tisdag 29 juni 2021

Leger vs. Tomb Raider: Underworld (Wii)

Lite i linje med de där Game Boy Whatnot och DS-versionerna av spel som möjligen sålde helt okej men som ingen idag pratar om överhuvudtaget för att de sågs på, och ses på, som något av shovelware för den breda oinsatta massan som tyr sig till ett varumärke mer så än kvalité.

Call of Duty, Rayman, Tomb Raider.

Dock kanske det är lite väl förenklat. Eller, såklart att det är... för nog går det att finna ett och annat guldkorn bland de där varumärkesdrivna produktionerna där utvecklarna faktiskt gett sig fan på att erbjuda något av rang trots att de varit varse om att nästan vadhelst de levererat sålt bara på dess namn?


Tomb Raider: Underworld till Wii är emellertid inte riktigt något som lirar i samma liga, då det först och främst är en demake av vad som i HD-version ämnat vara en grafikteknisk tour de force avslutandes den trilogi av Tomb Raider-spel som Crystal Dynamics vräkte ur sig och med det lyckades återuppliva vad som var på god väg att tyna bort och dö efter katastrofen känd som Angel of Darkness.

Det första spelet i Crystal Dynamics-trilogin, Legend, dök aldrig upp på Wii, men väl på Gamecube. Uppföljande Anniversary, en remake av det första spelet i serien från 1996, gjorde det däremot och då det aldrig var någon HD-version som var lead under produktionens gång blev det en rätt fet produktion.

Med Underworld känns allt helt annorlunda. Om det var för att man 2008 börjat tröttna på de hårdvarumässiga begränsningarna Wii förde sig med, om man noterat det enorma genomslag konsolen fick bland oinsatta "nya" spelare som inte tycktes bry sig om kvalité eller om något annat banade väg för detta hafsverk till port... det förtäljer inte någon historia jag känner till.


I rollen av säckihopknytande imponerar Underworld föga.

Som direkt uppföljare till Legend vräker det tidigt på med tillbakablickar för att ge en kontext till berättelsen, och Anniversary vävs hyfsat snyggt in i helheten, men bortom jakten på svar på frågor gällande vad för öde Laras moder mötte i Legend går ingenting bortom lättuggat popcornmaterial.

Det känns aldrig som om några karaktärer får en ärlig chans att växa till något större än en barskrapad övertydlig personlighet och attityd som jobbar med eller mot Lara, och det haglar genomgående av kliché-mentalitet på alla tänkbara fronter.

Men det funkar, ändå, och det troligen för att ambitionen aldrig var större och att campigheten räcker för leda spelaren mellan de centrala sekvenserna av utforskande, problemlösande och plattformande.


Miljömässigt briljerar Underworld, och det trots bristen på grafiktekniskt imponerande inslag. Estetiken tar överhand och gör det lätt att glömma den haltande bilduppdateringen, de ibland rätt fula och lågupplösta texturerna, de aningen horribla animationerna av vissa karaktärer i vissa situationer och de inte så älskvärda pop-ups man kan se när spelets draw distance (så svengelska vi är) blir längre än grafikmotorn mäktar med.

Estetiken gör dock inte mycket för tydligheten när det kommer till plattformandet och spelarens väg vidare. Ofta är det extremt otydligt vad man kan interagera med, vilka kanter man kan nå och hänga från, likväl som spelet har en tendens att vara oerhört avsnoppande när det inte vill att man skall orientera sig någonstans som det ser ut som att man borde kunna orientera sig till; Osynliga väggar och bristfällig kollisionsdetektion får frekvent miljöer kännas som ofärdiga kulisser.

Ovanstående otydlighet kombinerat med ett kontrollschema som anpassar sig efter kamerans position, en kamera vilken utöver att leva sitt egna ibland helt ologiska liv även låter spelaren kontrollera den, leder till att något så simpelt som att hängandes från en kant försöka förflytta sig åt höger kan upplevas problematiskt.

Beroende på var kameran för tillfället befinner sig kan man behöva trycka uppåt, nedåt, höger eller rentav vänster för att förflytta sig åt höger... och om kameran förflyttar sig under tiden kan reglerna snabbt ändras.

Efter ett par timmar av spelande börjar problematiken sitta så pass i ryggmärgen att man funnit sätt att tackla den på och därför med relativ lätthet kan börja ta sig dit man vill... när man väl kört lite trial and error för att komma fram till att den tilltänkta vägen vidare faktiskt är godkänd av nivådesignen.


Underworld är ett relativt kort spel som efter en första, säg närmare tio timmar lång, genomspelning inte torde ta mer än dryga två timmar i anspråk för den mellansekvensöverhoppande spelaren. Det kan låta som en dålig sak, men personligen finner jag det en fördel då det tillåter spelet att bortom utforskande och problemlösande hålla ett högt tempo.

Från medelhavsmiljöer, Thailändska och Mexikanska tempel, Laras egna Croft Manor görs djupdykningar till sedan länge bortglömda konstruktioner av gigantiska proportioner. En mer linjär inledning tar Lara vidare till en öppnare, friare attityd där pussel inte behöver lösas i en bestämd ordning och en enskild nivå kan vara lika stor som tre föregående tillsammans. Pussellösande varvas med simpel action och racingsekvenser på motorcykel och konceptuellt känns det som att Underworld gör lika mycket rätt som Legends.

Det är bara det att genomförandet ofta lämnar en besk eftersmak.

De få vapen Lara kan använda har oändligt med ammunition och de EXTREMT få fiender (människor, djur och monster) som kastas i ens väg hinner aldrig bli till ett problem. Det är bara till att skjuta lite och senare i spelet även trycka på A för att dräpa en fallen fiende, glöm allt vad strategier i stridandet heter och eventuella behov av att växla mellan olika vapen i olika situationer.

Dör gör man i princip aldrig för att hälsan tar slut, enbart för att man faller för högt eller kommer i kontakt med något man omgående dör av att komma i kontakt med. Hälsan är rentav autogenererande, och drämmer man rakt in i en vägg körandes motorcykel är den lilla skada man drar på sig helt försumbar.

En liten PDA finns att tillgå, likt den i Legend, men dess funktionalitet är så trivial att man lika gärna kunnat skippa dess inplementerande. Det finns liksom ingen som helst anledning att nyttja den, inte ens för de simpla tips gällande vad i livet att göra härnäst, och det lilla menyklickande man kan sysselsätta sig med för att kolla vad man bär med sig för tillfället känns på sin höjd som ett utkast till något... mer så än något färdigt av värde.


Och spelet är ovanpå denna känsla av "ofärdighet" och uppsjö av inslag som aldrig känns som de placerats i ett sammanhang där de får ett genuint värde (PDAn, vapnen, stridandet, ficklampan som automatiskt går igång typ en enda gång under spelet och det trots att man flera gånger önskat kunna tända den manuellt då aktuell miljö varit otacksamt mörk) sprängfullt av buggar.

Som när jag försökte klättra upp på en låg låda huserandes på en båt och plötsligt slungades oändligt högt upp i luften för att sedan landa i vattnet utanför båten.

Som när jag precis nått slutet på den enormt stora Southern Mexico-nivån och spelet softlockar konsolen och jag inser att jag glömt bort att spara och med det tvingas spela om halva nivån igen.

Som när en realtidsrenderad mellansekvens drar igång och jag när den är slut inser att Lara automagiskt hoppat ned från en plattform och dött under mellansekvensens gång.

Som när Lara skall dra i en spak och spelet inte kan bestämma sig för var det skall placera Lara och flyttar runt henne en bra stund innan det låter henne dra i spaken.

Som när Lara skjuter iväg sin, låt oss kalla det för änterhake, och den slungas iväg i helt absurda riktningar för att Lara råkar stå nära en vägg.

Det kanske mest ironiska av allt är att jag när jag nått ungefär halvvägs genom spelet plötsligt kommer in i ett "The Zone"-läge och känner det lite som att jag blir ett med spelet och alla dess brister och trots dito förmår ha riktigt skoj med det.

Att det dessutom är en känsla som håller i sig hela vägen in i mål gör mig rätt förvirrad, för i teorin borde jag avsky spelet som pesten... vilket jag faktiskt gjorde första gången jag gav det ett försök.

Blev så förbannad på alla dess brister att jag slutade spela och bröt sönder skivan... eller så sålde jag det för obetydlig slant. Minns inte riktigt. Skitsamma, det var ett trauma av rang.


Tänker att det har mycket att göra med att det som gömmer sig där under all skit ändå är något man inte slängt ihop på en kafferast. Att inte ens denna demake, denna trasiga demake, lyckas ha totalt sönder de där hörnstenarna som utgör själva grunden till Underworld.

Nivåerna, miljödesignen och dess pusselplattformande (nej, jag ger dock inte alls mycket för de wiimotespecifika pusslen, de pissenkla pusslen, där det skall pekas mot skärmen och flyttas runt objekt bara för sakens skull... de stör inte, men tillför ej heller något av värde) i klassisk Tomb Raider-anda signerat Cyrstal Dynamics.

Så jag ångrar inte för en sekund att jag gav det en andra chans och följde det hela vägen från början till slut.

Däremot ser jag inte någon anledning till att återvända, likväl som att jag aldrig skulle få för mig att rekommendera denna trasiga och ofärdiga version till någon annan än de som likt mig har ett intresse i att analysera det för sakens skull.


 

onsdag 9 juni 2021

Leger vs. Banjo-Kazooie (Nintendo 64)

Ett av de mer störande inslagen i Super Mario 64 var att kastas ut ur en nivå när man funnit en stjärna.

Så som spelets nivåer var designade var det inte ett helt underligt upplägg, med olika scenarion utspelandes på samma platser fast under olika förutsättningar.

Efter mängder och åter mängder med timmar tillsammans med Banjo-Kazooie har jag börjat se på det hela med lite andra ögon, då dess variant att kunna göra allt på en nivå under ett och samma besök (med ett fåtal undantag) lätt kan kännas snudd på övermäktigt.

Åtminstone om man väljer att inte fokusera på någon enskild utmaning och samlar lite sådant här, lite annat där och sedan råkar dö bara för att inse att man måste göra om nästan allt.


Banjo-Kazooie låter inte spelaren behålla någon av de upp till 99 noter av 100 denne samlat på sig om ett dödsfall skulle inträffa. Ej heller några av de upp till fyra färgade fågelliknande kreatur, Jinjos, av fem tillgängliga som finns på varje nivå.

Det har att göra med att samlandet i åtminstone sisrnämnda fall är ett delmål på vägen mot en pusselbit, som på varje nivå går att finna tio till antalet; Har man väl plockat på sig en pusselbit så behöver man aldrig göra det igen. Noter, å andra sidan, registreras till det maxtal man samlat och används därefter till att öppna upp låsta dörrar i spelets hub.


Väl mentalt omställd till att inte gapa efter för mycket har jag lite svårt att uppleva detta som ett direkt problem, snarare som ett nervkittlande inslag där man faktiskt tvingas lära sig en nivå, placeringen av noter och Jinjos, och därefter försöka samla på sig samtliga i ett svep utan att dö.

Men vägen därhän, mentalt, var rätt dryg.

Ärligt talat.

Speciellt med Clanker's Cavern nådd, och då av den simpla anledningen att navigerandet under vatten är något jag inte ens framåt spelets slutskede inte lyckats komma överrens med; Ett par noter placerade där man med lätthet kan drunkna när kamera, kontroll samt en extrem otydlighet gällande exakt vad man skall göra, och hur man skall göra det, fick mig nästan att vilja ge upp Banjo-Kazooie helt och hållet.


Utöver noter, Jinjos och pusselbitar behöver man hålla utkik efter dödskallar vilka i allt mer omfattande antal tillåter Banjo (vår huvudkaraktär till björn) förvandla sig till en termit, valross, pumpa med mera (bi och krokodil... om vi skall vara petiga och inte utlämna någon information).

Väl förvandlad kan man nå platser tidigare otillgängliga.

Banjo har ständigt sällskap en fågel, Kazooie, som huserar i Banjos ryggsäck större delen av tiden. Med hjälp av Kazooie kan man som spelare utföra diverse olika manövrar man lär sig under spelets gång, som att slänga sig upp på Kazooies rygg och med hjälp av vassa klor kunna springa runt på sluttningar annars för branta för Banjo att traversera, flyga och göra attacker via luften... bland annat.

Det ger det hela en lite Metroidvania-aktig touch.

Men nog om det.



Banjo-Kazooie är ett Collect-A-Thon som landar på precis rätt sida av den där magiska gränsen när det spårar ur fullständigt så till den milda grad att det inte längre känns seriöst och glädjen i samlandet övergår till frustration.

Och tur är väl det, då spelet mer eller mindre kräver att man samlar på sig typ 95% (höftar) av allt för att överhuvudtaget kunna klara det.

Utöver en inledande tutorial-aktig nivå samt nio ytterligare "vanliga" nivåer utgör en tioende, Gruntilda's Lair (Gruntilda är häxan som kidnappat Banjos syster för att stjäla hennes vackra yttre... och med det har man själva grundbulten i motivationen till att ge sig ut på detta storslagna äventyr), en sorts hub som ger upplevelsen en lite lätt olinjär känsla; Nya färdigheter öppnar upp nya vägar och pusselbitar ihopsamlade kan användas till att komplettera pussel som i sin tur väl färdigställda ger tillgång till den plats de uppvisar (fast olikt Super Mario 64 hoppar man inte in i själva bilden utan letar reda på ingången till denna plats i Gruntilda's Lair).


Hur mycket man än kan beskylla Rare för att vara en utvecklare som plockade många av sina idéer direkt från Nintendo kan man inte påstå att de inte försökte göra något eget av dem.

Banjo-Kazooie som en variant på Super Mario 64 må vad gäller det nivåbaserade, samlande, upplägget kännas bekant men desto mer tid man spenderar med spelet desto mer eget börjar det kännas.

Det har ett alldeles unikt audiovisuellt uttryck, långt ifrån den klart mer skruvade attityd Super Mario 64 ofta uppvisar. Må vara att den miljömässiga lekfullheten är dämpad med mer verklighetstrogna platser att besöka, men det känns mindre spretigt och utspelandes i ett mer sammanhållet universum där det mesta tycks vara försett med stora seriefigursögon för effekt.


Detaljrikedomen är helt störd.

I allt från olika karaktärers lustiga röster, en sparfilsväljande meny där envar av de tre tillgängliga alternativen presenteras i ett eget sammanhang i Banjos hus med en egen truddelutt samt den faktiska nivådesignen som når dess absoluta komplexmässiga topp i Click Clock Wood som utspelar sig under fyra olika årstider där nivåns innehåll förändras utifrån rådande omständigheter.

Som för att verkligen understryka alla detaljer går Rare rentav så långt som att slänga in ett brädspel framåt spelets slutskede, där varje ruta att interagera med utöver allsköns minispel även erbjuder en frågesport där allt från vetskap kring ljud, bilder och fakta från spelet skall sättas på prov.

Lustigt nog är det precis här jag för tillfället väljer att sluta spela.


I teorin helt upp över öronen förälskad i den omfattning och enhetliga men breda variation Banjo-Kazooie uppvisar, men i praktiken mätt och matt efter säkert över 15 extremt intensiva timmar som trots allt fantastiskt innehåll dränerat mig på energi.

Och det är väl främst därför, inte för att man tvingas samla alla noter och Jinjos igen om man dör och inte funnit samtliga på en nivå, som jag inte riktigt kan se Banjo-Kazooie nå hela vägen fram till den där fullträffen som det under andra omständigheter hade kunnat vara.

Under den där färgglada och trallvänliga ytan av en av konsolens absolust mest imponerande produktioner vilar ett ganska tungrott äventyr som möjligen ställer lite för stora krav på spelaren för att denne överhuvudtaget skall få se några eftertexter.



Tror det hade mått gott av att slappna av en aning.

Låtit en klart större del av det nu upplevelseobligatoriska innehållet gå frivilligt att ta del av.

Rare verkar ha haft lite svårt med den delen av balansakten, om jag skall tro på mycket om det som sägs om uppföljaren... för att inte tala om Donkey Kong 64.

Men det återkommer jag till vid ett annat tillfälle.