onsdag 9 juni 2021

Leger vs. Banjo-Kazooie (Nintendo 64)

Ett av de mer störande inslagen i Super Mario 64 var att kastas ut ur en nivå när man funnit en stjärna.

Så som spelets nivåer var designade var det inte ett helt underligt upplägg, med olika scenarion utspelandes på samma platser fast under olika förutsättningar.

Efter mängder och åter mängder med timmar tillsammans med Banjo-Kazooie har jag börjat se på det hela med lite andra ögon, då dess variant att kunna göra allt på en nivå under ett och samma besök (med ett fåtal undantag) lätt kan kännas snudd på övermäktigt.

Åtminstone om man väljer att inte fokusera på någon enskild utmaning och samlar lite sådant här, lite annat där och sedan råkar dö bara för att inse att man måste göra om nästan allt.


Banjo-Kazooie låter inte spelaren behålla någon av de upp till 99 noter av 100 denne samlat på sig om ett dödsfall skulle inträffa. Ej heller några av de upp till fyra färgade fågelliknande kreatur, Jinjos, av fem tillgängliga som finns på varje nivå.

Det har att göra med att samlandet i åtminstone sisrnämnda fall är ett delmål på vägen mot en pusselbit, som på varje nivå går att finna tio till antalet; Har man väl plockat på sig en pusselbit så behöver man aldrig göra det igen. Noter, å andra sidan, registreras till det maxtal man samlat och används därefter till att öppna upp låsta dörrar i spelets hub.


Väl mentalt omställd till att inte gapa efter för mycket har jag lite svårt att uppleva detta som ett direkt problem, snarare som ett nervkittlande inslag där man faktiskt tvingas lära sig en nivå, placeringen av noter och Jinjos, och därefter försöka samla på sig samtliga i ett svep utan att dö.

Men vägen därhän, mentalt, var rätt dryg.

Ärligt talat.

Speciellt med Clanker's Cavern nådd, och då av den simpla anledningen att navigerandet under vatten är något jag inte ens framåt spelets slutskede inte lyckats komma överrens med; Ett par noter placerade där man med lätthet kan drunkna när kamera, kontroll samt en extrem otydlighet gällande exakt vad man skall göra, och hur man skall göra det, fick mig nästan att vilja ge upp Banjo-Kazooie helt och hållet.


Utöver noter, Jinjos och pusselbitar behöver man hålla utkik efter dödskallar vilka i allt mer omfattande antal tillåter Banjo (vår huvudkaraktär till björn) förvandla sig till en termit, valross, pumpa med mera (bi och krokodil... om vi skall vara petiga och inte utlämna någon information).

Väl förvandlad kan man nå platser tidigare otillgängliga.

Banjo har ständigt sällskap en fågel, Kazooie, som huserar i Banjos ryggsäck större delen av tiden. Med hjälp av Kazooie kan man som spelare utföra diverse olika manövrar man lär sig under spelets gång, som att slänga sig upp på Kazooies rygg och med hjälp av vassa klor kunna springa runt på sluttningar annars för branta för Banjo att traversera, flyga och göra attacker via luften... bland annat.

Det ger det hela en lite Metroidvania-aktig touch.

Men nog om det.



Banjo-Kazooie är ett Collect-A-Thon som landar på precis rätt sida av den där magiska gränsen när det spårar ur fullständigt så till den milda grad att det inte längre känns seriöst och glädjen i samlandet övergår till frustration.

Och tur är väl det, då spelet mer eller mindre kräver att man samlar på sig typ 95% (höftar) av allt för att överhuvudtaget kunna klara det.

Utöver en inledande tutorial-aktig nivå samt nio ytterligare "vanliga" nivåer utgör en tioende, Gruntilda's Lair (Gruntilda är häxan som kidnappat Banjos syster för att stjäla hennes vackra yttre... och med det har man själva grundbulten i motivationen till att ge sig ut på detta storslagna äventyr), en sorts hub som ger upplevelsen en lite lätt olinjär känsla; Nya färdigheter öppnar upp nya vägar och pusselbitar ihopsamlade kan användas till att komplettera pussel som i sin tur väl färdigställda ger tillgång till den plats de uppvisar (fast olikt Super Mario 64 hoppar man inte in i själva bilden utan letar reda på ingången till denna plats i Gruntilda's Lair).


Hur mycket man än kan beskylla Rare för att vara en utvecklare som plockade många av sina idéer direkt från Nintendo kan man inte påstå att de inte försökte göra något eget av dem.

Banjo-Kazooie som en variant på Super Mario 64 må vad gäller det nivåbaserade, samlande, upplägget kännas bekant men desto mer tid man spenderar med spelet desto mer eget börjar det kännas.

Det har ett alldeles unikt audiovisuellt uttryck, långt ifrån den klart mer skruvade attityd Super Mario 64 ofta uppvisar. Må vara att den miljömässiga lekfullheten är dämpad med mer verklighetstrogna platser att besöka, men det känns mindre spretigt och utspelandes i ett mer sammanhållet universum där det mesta tycks vara försett med stora seriefigursögon för effekt.


Detaljrikedomen är helt störd.

I allt från olika karaktärers lustiga röster, en sparfilsväljande meny där envar av de tre tillgängliga alternativen presenteras i ett eget sammanhang i Banjos hus med en egen truddelutt samt den faktiska nivådesignen som når dess absoluta komplexmässiga topp i Click Clock Wood som utspelar sig under fyra olika årstider där nivåns innehåll förändras utifrån rådande omständigheter.

Som för att verkligen understryka alla detaljer går Rare rentav så långt som att slänga in ett brädspel framåt spelets slutskede, där varje ruta att interagera med utöver allsköns minispel även erbjuder en frågesport där allt från vetskap kring ljud, bilder och fakta från spelet skall sättas på prov.

Lustigt nog är det precis här jag för tillfället väljer att sluta spela.


I teorin helt upp över öronen förälskad i den omfattning och enhetliga men breda variation Banjo-Kazooie uppvisar, men i praktiken mätt och matt efter säkert över 15 extremt intensiva timmar som trots allt fantastiskt innehåll dränerat mig på energi.

Och det är väl främst därför, inte för att man tvingas samla alla noter och Jinjos igen om man dör och inte funnit samtliga på en nivå, som jag inte riktigt kan se Banjo-Kazooie nå hela vägen fram till den där fullträffen som det under andra omständigheter hade kunnat vara.

Under den där färgglada och trallvänliga ytan av en av konsolens absolust mest imponerande produktioner vilar ett ganska tungrott äventyr som möjligen ställer lite för stora krav på spelaren för att denne överhuvudtaget skall få se några eftertexter.



Tror det hade mått gott av att slappna av en aning.

Låtit en klart större del av det nu upplevelseobligatoriska innehållet gå frivilligt att ta del av.

Rare verkar ha haft lite svårt med den delen av balansakten, om jag skall tro på mycket om det som sägs om uppföljaren... för att inte tala om Donkey Kong 64.

Men det återkommer jag till vid ett annat tillfälle.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar