onsdag 29 juni 2016

Leger vs. Castlevania (N64)



Jag hade inte alls lika lätt för övergången från 2D till 3D som många andra tycktes ha, då jag i flera fall såg på det som nedköp från en snudd på perfekt behärskad konstform till ett experimenterande med mer eller mindre lyckat resultat.

Såhär i backspegeln har jag absolut inga problem, dock, att se poänger jag där och då inte riktigt förmådde mig att se.

Mången spel som jag i ett tidigt skede ratade har över åren visat sig vara rätt så mycket djupare än vad jag inledningsvis trott, och dessutom har mina erfarenheter och min ständigt växande kunskap lett mig till att inse hur otroligt mycket vissa spel faktiskt gjorde för sin tid och för branschen rent allmänt.



Där The Legend of Zelda: Ocarina of Time i mångt och mycket blev en tredimensionell variant av A Link to the Past tog Konami med Castlevania otrygga steg in i territorium som Nintendo utforskade med Super Mario 64; Den tredimensionella representationen av något välkänt spelades inte alls så som man spelade dito i två dimensioner.

Super Mario 64 blev något av en sandlåda med stort fokus på utforskande, till skillnad från det i princip linjära från start till mål-plattformande serien tidigare vittnat om, och Castlevania en resa genom en rad olika typer av speldesignmässiga varianter på detta med ett actionorienterat äventyr i tre dimensioner.



För det skall Konami såklart ha kudos, att de vågade på ett vis man sällan ser utvecklare våga leka runt med etablerade varumärken idag.

Och visst är det spännande, att se Castlevania stöpas i en äventyrsskrud presenterad genom ibland smått gigantiska nivåer som trots dess rätt så linjära natur ger sken av att vara så mycket öppnare och friare än vad de egentligen är; Rutter bortom den framåtskridande leder oftast inom kort till någon form av återvändsgränd eller ett föremål man behöver för att ta sig vidare på annat håll och det är egentligen först halvvägs genom spelet som där börjar infinna sig en känsla av att saker och ting börjar öppna upp sig på allvar.



Allting inleds i en dimmig skog fylld med skelett av varierande storlek.

Det största så stort att man nästan tappar hakan när det uppenbarar sig där bakom de portar man precis slagit upp.

Den känsla av öppenhet som skogen erbjuder ersätts dock inom kort av en linjär resa genom två torn fyllda av rörliga plattformar, irriterande medusahuvuden vars förflyttning tycks ha en förkärlek till detta med sinuskurvor samt sylvassa klingor som klyver huvuden från kroppar som om halsen vore gjord av smör.



Sedan tar Resident Evil vid, där intensivt plattformande ersätts av utforskande av miljöer åtskillda av dörrar, där vissa låsta öppnas upp med hjälp av nycklar funna på annat håll, samt en hetsig jakt genom en labyrintformad trädgård bebodd av två blodtörstiga hundar och ett frankenstains monster med motorsåg till hand.

Där finns exempel på spel där liknande dynamik i tempo och spelupplägg vittnar om olika segment sprugna ur olika genrer vittnar om ett oenhetligt hopkok resulterandes i en splittrad och spretig upplevelse, men så är inte fallet i detta fall. Snarare är den motor som drivet spelet så flexibel att de designmässiga beslut som fattats inom ramarna för vad motorn tillåter alltid känns som de hör hemma i det sammanhang de presenteras.



Allt inramat av en ostig och simpel berättelse, som med hjälp av enkla grepp lyckas vara klart effektivare än vad jag väntat mig på ett vis där till och med självmord får vara med på ett hörn utan att för den skull kunna viftas bort som ett patetiskt försök till att skapa engagemang.

För de som önskar omspelningsvärde finns där två olika karaktärer att spela som, där respektive karaktär erbjuder områden den andre aldrig får en chans att besöka, och dessutom är deras huvudsakliga vapen rätt så väsenskilda från varandra.

Något rätt värt att uppskatta, kan jag tycka.



Dock finns det saker som fungerar klart sämre än andra, med kamerans samspel med kontrollen som främsta exempel på ett haveri utan dess like.

En så enkel sak som att hoppa från en plattform till en annan kan, från en sekund till en annan, omkullkasta tiotals minuter av spelande för att kamerans position gör det helt omöjligt att göra en rimlig avståndsbedömning likväl som finna en vettig vinkel att angripa berört hopp ifrån.

Det här är ett fenomen som gör sig känt så tidigt som under spelets absolut första nivå, och det är så game breaking att tiotals försök att klara ett och samma till synes absolut nödvändiga hopp får mig att fundera på ifall jag gör något fel eller om det överhuvudtaget är tänkt att jag skall göra så som jag försöker göra.



Det är en återkommande typ av problematik, som i dess kameramässiga aspekt även lyckas nästla sig in i sanslöst stressiga sammanhang långt bortom det precisionsplattformande som lyckligtvis är klart mindre vanligt förekommande än i seriens mer klassiska tvådimensionella produktioner; Att jagad av ond bråd död försöka orientera sig i en rörig labyrintisk miljö se kameran gång om annan fastna bakom väggar så att man inte ser annat än gröna häckar täcka precis allt av skärmens relevanta delar är en sådan där sak som får mig att stänga av konsolen i vredesmod och överväga att slå sönder kassetten med en slägga och tutta eld på min älskade CRT-skärm i hopp om att det skall låta mig få utlopp för all den aggression som byggts upp inom mig.

Castlevania till Nintendo 64 känns, tyvärr, som en ofärdig produkt utstressad på marknaden innan den genomgått nödvändig kvalitetskontroll.



Kollisionsdetektionen är i många fall under all kritik.

Att sikta med piskan i lägen där man inte kan nyttja automatiskt sikte är snudd på hopplöst.

I vissa intensiva stunder faller bilduppdateringen till nivåer så låga att vi pratar om tillfällig ospelbarhet.

Grafiktekniskt ser vissa av spelets miljöer ut att vara designade i ett tidigt skede, där andra ser ut att vara utvecklade i ett sent, och de monotona stunderna miljöerna erbjuder vägs inte upp av de klart mer dynamiska diton man kan finna inom slottets väggar.

Det vilar en olustig ihålighet över upplevelsen, som det nästan verkar som att utvecklarna gång om annan försökt dölja genom att låta fiender spawna i en oändlighet. Sektioner av nivåer återanvänds på ett vis man möjligen kunde acceptera under 8-bitarseran, när man tvingades ta hänsyn till den begränsade mängd utrymme kassetterna hade att erbjuda, men som här framstår som placeholders under utvecklingens gång som aldrig kommit att bli ersatta med några slutliga versioner.



Ungefär som spelets dygnscykel sällan känns mer relevant än som ett sätt att stressa spelaren i mål eller tvinga den som förbrukat sina sol- och månkort att vänta i en evighet för att se en tidslåst dörr bli möjlig att öppna.

Nog måste de, någonstans under utvecklingens gång, tänkt sig något mer med detta inslag precis som de måste övervägt att vid något tillfälle justera placeringen av spelets sparpunkter; De är så ologiskt placerade att ett dödsfall kan upplevas mer frustrerande än vad det någonsin gjorts under hela Castlevanias livstid.

Castlevania är i de flesta avseenden en besvikelse.

Det spelar liksom ingen roll att det finns sekvenser som känns lika audiovisuellt läckra som de är underhållande att spela när en majoritet av tiden går åt till att frontalkrocka med idiotisk speldesign och allmänt undermåligt levererad underhållning; Att se allt stanna upp för en svepande liten mellansekvens där en staty börjar gråta blod som väl på marken formas till vad som skulle kunna vara en fiende av klass känns plötsligt meningslöst när man två simpla piskrapp senare ser denna av blod formade fiende gå upp i rök.



Lika frustrerande är det att i inledningen mötas av en strängdriven underbarhet till tolkning av en klassisk truddelutt från Castlevania-universumet bara för att minuten senare mötas av total tystnat där knappt ens ambienta tongångar tycks husera där i bakgrunden.

Inte för att soundtracket i sig är dåligt, men när inte ens något av seriens signum längre finns kvar att lyfta fram som argument till relevans blir det liksom bara...


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar