onsdag 29 juni 2016

Leger vs. Yoshi's Story (N64)



Det finns något beundransvärt i detta med att våga experimentera, ta ut svängarna rejält så att folk får något helt annat än det de förväntar sig.

Speciellt eftersom att det kan slå så himla fel, som jag har fått intrycket av att det gjorde i fallet Yoshi's Story.



Visst hade Yoshi fortfarande huvudrollen. Visst kunde hen kasta ägg och stampa mark. Visst fanns där bekanta fiender.

Men det här med klassiska nivåstrukturer med en början och ett slut hade Nintendo kastat ut genom fönstret, för att låta konceptet ersättas med evighetsloopande nivåer vilka man lämnade först när man samlat på sig en viss mängd frukt. 30 styck, för att vara lite mer exakt.



Vidare fattades ett beslut att låta spelaren endast ta del av en fjärdedel av spelets samtliga nivåer under en genomspelning, varpå flertalet genomspelningar krävdes för att få se allt där fanns att bli erbjuden; Genom att utforska nivåerna lite mer ingående kunde man hitta stora hjärtan som tillgängliggjorde en valbar nivå vardera när man väl anlände till nästa värld.



I dagsläget är det inte speciellt svårt att sätta Yoshi's Story i en helt annan kontext än vad man gjorde när det var nytt. Inte för att Nintendo inte arbetade om ett flertal koncept under berörd era, för det gjorde de likväl som de skrev om reglerna för vissa genrer, men där Super Mario 64 och The Legend of Zelda: Ocarina of Time lyckades enligt den stora massan så blev Yoshi's Story istället något av ett nedköp även om där fanns något unikt över den infallsvinkel till en spelupplevelse som Yoshi's Story kom att jobba utifrån.



Dock hade vi inte sett spel som Kirby's Epic Yarn och Yoshi's Woolly World; Båda vilka känns sprugna ur det frö som såddes i och med Yoshi's Story och då kanske främst på ett estetiskt plan.

Yoshi's Story är verkligen sanslöst snyggt, och även om man tydligt kan se spår av relativt tidig förrenderad attityd sådär som spel som Donkey Kong Country kom att vittna om är det inte mycket som hindrar de där designmässiga tankarna bakom det visuella att ta ett steg rakt ut ur skärmen man betraktar.

Något annat spelet lyckas väldigt bra med är att på bästa Nintendo-vis få varje enskild nivå att kännas som något av ett unikum även om de då och då återanvänder samma typ av miljö.



Kvar är dessutom där större händelserna från Yoshi's Island, med fiender som tar upp halva skärmen och finurligheter i mängder som man måste få grepp om för att förstå och interagera med på ett konstruktivt vis.

Shy Gyus är fortfarande dynamiska små varelser, som verkar lika förtjusta i att vandra runt på styltor som de är i att kasta snöbollar. Små minispelsliknande sekvenser avlöser varandra titt som tätt.

Det finns rätt mycket att upptäcka, om man bara låter spelet ta sig den tid det behöver för att visa sig från dess bästa sida.



Fast trots allt dylikt vilar det en påtaglig ihålighet i upplevelsen.

Nästan som att den feta grafiken har hindrat utvecklarna från att designa intressanta nivåer; Som att de blivit låsta inom ramarna för det utseende som det fysiska i miljöerna har kommit att få.

Det räcker liksom med en snabb blick på en nivå för att man skall ha ett någorlunda hum om vad som väntar, och man skall aldrig resonera som så att plattformar är perfekt utplacerade för att man precis skall nå dem med hjälp av ett vältajmat hopp.



Det är nästan som att spelet överhuvudtaget inte jobbar utifrån premissen att det är ett plattformsspel. Istället blir nivåerna till någon form av kulisser för grafiken, och det konceptuella i att leta rätt på hjärtan för att låsa upp samtliga tillgängliga nivåer. Med ett fåtal undantag, och då kanske främst där framåt slutet av spelet; Skall det kännas underhållande att utforska bör rimligen det man utforskar vara underhållande i sig.

Att stampa mark kan ge tacksamma resultat, men det är med hjälp av hunden Poochy som det är rimligt att leta lämpliga platser att göra det på; Utan Poochy blir det till att springa runt och se huruvida Yoshi sniffar lite, mycket eller börjar hoppa glatt när man stannar upp för att kolla läget.



Jag finner det inte speciellt svårt att hylla det faktum att Nintendo vågade sväva iväg med upplägget. Samtidigt gör det nästan ont att se hur det spel som Yoshi's Story borde ha varit ligger gömt där bakom en hel rad med idiotiska designmässiga beslut.



Bara en sådan sak som att låta resan från start till mål ta spelets samtliga nivåer i anspråk, och istället förpassa hjärtjagandet, och det där med att Yoshis föredrar meloner framför alla andra tillgängliga frukter, till statistik på ens sparfil hade gjort en värld av skillnad och det utan att reducera omspelningsvärdet.

Det spelar liksom ingen roll att där finns 24 nivåer tillgängliga för de passionerade, när en nivå i var och en av spelets sex världar, eller kapitel i den sagobok som spelets trots allt vittnar om att vara, är det enda man tillåts uppleva innan eftertexterna börjar rulla.



Vidare ställer jag mig lite skeptisk till de där mest sockersöta av melodier, stundtals dränkta i barnsliga Yoshi-utrop och lallanden.

Det är väldigt lätt att överväga detta med att sträcka sig efter handkontrollen och dess mute-knapp varje gång man klarat en nivå.

För att inte tala om när man börjar överväga om någon musiker varit stenad när hen snickrat ihop tonerna till den uppblåsta vattenindränkta djungeln.

Ibland räcker det inte med att vara öppensinnad, liksom.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar