onsdag 29 juni 2016

Leger vs. Quake 2 (N64)



Det är väldigt lätt att bli förbannad på Quake 2.

När det gick åt helvete i Doom 64 kändes det nästan uteslutande som att det var för att man inte var beredd på ett bakhåll, en fälla eller för att man inte var speciellt fet på att spela.

I Quake 2 känns det som att det uteslutande handlar om kontrollen och det ovissa i exakt vad som gäller och var.



Quake 2 fungerar inte att kontrolleras som Doom 64, med hjälp av det digitala styrkorset, utan här är det analoga i den analoga spaken ett måste för att man överhuvudtaget skall kunna sikta ordentligt.

Jag spekulerar att det har att göra med att man nu även jobbar längs y-axeln och tvingas sikta därefter. Bäst är det därför att låta styrkorset vila helt och hållet och låta förflyttandet ske med de gula knapparna och siktandet med den analoga spaken.



Det är klart det önskades alternativ i ett såhär tidigt skede av förstapersonsskjutarnas frammarsch på konsoler, när de kontrollmässiga alternativen var större än någonsin. Dock borde någon ha satt ned foten och sagt att alternativen var menlösa och inkrystade bara för att, varpå all tid och energi istället lades på att få det enda vettiga sättet att kontrollera spelet på finslipades in absurdum.



Exakt hur det ser ut där under ytan kan jag omöjligen svara på, men så som jag upplever avgör både avstånd till de fiender man angriper likväl som var på dito man träffar hur mycket skada man orsakar.

Ammunitionen känns som ett ständigt problem, även på de lägsta av svårighetsgrader, vilket leder till att man mer än gärna springer runt och försöker agera snåljåp genom att använda sig av den ammunitionsmässigt outsinliga men överlag rätt så värdelösa pistolen man börjar spelet med.



En variant är att gå mer offensiv, och trycka upp vapnen i ansiktet på de fiender man möter och på så vis minimera mängden ammunition man behöver slösa, fast när man gör så blir alla de där bristerna vad gäller just kontroll och siktande uppenbara och det är inte alls ovanligt att man hamnar i en situation där det känns som att man har noll kontroll över vad som händer och sker; Man fastnar i ett hörn eller kastas iväg rakt åt helvete och förmår inte placera siktet rätt och innan man vet ordet av är man dräpt av en egentligen rätt harmlös fiende.

Dock, oavsett man väljer att gå offensiv eller defensiv känns det som att spelet inte är ordentligt anpassat för endera spelstil; Man stöter på patrull oavsett vilket sätt man väljer att tackla de hinder spelet lägger ut framför en, och det gör kanske främst att ett naturligt tempo och en påtaglig känsla av att vara i kontroll aldrig riktigt infinner sig.

Tänker mig att det inte direkt blir bättre av att fiendeplaceringen på nivåerna är så förutsägbar att man aldrig frågar sig om där finns en fiende bakom nästa dörr eller hörn, utan snarare vilken fiende och hur länge det kommer att dröja innan man hör deras klassiska grymtanden eller andra ljud de ger ifrån sig; Det är till och med så att man ungefär vid halvlek möts av pissenkla fiender varpå känslan blir att det är ett medvetet drag av lugnet före stormen i form av en boss.



Nu låter allt detta klart mer dramatiskt än vad det egentligen är, men efter att ha blivit så fullständigt golvad av Doom 64 som jag blivit är det svårt att se Quake 2 för vad det egentligen är: En rätt så läcker och konsolexklusiv tolkning av ett av de där mellanspelen i den enspelarkampanjmässiga fps-evolutionen till data som hjälper till att stärka bilden av Nintendo 64 som den för sin tid givna konsolen för spel inom berörd genre. Det finns ett flerspelarläge, men det är inget jag tagit del av då jag saknar två eller fler handkontroller likväl som folk att testspela läget med.

Berättandet når aldrig upp i de höjder som Half-Life erbjuder, men likt ett och samma spel är det uppenbart att det är miljöerna och det som händer och sker i dessa som är det centrala i den handlingsmässiga progressionen mer så än mer samtida mellansekvenser eller alla dessa miljarder ljudupptagningar och anteckningar man finner utspridda här och var.

Det här leder, åtminstone för sin tid, rätt så oundvikligt till en klart mer linjär känsla där tankarna snarare förs till sentida korridorsskjutare mer så än den tidigare erans mer utforskande och öppna attityd. Inte för att det inte finns inslag av utforskande i Quake 2, men det är aldrig det centrala på samma vis som progressionen är.



Detta understryks ytterligare av den statistik man kan ta del av i spelets pausmeny, där det står skrivet i klartext redan från första sekund man börjat spela en nivå hur många fiender där finns och hur många man har dräpt; Där Doom 64 alltid bjöd på en nerv jobbar Quake 2 med ett mer avbetande perspektiv och i samma stund som man kan notera att man gjort sig av med alla levande hinder finns där ingenting mer att oroa sig för annat än potentialen man besitter att spela uselt som fan och som följd snubbla in i en dödlig laserstråle eller sugas ut i rymdens dödliga vakum.

Samtidigt finns det, som följd av statistiken, en konstant känsla av progression i ens framåtskridande. Med korta och fokuserade nivåer som jobbar utifrån diverse olika temata, understrykta av små deluppdrag utspridda över den linjära framfarten, är känslan att slutet aldrig ligger speciellt långt borta. Någon karta över nivåerna, likt den realtidsuppdaterade Doom 64 bjuder på, går ej att finna, men väl en karta över de hållplatser man har längs vägen mot sitt mål och de tycks inte ens nå upp till 20 i antal.



Miljöerna avbyter varandra i relativt rask takt och även om det huvudsakliga färgmässiga tycks gå i tonerna av blått, brunt och rött finns där allt små variationer eller detaljer att notera för att underlätta orienterandet och ständigt känna sig nyfiken på vad som väntar runt nästa hörn. Även om pussel sällan blir mer avancerade än nyckeljakter och knapptryckande känns det som att det lagts rätt mycket tid och energi på att få nivåerna levande med hjälp av saker och ting som händer och sker vid givna likväl som mindre givna tillfällen.

Paraboler börjar rotera, stora och rörliga mekanismer startas upp eller stängs ned och gravitationen ändras så att man plötsligt kan hoppa mycket högre än vad man normalt sett gör. Lasrar aktiveras och rymdskepp lämnar rymdstationen man för tillfället befinner sig på.



Grafiktekniskt sett är det föga något haktappande man har att göra med, men flertalet texturer känns klart skarpare än vad man är van att de är när man har att göra med Nintendo 64. Dock lämnar bilduppdateringen väldigt mycket att önska, och det är något som adderas till den där skaran av störande inslag som gör upplevelsen av kontrollen mindre tight än den borde vara. Ljudbilden jobbar utifrån det ambienta, och kliver aldrig in i förgrunden men lyckas precis som dito i Doom 64 placera en tryckande stämning i centrum av upplevelsen.

Även om jag nog ändå måste säga att Quake 2 gör precis nog mycket för att höja sig över den där genomsnittliga förstapersonsskjutaren till konsol från denna era så känns det som att det inte hade krävts raketvetenskap för att fila bort de där sista riktigt vassa kanterna och fått spelet att kännas klart mer relevant. Inte för att det hade levt upp till det original det är sprunget ur, oavsett, men det var det nog inte någon som hade väntat sig i sammanhanget.




Inga kommentarer:

Skicka en kommentar