med Mercs är dock att ingenting känns nämnvärt tight.




Kollisionsdetektionen kan vara en av de absolut värsta jag upplevt i ett spel till Master System och det är fullständigt hopplöst att få grepp om när man med en projektil BÖR träffa något och när man inte bör göra det. Ibland viner ett skott förbi en fiende utan att ens vara nära att träffa densamme, men ändå dör han. Ibland tycks man få in fullträffar utan att något som helst tycks hända.

Och samtliga vapen känns underliga, laggiga, när man avfyrar dem. Dels för att de tycks dröja lite innan de avfyras, ibland, och dels för att de tycks leva sitt eget liv en stund efter man avfyrat dem. Det är oerhört svårt att få in någon form av flow i det man åtar sig, och detsamma gäller för de fordon man kan nyttja; Stela, svårkontrollerade och helst något att undvika till förmån för att ta sig fram till fots.

Utbudet av vapen suger snor.

Det första, uppgraderat, känns någorlunda effektivt samt ett senare med gröna kulor som sprids ut likt en solfjäder framför en när man skjuter iväg dem. Resten upplevs mest bara frustrerande, svåra att träffa med och med en irriterande fördröjning innan ett försök att använda sig av dem ger resultat.

Menar, en eldkastare torde vara kul att använda sig av men här... bara... nej.




Allt går på tid, och tiden är ens absolut värsta fiende.

Speciellt utmanande är Mercs aldrig, men däremot går det inte att stanna upp och försöka gå nämnvärt strategisk i sitt spelande. Bäst är det att bara rusa fram, plöja ned allt som kommer i ens väg och hoppas på det bästa, samla på sig alla hälsoåterställande föremål man kommer över och be till högre makter att tiden inte tar slut.

Tar hälsan eller tiden slut är det Game Over och till att börja om från början igen.

Inte för att man behöver göra det nämnvärt många gånger innan spelet är avklarat, och det i sig hade knappast varit ett problem om den lilla tid det tar i anspråk att klara hade varit tid som känts underhållande. Men ingenting känns underhållande, inte ens de rätt maffiga bossarna som dessvärre oftast kan sänkas med ett par nyttjade bomber.

Mercs är ett skitspel av rang vars enda egentliga sak att lyfta fram som rätt tacksam är dess grafik.

Undvik. Undvik. Undvik.



Leger vs. Ecco the Dolphin (Master System)

Det är lätt att få tunnelseende om man fokuserar lite för intensivt på något visst utan att då och då vända blicken mot något helt annat.

På sätt och vis torde Ecco the Dolphin till Master System vara något av ett omöjligt uppdrag då originalet till Mega Drive utöver att satsa stenhårt på ett oenkligen unikt koncept i mångt och mycket levde på dess presentation. Ecco the Dolphin släpptes trots allt runt två år innan Donkey Kong Country, men jobbade redan då, 1992, med en liknande grafisk attityd som fick det att imponera på i princip vemhelst som kom att vila ögonen på det.

Det såg orimligt bra ut, och ställt sida vid sida med Master System-versionen framstår denna naturligtvis som något av ett skämt.

Riktigt så upplevde jag det dock inte efter ett par timmar spenderade tillsammans med produktionen, då det ursprungliga inte så positiva intrycket snarare hade evolverat vidare till någon form av fascinerande uppskattning över att man trots allt lyckats komprimera en så pass grafiktung sextonbitarsupplevelse till en visuellt respektabel åttabitarsdito samtidigt som man dessutom lyckats göra allting mycket mer lättillgängligt, underhållande och välbalanserat.



Ecco the Dolphin till Mega Drive är inte direkt känt för att vara ett lätt spel, något som delvis sägs ha en förklaring till i en involverad part i utvecklingen som var rädd att kidsen som skulle komma att hyra det skulle simma sig genom det för snabbt för dess kommersiella framgångs bästa... varpå lösningen tycktes vara att vrida upp svårighetsgraden till snudd på orimliga nivåer.

Har personligen aldrig förmått mig kunna se på Ecco the Dolphin till Mega Drive som något annat än ett konceptuellt unikt och extremt visuellt tilltalande skitspel av rang, men efter att ha tagit mig genom Master System-versionen utan några större situationer med fokus på frustration är det möjligen så att jag måste ta och återvända till originalet för att se om det inte kan erbjuda mig något annat nu med ett par år av spelerfarenheter ytterligare.

Dock, för att återgå till det som borde stå i fokus här och nu är det ett udervattensspel med en delfin i huvudrollen som står på agendan. En delfin som kastas in i ett tidsresande äventyr för att rädda sina undervattensvänner från elaka utomjordingar som sugit upp allsköns liv i sitt rymdskepp.



Som Ecco simmar man runt i allsköns olika undervattensmiljöer och löser simpla pussel som inte sällan består av att via ekolokalisering interagera med andra kreatur eller kristaller som agerar nycklar till andra kristaller som agerar dörrar. Däremellan knuffas det runt diverse stenar och skit för att blockera farligheter eller hinder man annars ej kan passera i allt mer komplexa kontexter.

Eccos ekolokaliserande ljudvågor får över tid projektilegenskaper för att kunna ljuda ihjäl fiender, även en sorts höghastighetsnosattack går att nyttja för att ha sönder diverse likväl som hoppa upp ur vattnet och glida omkring på eventuell mark ovanför eller ta sig över annars oförbikomliga bergstoppar och liknande.

Och så behöver Ecco med jämna mellanrum ta sig till luftfickor eller upp över havets yta för att fylla på sitt syreförråd för att undvika att drunkna. Även vissa musslor under vattnet går att interagera med för att de skall öppna sig och lämna ifrån sig en luft- och hälsåpåfyllande bubbla Ecco kan sluka.



Svårighetsgraden må ha tacksamt reducerats från Mega Drive-originalet, men samtidigt har även kvalitén på produktionen överlag tagit sig ett par rejäla smällar.

Kontrollen är, för att vara snäll, onekligen extremt fipplig emellanåt och Ecco kan fastna i ett höghastighetsläge svårt att ta sig ur, kollisionsdetektionen är extremt vacklande och i kombination med den haltande kontrollen kan något så simpelt som att i en trång korridors vägkorsning byta riktning bli till ett veritabelt helvete.

Interaktionen med miljön och dess objekt känns i bästa fall acceptabel men aldrig nämnvärt pålitlig och alltid snudd på buggig, fast då nivådesignen är så simpel som den är är det sällan det leder till direkta problem så mycket som ett allt annat än imponerande intryck.

Ibland slutar Ecco konsumera syre, utan någon förklarlig anledning, och ibland tycks syret ta slut mycket snabbare än det borde.

Ibland simmar man rakt in i berg och väggar utan att det känns möjligt att avgöra om så var tänkt att man skulle kunna göra.

Allt känns liksom lite ofärdigt, ofinslipat och framförallt som en tveksam uppskalning från något som först och främst var tänkt att presenteras på en klart mindre skärm i bärbart format; Game Gear. Till och med spelets titelskärm känns fyrkantigad ihop till en omotiverat liten ruta mitt på skärmen, och det borde verkligen inte ha varit ett problem att fixa till så att det inte sett så... oengagerat framstressat ut.



Ecco the Dolphin är utan tvekan spelbart, det är en överlag rätt imponerande demake och det känns i samtliga avseenden som en klart bättre balanserad upplevelse än Mega Drive-originalet, men dess haltande presentation gör det ändå till en allt annat än behaglig upplevelse överlag.

Synd.

För vad som nu känns som med ett med nöd och näppe godkänt spel hade med relativt små medel kunnat bli något av en klassiker till Master System, för om något vittnar ändå produktionen i stort om att möjligheten ändå fanns där... vilket i sig är imponerande nog för att det ändå skall vara värt att slänga ett öga åt detta håll om så bara se vad som hade kunnat bli men aldrig blev.

Ack.

Ve.


 

onsdag 2 februari 2022

Leger vs. Line of Fire (Master System)

Hur det kommer sig att Master System-spel ofta känns som att de ligger lite fel rent tidsmässigt, som om de släppts ett par år för sent, det kan jag inte riktigt svara på.

Visst kan jag förstå att man fann det rätt ointressant med spel som kändes lite som stenålder när man satt där med 16-bitarnas teknikhungriga alster som ärligt talat oftast inte gick att jämföra med sådant släppt till Master System, NES eller för den delen Commodore 64 som fortfarande inte hade gått helt ur tiden.



Men.

Såhär i efterhand, helt befriad från den dåtida, samtida, teknikhetsen är det desto lättare att låta spel stå frikopplade från allt som hände och skedde runtikring dem.

Just Line of Fire blir det lite extra uppenbart gällande, då det i arkadhallarna var en pseudo-tredimensionell rälsskjutare sedd ur förstapersonsperspektiv och i Master System-tolkning ett klart mer klassiskt vertikalt shmup.




Eller, klassiskt och klassiskt... snarare känns det som en variant på vadhelst som bär namnet Silkworm eller SWIV, då man växlar mellan två markburna fordon (jeep och båt) samt ett flygande (helikopter).

Oavsett fordon kan man gå loss med ett maskingevär eller missiler. Sitter man i en jeep eller en båt är det missiler som gäller om man vill skjuta ned luftburna fiender, men om man flyger runt i en helikopter är det omvända gällande.

Fast om man med sin jeep kör upp på en ramp kan man gå luftburen en stund, en orimligt småkomiskt lång stund, för att hoppa över vattendrag eller se sitt maskingevär plötsligt kunna nå de luftburna fienderna (vilket kan vara en nödvändighet ifall man slösat upp de missiler man har tillgängliga).



Samtliga nivåer är autoscrollande och med endast den undre halvan av skärmen tillgänglig att förflytta sig på vilket till en början kan kännas lika underligt som begränsande, men spelet är designat runt detta så det är föga ett problem när man insett att där inte finns något annat att göra än att gilla läget.

Några uppgraderingar går ej att finna, endast föremål som fyller på ens missiler och hälsa. Ja, det är liksom inte så att man dör av en träff utan man har rätt mycket utrymme att tabba sig innan det går käpprätt åt helvete.

Två continues, också, om man gör slut på de liv man har tillgängliga.




Rent tekniskt sett gör inte Line of Fire nämnvärt mycket för att imponera. Åtminstone spelat i 60 Hz dras det med diverse slowdowns, dock ej av sådant slag att spelbarheten blir lidande, utan istället ligger nöjet i att ta del av den mysiga presentationen.

Små detaljer lite här och där, som träd man ser svaja runt när fiender rör sig under desamma, och broar som rasar ned i vattendrag man åker runt i med ens båt. I viss mån styrbara missiler som efter att de skjutits iväg kan ompositioneras en aning i sidled, även om de är svåra att kontrollera då man förflyttar sitt fordon samtidigt. Statistik över hur många procent av fiender och dylikt man skjutit ihjäl, eller sönder, efter varje avklarad nivå.

Ett charmigt intro och rediga slutscener.

Lite sådär.



Line of Fire må vara lite lite sett till vad det gör 1992, året det släpptes, men samtidigt är det onekligen ett Master System-spel med rätt höga produktionsvärden som är underhållande från början till slut.

Det jobbar inte med några speciella poängsystem, det tycks inte ha något rankingdito och allt är väldigt rakt på sak utan något nämnvärt djup sådär som genren börjat uppvisa flera år tidigare sett till dess tungviktare och trendsättare.

Men, faktiskt och ändå.

Jämför man det med de horribla försökten till att låta den pseudo-tredimensionella förstapersonsupplevelsen från arkadoriginalet leta sig till hemdatorerna är det uppenbart att denna lösning var den mest lyckade av samtliga.

Simpelt spelmekaniskt eller ej.

Glad att det fortfarande finns utrymme att upptäcka ett och annat litet guldkorn till Master System man inte riktigt hade koll på, det inte så omfattande spelutbudet till trots.