onsdag 29 juni 2016

Leger vs. Turok: Dinosaur Hunter (N64)



Jag kan endast tala för mig själv när jag hävdar att det inte direkt hörde till ovanligheten att spel under 80-talet av mig upplevdes så komplexa och krävande att jag aldrig förmådde mig sätta mig in i dem.

En konsekvens av detta var att jag inte förmådde njuta av dem så som det var tänkt att man skulle njuta av dem.

Känner ett behov av att lyfta fram en rimlig förklaring i att jag var ung med stora brister i mina engelskakunskaper, men sanningen var snarare den att jag inte ens under 90-talet, som var det decennium när jag vände mig till en majoritet av de spel jag har i åtanke, med väl utvecklade kunskaper i engelska förmådde ta mig in under skinnet på en hel drös med 80-talsklassiker som jag än idag tycker att jag egentligen borde älska.

Och då tänker jag i termer av Wizardry, The Bard's Tale och Ultima.

Kanske även en hel drös med Infocom-äventyr.

Även om jag inte vill erkänna det är en annan, möjligen mer verklighetsförankrad, förklaring att jag uppskattade tanken på vad liknande upplevelser skulle kunna erbjuda mig mer än vad de faktiskt erbjöd.

Tror att Turok: Dinosaur Hunter eventuellt hör till samma potentiella kategori, och jag återkommer till varför inom kort.



Man kan väl säga att jag älskar det mesta med Turok.

Att placera ett relativt tidigt fps till konsol i djungelmiljö, designa nivåer utifrån tanken om det gigantiska sett till omfattning och låta stora öppna fält varvas med mörka och klaustrofobiframkallande underjodiska grottor, bortglömda tempel och konstruktioner som sträcker sig långt under vattenytan samt erbjuda en för sin tid väldigt omfattande och varierad arsenal av vapen, känns i mångt och mycket som ett genidrag.

Och självklart skall man inte underskatta det här med dinosaurier, för att inte tala om bionosaurier, som säljande argument.

Det må vara att Turok är ett spel sprunget ur en licens, men det känns oavsett relevant att understryka hur det finns det en genomgående styrka i det universum som presenteras, och med den av rytmer och trummor drivna tribala musiken infinner sig ett lika genomgående positivt samspel med de nästan patetiskt sterila miljöer som målas upp; Inga palmer eller allmänt grönskinklädda platser man huserar i ger en känsla av att existera i ett sammanhang där människor eller andra varelser lever och frodas.

Allt känns som en efterkonstruktion.

Ett försök till något, som troligen gått ypperligt snett någonstans längs vägen.



Tankarna går osökt till Ico och Shadow of the Colossus, som ett tidigt utkast av liknande koncept vad gäller skala.

Det är aldrig så att man tagit sig någon längd av värde när man börjar fundera på om man inte snart börjar närma sig ett slut på det man för tillfället håller på med; Att tala om ändlösa korridorer är i mångt och mycket en underdrift som får andra spel som tillskrivits faktumet att bjuda på liknande epitet att framstå som återhållsamma.

Öppenheten är visserligen aldrig ohanterbar, men den som är van att ta sig an vad som verkar vara ett litet sidospår för att inom kort kunna återgå till det där till synes huvudsakliga lär slita sitt hår i frustration när precis varenda avstickare leder framt till områden som i sig är lika stora som man är van att se större nivåer i valfritt annat fps vara.

Det sterila i miljöerna, och det monotona rent allmänt som gör det svårt att orientera sig, är dock inget som talar till Turoks nackdel trots att vissa områden känns ändlösa; Det finns någonting vackert i att efter vad som känns som en evighet med skitgöra belönas med inget mer än en av en trio nycklar som krävs för att låsa upp ytterligare en nivå.



Komprosmisslöst, skulle man kunna kalla den för, attityden som Turok uppvisar.

Inte endast i att belöningar för allt slit är extremt småskaliga utan även för att den utmaning som spelet erbjuder, även på en så till synes oskyldig svårighetsgrad som Easy, stundtals inte känns som den är av denna värld.

Checkpoints är extremt fåtaliga, och sparpunkter än färre.

Att viga omfattande mängd tid till att precisionshoppa i tre dimensioner över tjugotals små plattformar placerade för att erbjuda lättillgängliga fall som leder till direkt död kan från en sekund till en annan helt om intet; Hade det inte varit för att kontrollen, efter en stunds tillvänjning, med stöd av den realtidsuppdaterade kartan fungerar så ypperligt äckligt väl som den gör hade världens redan småskaliga omfattning av välfungerande handkontroller till Nintendo 64 snabbt blivit färre till antalet.



Allt det här, precis allt jag beskriver här ovan, hade kunnat kulminera i någon form av orgasmatiskt sadistisk session.

Men det gör det inte.

Turok är, precis som de där gamla Infocom- och The Bard's Tale-spelen på tok för otillgängligt för att det skall förmå dra mig in som spelare av idag.

Satt i en kontext där alla pusselbitar faller på plats, för att de redan på förhand är kända, hade utfallet kunnat bli ett helt annat.

Nu finns där istället spår av speldesign som är lika ogenomtänkt som den är spelförstörande för mig som var beredd på något helt annat... och när det väl blev uppenbart var det redan försent.

Något av det kanske mest centrala i Turok är utforskandet.

Att ständigt se det avbrytas av strider är störande, och så även den återkommande bristen på ammunition.

Vissa fiender respawnar i en oändlighet, och i takt med att man ränner fram och tillbaka i jakt på det där man letar efter sinar den allt annat än outsinliga ammunitionen i en alarmerande takt.

Det funkar liksom inte att försöka ge sig in i en närstrid med en kniv, när i princip oundvikliga attacker från fiender slukar ens hälsa i ett nafs.



Vidare är utforskandet som mest givande vid en första runda genom en miljö, men eftersom spelet är sprängfyllt av snorsvåra passager ofta placerade långt bortom de trygga checkpointsen eller sparpunkterna, vilka man tvingas tillbaka till när man förlorat alla sina liv, övergår utforskandet lätt till på tok för frekventa och tradiga återbesök genom monotona och, bortom själva nivådesignen och känslan av att äntligen få gå från en miljö till en annan på ett estetiskt plan, sällan speciellt intressanta områden.

I just dessa lägen blir det inte bättre av man precis hela tiden brottas med en tjock dimma som gör att sikten aldrig blir mer än just precis tillräcklig för att man överhuvudtaget skall kunna orientera sig, och det är synd då dimman i sig i övrigt känns som ett klart givande grepp för att tvinga fram en tacksam känsla av ständigt nödvändig närvaro i sitt spelande, rentav mer så än en teknisk begränsning.

Den sista negativa aspekten av utforskandet är att den realtidsuppdaterade kartan, som man kan låta ligga i genomskinligt format tvärs över skärmen under tiden man spelar, inte är beständig. Lämnar man en nivå nollställs kartan och vill man få den där överblicken man hade efter någon timmes spelande och kartläggande har man inget annat alternativ än att kartlägga allt igen.

Och det behövs, eftersom att de nycklar man jagar kan vara placerade lite varsomhelst. I en grotta, vars futtiga och snudd på osynliga ingång är placerad i botten av ett djupt vattendrag, som man med sådan fånig lätthet kan missa när man ränner runt och letar efter klart mer tydliga indikationer på relevans än så.



Ändå kan jag inte låta bli att beundra Turok för vad det är, även om det ligger långt bortom vad jag för tillfället känner att jag mäktar med.

Inte ens spelets fullt synliga fuskinmatningsmenyalternativ, där jag efter moget övervägande beslutade mig för att kludda in ett par bokstäver som gav mig ett oändligt antal med liv, har banat en för mig hanterbar väg in i upplevelsen.

Är rätt säker på att inte ens oändlig ammunition hade tillfört nämnvärt, men därhän var jag inte riktigt redo att gå.

Så jag låter det leva vidare på den där känslan av vad jag intalar mig att det är, precis som jag vägrar släppa taget om tanken på att en vacker dag orka sätta mig in i The Bard's Tale, rita kartor över de svårnavigerade grottorna och låta frekventa sparningar och intrikat partyfipplande för de mer experimenterande sessionerna lägga grunden till den där slutliga genomspelningen, och väl där i sinnet kunna njuta av upplevelsen till fullo.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar