torsdag 30 juni 2016

Leger vs. Wimbledon (SMS)



Jag kunde inte undgå att se dem stå där och trycka längs väggarna när jag tittade ut genom dörröppningen in till min trygga lilla vrå.

Som om rädslan för att göra något fel, något pinsamt, skulle få folk att få något viska om i korridorerna, på det där pekande och hånande viset. Sedan fanns det ju alltid en överhängande risk för att man skulle komma att blotta sitt hjärta för någon man ville komma nära, eller att det skulle uppfattas som att det var det man gjorde om man närmade sig någon för att be om en dans.

Någora modiga själar fanns det dock därute, men jag var inte en av dem och ville så ej heller vara. Istället njöt jag av det faktum att slippa konfronteras med allt det där som kändes som sprunget ur lika delar nyfikenhet som rädsla. Hade till och med fått besök av en snubbe jag trodde fann mig rätt så patetisk, men han var rätt trevlig och dialogen kom att röra allt möjligt från högt till lågt.

Dessutom var det här i en tid då jag fortfarande kunde äta lakrits utan att tvingas konfronteras med att det började bubbla upp skum från magen, så de där klubborna, vars inslag av sanslöst gott svart och salt aldrig lyckades dominera över den annars rätt så trista smaken av hallon, var värda den rätt omfattande mängd kronor de kom att ta i anspråk under kvällen.



Det här under en era då tevespelande inte direkt låg hög i kurs på någon form av skala av attraktionsformande attribut hos unga killar. Nörderierna visste liksom inga gränser, och tjejerna rynkade gladeligen på näsan åt det hela.

Såhär flertalet år senare är det lätt att tillskriva det hela någon form av rädsla för att sticka ut från mängden och behöva konfronteras med de konsekvenser som kom av det, och det gick väl igen i det mesta. Jag hörde dessutom aldrig till den där skaran som vuramde för sport, så till och med inom min inre krets av nördar hade jag en del problem med alla dessa blivande vuxna män som spenderade timmar tillsammans med överlag rätt så patetiska, men för sin tid ändock imponerande, simulationer av sport.



Jag spelade istället in musiken till Mega Man på kassettband och ritade äventyrsspel och plattformsnivåer till springa och hoppa-spel jag mentalt plagierat i mitt hypokondriska huvud.

På sätt och vis känns det stereotypt att jag kom att bli den jag kom att bli.

Med de preferenser jag har.

Rhythm is a Dancer fick mig att åter snegla ut mot dansgolvet, och aningen fler var det nu som tycktes röra på sig. Gissningsvis kändes det lättare att dansa ensamma tillsammans än att göra det till tonerna av samtida tryckare med fokus på att få komma en annan kropp nära och bli varse om dess eventuella trevligheter.

För mig var tanken, i detta skede, likväl som vilket skede som helst annat, på att låta tankarna vandra vidare till någonting i stil med att låta min passion i tevespelande ta mig in på mer sportiga banor fullständigt främmande; Jag stod trots allt precis på gränsen till att inse vem jag egentligen var och varför jag lät de bilder jag målade upp i mitt huvud komma åter i en allt mer tilltagande omfattning.



Det är dylikt Wimbledon får mig att fundera på, och jag är inte riktigt säker på varför.

Dock är jag fullständigt övertygad om att det är min aktuella sinnesstämning, min klart mer ingående självkänsla och mitt allt mindre sviktande självförtroende som gjort det lättare för mig att förhålla mig till sådant som hade kunnat vara. Och Wimbledon hade kunnat vara, om det inte vore för Super Nintendo och det där självklara behovet av att gå vidare till något nytt. Jag hade kunnat vara del i den där skaran av blivande mäns törst i sport, som de fått delvis av det omgivningen förklarat för dem under de år de hunnit leva; Det här är vad som förväntas av dig.



Och visst är det så, att det fanns ett aktivt avståndstagande.

Någon form av motreaktion delvis sprungen av en far vars fascination i sport kom att bli så omfattande att det kändes som att den drabbade mig på ett personligt plan. Jag var inte som han. Jag var inte som dem. Jag var jag vadhelst jag nu än kunde tänkas vara, och för att verkligen vara säker på min sak var det nog en bra sak att förstärka de där attributen jag ansåg mig sitta på, som talade till min fördel. Min personliga, privata och innerliga fördel. Inte mina fördelar gentemot den omgivning jag borde ha interagerat med på ett helt annat vis.

Saken är dock den, att Wimbledon i mångt och mycket har allt det där jag uppskattade där och då och så gör än idag.

Omständigheterna var dock aldrig de rätta för mig att se det, eller ens bli varse om att möjligheten fanns.

Dessutom var jag faktiskt lite lätt frustrerad över att han, snubben, talade så väldigt varmt om den flicka jag övervägde att lämna min trygga lilla vrå för, om så bara för att kunna klappa mig själv på axeln i vetskapen om att jag vågade blotta mitt hjärta även om jag var fullständigt övertygad om att det skulle slitas loss från min kropp och penetreras av sylvassa naglar vars färg och form jag hade rätt svårt att se mina egna inta.

Men så har jag alltid haft en tendens till att överdramatisera saker och ting.


Leger vs. Rastan (SMS)



Det hade någonting att göra med att kvarteret skulle samlas i lekparken för att klippa gräs, ta bort ogräs, rensa i sandlådorna och sådär. Man gjorde det typ en gång om året. Jag blev arg, men minns inte exakt varför. Antingen hände någonting där ute som fick mig att gå i taket, men mest troligt var det att jag ännu en gång hade försökt klara det där förbannade lianhoppet i första slottet i Rastan till Commodore 64.

Jag visste ju inte då att spelet var direkt trasigt. Att det var dåligt kodat, och i ett senare skede direkt omöjligt att klara som följd.



Slet i vilket fall ut disketten från diskettstationen och lät mina fingrar smeka den synliga ytan där datan lagras. 5.25"-disketter hade inget skydd där, likt senare 3.5"-disketter skulle komma att ha.

Rastan var en del i en samling, Taito Coin-Op Hits, där en rad fantastiska arkadportar samsades under ett och samma tak. Arkanoid och dess uppföljare, Bubble Bobble och några andra lite mindre kittlande men likafullt trevliga upplevelser. Att det var just Rastan som fick mig att gå såhär förbannad är dock rätt så talande om hur mycket jag fått för mig att det hade någonting värt att ta del av, för annars hade jag ju uppenbarligen inte brytt mig så mycket som jag gjorde.



Det gick faktiskt så långt som att jag, blyga lilla jag, samlade mod till att ta kontakt med en för mig helt okänd människa som bodde ett par kvarter bort. Han var äldre än mig och såg allmänt farlig ut, men det ryktades att även han hade Rastan till Commodore 64 och det var nog för mig för att under en sen eftermiddag, på platsen där de höll på att bygga upp karuseller som skulle stå där som hjärtat i det tivoli som min lilla bys hemvändardagar årligen erbjuder, försiktigt närma mig honom för att slutligen som från ingenstans ställa den där frågan.

Jo, visst har jag det, fick jag till svar.

Sedan blev jag så obekväm att jag typ nickade lite sådär som att jag fått svar på min fråga innan jag vände mig om och snudd på sprang vidare till något annat jag för stunden inte visste vad det innebar.



Rastan till Commodore 64 skulle jag inte återvända till före vuxen ålder, men väl den version som släpptes till Master System.

Även om denna version inte riktigt följer den mall som arkadoriginalet målade upp känns det mesta troget nog, och fritt tolkat inom ramarna för vad som gör Rastan till just Rastan där det möjligen mest påtagliga är de tre återkommande truddelutterna som spelas utomhus, inomhus och i samband med bossar.



Man skall akta sig för att tala om episkheter, men jag har svårt att se att där skulle ha funnits något annat i tankarna när soundtracket snickrades ihop. Det är äventyrligt, drömskt och intensivt när det så känner för att vara, och hur trött jag än skulle kunna bli på dessa tre temata blir jag inte det överhuvudtaget.

Rastan är i mångt och mycket även dess småskaliga känsla för rollspel, inklämd i ett linjärt sammanhang där avstickare först och främst handlar om att finna något som kan ge någon liten fördel. Mycket man finner är temporärt av naturen, sånär som på den hälsa som över tid blir allt mer omfattande. Lite sådär som Kid Icarus, där det finns ett rätt komplext system under ytan som påverkar ens förutsättningar beroende på hur man spelar, fast här så mycket simplare i dess natur och inte lika dolt.

För den där känslan blir aldrig primär det klassiska actiondrivna plattformsspelet.



Vägghopp, låga hopp och höga hopp är en tredje sak som gör Rastan unikt. Nivåerna blir allt mer påtagligt uppbyggda kring det egentligen inte speciellt komplexa men samtidigt helt spelkänsleavgörande kontrollsystem som erbjuds. Det är lätt att hoppa för långt och straffas. Det är lätt att hoppa för kort och straffas. Det är lätt att bli stressad och hoppa lite hipp som happ för att ta sig bort från ett jobbigt läge, men det resulterar inte sällan i ett till synes ändlöst hoppande från en katastrof till en annan. Så det är till att bli kompis med kontrollen, ta det lugnt och metodiskt och acceptera det lägre tempo som Rastan är uppbyggt kring.

Och det där med att kunna svinga ett svärt uppåt likväl som nedåt, nästan så som man är van att göra i Zelda 2: The Adventure of Link, det är rätt tacksamt det också.



Det vilar något otight över presentationen. Inte som i att spelet känns framstressat, utan att fokus inte har legat på yta så mycket som innehåll. Det är lite synd, i detta fall, för jag tror det är rätt så lätt att avskriva Rastan som en helt okej, men inte mycket mer än så, plattformsromp. Det känns inte riktigt som att ge spelet beröm för det som det faktiskt gör väldigt bra, och det är sådant som sträcker sig långt bortom ett unikt kontrollsystem som synkar väl med nivådesignen; Där finns någoting rätt så välbalanserat att finna, här, som verkligen belönar den som ger spelet tid. Att det är relativt kort, med hänsyn till att det är sprunget ur arkadhallen, gör att åtskilliga rundor känns motiverade. Och med varje runda lär man sig något litet, nytt.



Att jag idag finner Rastan så pass bra som jag gör är för att jag låtit det växa med mig över alla dessa år. Det finns absolut inslag av nostalgi här, men det var troligen först när jag lade nostalgin åt sidan och verkligen omfamnade spelet för vad det var som det knuffades det där lilla snäppet högre upp på skalan.

Och här står jag nu.

Inte riktigt lika ivrig att dela ut en full pott som jag var vid senaste genomspelningen, för jag kan inte blunda för de stundtals ojämna bossarna, den inte alltid helt lyckade kollisionsdetektionen och det faktum att jag hela tiden önskar att Rastan hade kunnat få den där riktigt genomarbetade presentationen som det förtjänar.


Leger vs. The Terminator (SMS)



Någon fann det säkerligen en god idé att släppa The Terminator till Master System under 1992.

Terminator 2: Judgment Day var fortfarande i hetluften och hade påbörjat sin resa mot ett allmänt accepterande av det faktum att många skulle komma att se på filmen som en av de bästa inom actiongenren någonsin, och det var högst troligen som följd av detta som Master System fick sig ett spel baserat på den ursprungliga och närmare 8 år gamla föregångaren.

Föga förvånande blev resultatet ett actiondrivet plattformsspel.



Inte för att The Terminator kom att bli det där ensamma spelet baserat på licensen, nej. Där släpptes även ett Robo Cop vs. The Terminator, T2: The Arcade Game samt T2: The Judgment Day; The Terminator lyckas dock ej få mig sugen på att utforska denna för mig ännu outforskade fyrologi av spel nämnvärt mer ingående.

Spawnande fiender som tvingar mig att stanna upp var och varannan sekund för att skjuta ihjäl dem. En kontroll som är på tok för stel och oresponsiv för dess sammanhang. Plötsliga infall av sådant som dräper mig innan jag ens hinner reagera, och någon tyckte uppenbarligen att detta med att gå realistisk och endast erbjuda ett endaste liv och inga continues för att klara det visserligen korta men fruktansvärt frustrerande och dyngdåliga spel var en ypperligt god idé.



Att springa runt och inte förstå varför man inte kan ta sig vidare på en nivå, för att en stund senare upptäcka att man genom att plocka på sig ett gevär vid en stege triggar en bomb att dyka upp vid några vätskefyllda behållare, är inte direkt min variant på vad detta med givande underhållning innebär. Så ej heller att notera hur jag fastnar när jag klättrat upp för berörd stege, för en kort stund, innan jag kan vända mig åt önskat håll och skjuta de fiender som kommer rusande mot mig.



Det finns liksom inte spår av någonting som ens kommer i närheten av tacksam nivådesign här, eller balanserat gameplay eller underhållande fiender eller någonting överhuvudtaget förutom rätt så mysig grafik och ett inte hjärnblödningsframkallande soundtrack.

Redan på andra nivån är handgranaterna som definierade den första nivån som bortblåsta, som om de aldrig existerat. Precis när man närmar sig ett skärmbyte i slutet av andra nivån dyker en helikopter upp som från ingenstans och ett i princip oundvikligt skott senare möts man av en Game Over-skärm och får börja om hela spelet från början.

Vill man pressa sig vidare efter detta kan man konfrontera termineraren, och skjuta honom i en oändlighet för att få honom att flytta sig några pixlar bakåt, om och om igen, under loppet av på tok för länge; Något som en longplay på YouTube skvallrade om efter att jag fullständigt tappat suget att fortsätta peta på något så själdränerande som detta.

Sedan maler spelet på i några minuter ytterligare.

Tydligen.



The Terminator är på sätt och vis det där perfekta exemplet på när västerländsk spelutveckling från förr, som totalt missade poängen med att göra ett bra spel så mycket som gå häftig med tekniska uppvisningar och temata som möjligen var ämnade att få individer av manligt kön, utan förmåga att inse att yta inte är detsamma som innehåll, att gång om annan lockas till att tjata ihjäl sina föräldrar för att få dem att köpa illaluktande kiss i digitalt format.

Jag vill såklart tro att det finns de som på allvar hävdar att The Terminator är någon form av bra spel.

Exakt vilken verklighet de huserar i vill jag dock inte fundera på närmare.


Leger vs. Penguin Land (SMS)



I vanliga fall brukar jag ha rätt så lätt för att spela upp musik i mitt huvud. I perioder har jag rentav låtit min hjärna agera radio, och det var väl främst under den eran av mitt liv då jag på snudd på daglig basis åkte buss till min skola. 30 minuter tog det, ungefär. och då var det rätt tacksamt att kunna spela upp de låtar jag gillade, med full instrumentering och sång, utan att behöva se mig beroende av någon form av hårdvara.



Lustigt är det därför att jag aldrig lärt mig musiken till Penguin Land utantill.

Den är, trots allt, extremt hjärnklistrig.

Hjärnklistrig och bra som fan i sammanhanget.

Varför?

För att den skapar en känsla av lättsamhet trots att verkligheten vittnar om något så jävla hårt att det är löjligt.



Då tänker jag inte främst på det vedervärdigt olustiga omslaget, där en pingvin står på ett ben på en sten och tittar ned på död.

Snarare tänker jag på Penguin Lands skyhöga svårighetsgrad.

Att det bjuder på 50 nivåer, det säger jag inte så mycket om. De 30 första kan man välja fritt mellan, men de 20 sista måste man däremot klara i ett svep, och det säger jag mycket om; Att ta sig endast några få nivåer in i upplevelsen kräver inte så lite hjärna och tålamod, något jag tycks ha en tendens att sakna i detta specifika fall.



Men jag gillar det.

Jag gillar att det är så pass kompromisslöst som det är, för det har lett till att jag snart 30 år senare fortfarande har kvar detta med att få ta del av spelets sluttexter om där skulle finnas några sådana.



Tanken går någonting i stil med att den höga svårighetsgraden kan ha något att göra med att det är den andra delen i en serie som började sin bana på, bland annat, Master Systems föregångare SG-1000 i form av Doki Doki Penguin Land. Det sägs att seriens tredje del, Ikasuze! Ai no Doki Doki Penguin Land MD, åtgärdade detta med den skyhöga svårighetsgraden men då jag ej har testat det har jag inte en aning om det är en sanningsenlig representation av verkligheten eller ej.

Där finns även ett sidospår til Game Boy och en remake till Playstation 2; Något som kan vara kul att veta för den nyfikne.



Penguin Land är ett konceptuellt sett relativt simpelt litet pusselspel, där det huvudsakliga man har att ta sig an är att lyckas förflytta ett ägg från toppen till botten av en lodrätt nivå utan att det går sönder. Ägget har en viss fallhöjd, tydligt markerad när man spelar, det kan hantera utan att spricka. Genom att hacka med sin näbb kan man ha sönder de isblock som nivån består av, ett åt gången, och genom god framförhållning och genomtänkta strategier formar man en säker rutt för ägget att forslas via.

Lämnar man ägget stillastående någonstans kommer det en fågel och försöker släppa en sten på det, och där finns isbjörnar som gör allt vad de kan för att eliminera allt som kommer i deras väg. Vissa speciella rör släpper endast igenom ägget, vissa andra endast pingvinen, och där finns även vissa block som ej går att krossa. Stenar är även de okrossbara, men dessa kan man hacka på eller hoppa in i underifrån för att få dem att falla. Finns där en fiende under den fallande stenen dör denna. Man kan även flytta runt stenarna och använda dem som plattformar att stå på, vid behov.



När man hackar bort diverse isblock kan man ibland snubbla över fördelar. Typ mer tid, för spelet går på tid, eller möjligheten att hoppa högre än man normalt sett kan göra. Det är sällan sådant som har en avgörande betydelse för den nivå man försöker klara, men bara det faktum att dessa små hemligheter finns för att upptäckas skapar en tacksam variation i ett spel vars kanske största brist är att det inte är speciellt varierat över loppet av de 50 nivåer det erbjuder.



Där finns även en nivåeditor som kombinerat med batteriminnet i kassetten lämnar fältet öppet för upp till 15 nivåer att skapas och sparas; Kanske inte en världssensation, i sig, men definitivt något som hjälper till att upprätthålla spelets livslängd.

I mina ögon är Penguin Land en klassiker. Ett av de där spelen som är lika exklusivt Master System som det hjälpt till att skapa den där speciella känslan som kommer av att spela på konsolen; Det känns, låter och spelar, kort och gott, som ett typiskt Master System-spel. Det är dessutom en relevant del i en unik serie av pusselspel som inte alls fått den uppmärksamhet den förtjänar här i väst, även om det är av ypperligt förklarliga skäl.



Och.

Det har en cool, rökande, pingvin i huvudrollen.

Men att röka är inte cool.

Det är dumt.


Leger vs. Deep Duck Trouble starring Donald Duck (SMS)



Senast var det Spell Caster.

Jag var rätt säker på vad som väntade, men fick se mig överbevisas.

Det kan finnas mängder med anledningar till att en åsikt förändras, men i just detta fall måste jag ifrågasätta mig själv och hur jag kom att ogilla Deep Duck Trouble starring Donald Duck så pass mycket som jag gjorde vid senaste, eller kanske man skall säga första, genomspelningen.

Tänker mig att det kan ha att göra med att rätt höga förväntningar ej infriades, och att saker som jag då oförberedd på kom att störa mig rätt mycket på är sådant jag under denna andra genomspelning kunde undvika i princip helt och hållet.



Visst är det fortfarande så att Deep Duck Trouble får mitt Master System att knäa, speciellt om jag kör det i 60 Hz, men i 50 Hz, vilket det är designat för, rullar det på relativt smärtfritt.



Och visst är det fortfarande så att det finns tillfällen då nivådesignen inte är så tydlig som man skulle kunna önska, eller som i några senare fall direkt omöjlig att kunna tackla utan lite trial and error med dödsfall inblandade.

Skulle dock aldrig närma mig att tala om "frustrerande" i sammanhanget. Stundtals utmanande, för att något visst hinder inte är helt lätt att ta sig an, men aldrig orättvist med hänsyn till de resurser man har tillgängliga.



Jag kan inte påstå att spelet känns så rappt som man skulle kunna önska. Det har liksom någon form av inbyggd tröghet i sig, på ett mer allmänt plan, som man kan tycka lite vad man vill om.

Inte för att det är speciellt segt, egentligen, men Kalle animeras lite som att han springer fastän han går och man är ofta rädd att man inte fått upp fart nog för att ta sig över något man önskar ta sig över i samband med ett hopp.



Det hade krävts relativt lite för att få Deep Duck Trouble att lira i samma presentationsmässiga liga som Land of Illusion, men nu får det nöja sig med att först och främst vara helt sanslöst trevligt att vila ögonen på.

Dock inte så mycket för dess grafiktekniska attribut så mycket som för dess estetiska fullträff med påtaglig färgladhet i aningen dämpade toner som ger allt en klart mer 16-bitig framtoning.



Antalet nivåer är få och i linje med övriga Disney-spel är det inte mer än timmen att vänta innan eftertexterna rullar, men vad gör det när det är en underhållande timme som väntar?



Där Lucky Dime Caper vacklar rätt så rejält på helhetsfronten håller Deep Duck Trouble en klart högre och jämnare nivå, och dessutom är det klart mindre av ett generiskt litet plattformsspel då dess ambitioner blir lika synliga som tacksamma.



Att bossar ersatts med autoscrollande sekvenser där fokus ligger på att hålla sig levande genom diverse olika hinderbanor var något jag tidigare ställde mig lite skeptisk inför, vill jag minnas det som, men nu upplever som en frisk fläkt i ett annars ofta rätt så givet sammanhang.



Deep Duck Trouble är en charmig bagatell som lyckas variera sig precis mycket nog, och presentera allt på ett så pass attraktivt vis, att jag omöjligen kan se på det som "bara" bra.

Det höjer sig klart över det genomsnittliga plattformsspelet till Master System på de flesta fronter.



Och så har det ett soundtrack som, trots eventuell brist på variation som följd av hyfsat få låtar, kändes oväntat tacksamt bekant och behagligt att lyssna till.

Det räcker så, men visst är det samtidigt så att mitt LEGE ligger närmare ett LEG än ett LEGER.

En annan hade väl sagt något i stil med "En svag fyra".


Leger vs. Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord (SMS)



Miracle Warriors var ett av de där spelen som såg till att Master System hade något att erbjuda som man inte såg skymten av till NES.

Visst var det så att det, i rollen av ett av de första, om inte det första, japanska rollspelet som letade sig till väst, var extremt avskalat. Men där fanns inte mycket att jämföra med och dessutom gav dess simplistiska framtoning det ett helt eget uttryck som faktiskt känns eget än idag.

Det finns mängder och åter mängder man skulle kunna kritisera Miracle Warriors för.

Som att man aldrig ser mer än ett rutnät om 5x5 rutor som representerar övervärlden, byar och grottor. Grottor är inledningsvis så mörka att man inte kan se annat än den ruta man för tillfället befinner sig på, vilket såklart omöjliggör ett grottorienterande helt och hållet. Dock finns där hjälp att få, i form av både ett och två föremål som kombinerade gör grottor lika navigerbara som övriga miljöer.



För alla de som spelar Miracle Warriors utan att sätta det i dess tänkta kontext kan det nog lätt framstå som fullständigt bortom alla rimliga gränser vad gäller just detta med dess visuella representation av de miljöer man befinner sig i, men om man istället tänker sig att man förflyttar en spelpjäs på en spelplan, och genom det motiverar den fyrkant som symboliserar ens party, blir situationen genast en annan.

Speciellt om man tar hänsyn till att där medföljer en fysisk karta med spelet, som ruta för ruta detaljerar övervärlden minus en drös hemligheter man får upptäcka på egen hand, vilket lämnar endast de harmlösa städerna och de grottor man själv lämnas åt sitt öde i att bekanta sig med helt på egen hand.

Då plockar man fram papper och penna och börjar rita.



Känns det som att det börjar köra ihop sig, om resuserna sinar, letar man sig ut i det fria igen. Endast där som man kan spara. Och så helar man sig själv, köper på sig lite helande föremål, grindar till sig lite magiska nötter att använda för att reducera fienders hälsa och sådär.

Miracle Warriors är ett spel att jobba sig in i, att ta sig an delmål efter delmål i, för att sakta men säkert bygga upp de förutsättningar som krävs för att man skall kunna ta sig an den slutliga striden som ligger väl gömd bakom en lång rad av röda trådar; Röda trådar som sakta men säkert vävs ihop till den helhet man behöver se för att förstå de mekanismerna som ligger där bakom de eventuella frågetecken man kan ha vad gäller hur, var och när.



Det vilar en för sin tid ovanligt pedagogisk ådra över Miracle Warriors, på ett vis som gör det till något av ett rätt tacksamt japanskt rollspel att ta sig an om man vill närma sig den gamla skolan.

Bortom de där ändlösa sessionerna av grindande är det inte mycket som är varken svårt eller ologiskt. Allt handlar om att hålla ögon och öron öppna, sätta ihop de pusselbitar som ges lite här och var samt undvika all form av stress.

Dela upp spelandet i mindre sessioner.

Samla pengar till den där rustningen.

Rita en karta över den där grottan.

Utforska övervärlden för att se vad den har att erbjuda.

Det finns nästan alltid något att göra, som gör det lättare att tackla det faktum att ibland snudd på varje steg kastar en in i extremt statiska strider där slumpen endast avgör huruvida fienden eller en själv får chans att slå först samt ifall man själv eller fienden lyckas undvika en attack.

Rader av pixlar förvandlas till små schemata i hjärnan, spreadsheets som desto mer bekanta de blir gör det allt lättare att avgöra vad utfallet av en strid blir redan innan den hunnit komma igång.



Att slåss ger förutom pengar även fangs, i vissa fall specifika föremål som vissa monster droppar, samt karaktärspoäng som kan ses på som något i likhet med karma. Hög karma skapar nya möjligheter, och låg karma gör att folk snoppar av dialoger innan de ens fått en ärlig chans att resultera i något konkret. Fangs kan säljas för pengar eller användas som alternativ valuta.

Där finns inga erfarenhetspoäng att tala om. Stiga level gör man genom att via sina attacker fylla upp en ständigt omfattningsmässigt växande stapel. Väl fylld expanderas den, likväl som ens hälsa, och så börjar processen om.



De medhjälpare man finner fyller inte mången direkt funktion annat än att man ges möjlighet att ta sig längre i spelet. Man kan använda sig av dem i strid, och i vissa fall kan det vara fullständigt avgörande för utgången av dito, men det handlar om simpla fördelar mer så än nya taktiska utrymmen.

Där finns några få vapen och viss utrustning att köpa, samma till samtliga karaktärer, och det finns även optimal utrustning att komma över på annat vis. Den vanliga utrustningen bryts ned i takt med att den används, något som går att åtgärda genom att fixa sig en smed som följer med på ens äventyr.

I sinom tid ges man möjlighet att färdas på lugna vatten med hjälp av en enklare båt. Stormiga vatten kräver en klart mer avancerad dito som man får tillgång till i ett klart senare skede.

Olika miljöer skapar olika förutsättningar för vissa typer av monster samt andra vänner och fiender att dyka upp, sådär genretypiskt. Att tala med vänligt sinnade ute på fältet kan ge ledtrådar man behöver för att ta sig vidare. Tjuvar bär med sig rätt mycket pengar. Odnsinta munkar än mer.



Där finns massor av små detaljer att notera och dra nytta av, men för den skull går Miracle Warriors aldrig någonsin komplext.

Det känns lite som att upplevelsen står och faller med ens uppskattning av snudd på simplast tänkbara upplägg med en presentation som är barskrapad för sin tid utan att för den skull gå direkt banal.

Och jag tänker mig att det är en stor fördel att vara medveten om vad som väntar, så att förväntningarna läggs på en realistisk nivå.



Miracle Warriors har ett oerhört stort spelhistoriskt värde, och det borde vara så mycket mer av en klassiker än vad det är.

Låter man det gå huvudstupa in i en konfrontation med Dragon Quest, Final Fantasy, Ys: The Vanished Omens och Phantasy Star kan det vid en första anblick lätt framstå som chanslöst, men samtidigt känns det inte riktigt rättvisst att resonera på ett sådant vis.

Som rollspelsupplevelse spelar det lite på en egen planhalva, där det egentligen inte är mycket mer än själva "äventyret" som en del i det genren kommit att representera som känns sprunget ur en och samma tanke.



Så.

Satt i en lite mer nischad kontext är Miracle Warriors största svaghet inte dess simpla upplägg, dess okomplicerade koncept, utan det faktum att spelet under de knappa tio timmar det tar att klara det till stor del går ut på att sitta och invänta text att skrivas ut under strider; Jag kan verkligen inte understryka nog hur otroligt mycket det gör att knuffa upp upplevelsens Hz till 60 framför de 50 de flesta är vana att spela det i.

Bortsett från det så är Miracle Warriors som äventyr så mycket mer engagerande att spela, idag, än vad exempelvis Ys: The Vanished Omens kommer i närheten av att vara. Om så främst för att det lyckas erbjuda en nerv i dess grinding på ett vis som Ys inte förmår; Att stå och harva runt för exp och pengar på en och samma fiende gånger hundra, tvåhundra, krävs det väldigt mycket för vem som helst att förmå se på som något nämnvärt givande att lägga sin tid på.

Vidare skalar Miracle Warriors bort all den onödiga skit som Final Fantasy slängt in. Det blir dessutom aldrig lika menymässigt omständigt som Dragon Quest.

Men Phantasy Star... det tycker jag vi kan prata mer om vid ett annat tillfälle.