onsdag 29 juni 2016

Leger vs. Hexen (N64)



Jag såg det faktiskt komma.

På riktigt, även om jag inte satt på förmågan att applicera ord på känslan.

Det var i Datormagazin som det visades upp bilder på allsköns Doom-varianter, såsom Descent och Heretic. Allt i 3D var sprunget ur Doom, eller så var det väl man resonerande, även om inte alltid lika rent faktiskt direkt som, typ, Heretic råkade vara.

Det var texturebitmappad 3D presenterad med hjälp av gigantiska pixlar bilderna skvallrade om.

När man spelade Amiga spelade man på teve och där visades all grafik med scanlines. Allt tycktes vara mer högupplöst då. Men det där storpixlade, klumpiga, och ofta väldigt kontrastrika färgmässigt, vittnade om ett nytt tänk.

En ny era.

Nya typer av upplevelser.

Sådant som till slut fick mig att inse att Amigan var helt och hållet körd som speldator av relevans för den samtida spelmarknaden.

Det var dags att gå lågupplöst i känslan.



Hexen tycktes inledningsvis vara rätt så likt föregångaren Heretic, som i sin tur var rätt så likt Doom i dess upplägg.

Men efter att ha flängt runt lite hit och dit, låst upp dörrar, ringt i en kyrkklocka och klivit in i en teleporter så tycktes det lite som att den där klassiska nivåindelningen var som bortblåst.

Bakom stora portar väntade ytterligare portaler, och där man hamnade väntade än fler dito. Och varje område man började utforska tycktes vara fyllt med onåbara platser och hemligheter att finna lite här och var.

Nu, flertalet år senare, skulle jag vilja närma mig att likna Hexen vid ett tidigt äventyr i tre dimensioner. Kanske inte ett äventyr som vittnar om en semilinjär frihet att finna likt den i, exempelvis, Metroid Prime. Nya förmågor är få till antalet och tillgängliggörandet av tidigare onåbara platser främst handlar om att aktivera någon form av trigger; Må det så handla om en knapp eller att dräpa vissa fiender.



Nivåindelningen finns fortfarande där, som i att när man når nästa nivå så kan man inte återvända till en tidigare.

Fast det handlar aldrig som ett svepskäl till återkomma gång om annan för att jaga procent utan snarare som ett sätt att understryka en progression och nollställa antalet faktorer man tvingas ha lättillgängliga i sitt medvetande.

Och det är en väldigt bra sak, i sammanhanget.

Hexen är, vid en första anblick, extremt rörigt.

Varje nivå består av flertalet olika områden fördelade över en rad olika kartor. En knapp man trycker på i ett område kan få saker att hända i ett annat, och även om man drar nytta av de informativa meddelanden som dyker upp när man bör veta att något hänt någonstans, eller den realtidsuppdaterade kartan, är det lätt att tappa bort sig och köra fast fullständigt till synes helt utan vetskap om vad man bör göra härnäst.



Men låter man Hexen ta den tid det behöver i anspråk övergår förvirringen rätt snabbt till ett engagerat utforskande av gigantiska områden som nästan för tankarna till ett Eye of the Beholder som frigjort sig från dess rutnätsfokuserade förflyttningar.

För min egen del var det under spelets andra nivå som pusselbitarna föll på plats och jag kunde börja njuta till fullo av det actionorienterade grottkravlande som Hexen visade sig vara, och väl framme vid den tredje nivån kände jag mig helt tillfreds med den hastigt stegrande svårighetsgraden.

Storskaliga strider, där man lätt finner sig omringad av fler fanskap än man förmår hantera, är kanske vad som gör utmaningen klart mer omfattande i detta skede av upplevelsen.



Det är dock inte utan problem spelet lämnat det dataspelande sammanhanget bakom sig.

Där Hexen på data alltid erbjudit en supermjuk bilduppdatering haltar det här på Nintendo 64 när konsolen kommer till insikt om att hårdvaran inte riktigt räcker till. Små och trånga utrymmen flyter på klart bättre än de stora, öppna och detaljrika.

Vidare är kontrollen inte självklar på samma vis som den är i Doom 64, som för övrigt är ett spel som i klart fler avseenden än de kontrollmässiga anpassat sig efter dess nya förutsättningar; Där Doom 64 med dess klassiska nivåindelning ges utrymme att skapa en dynamik i utmaningen som bidrar till en nerv, då avsaknaden av snabbsparsfunktionalitet tvingar spelaren att ständigt vara på sin vakt, är Hexen sprunget ur snabbsparningskulturen; En kultur där misslyckade dödsföraktande hopp från plattform till plattform aldrig blir till ett större straff än en laddning av senaste snabbsparning.

Visserligen kan man låta sig kastas tillbaka till den senaste, typ, checkpoint spelet satt upp ifall man dör... men det är sällan det attraktivare alternativet då på tok för mycket progression kan gå om intet.

Sedan har jag lite problem med att hävda att Hexen är snyggt.

Det har en tacksam estetik det för sig med, som trots oskarpa texturer står någorlunda intakt, men de få alternativ där finns för varianter på utseende är antigen än mer suddiga, eller suddiga i miljöer i vilka man samtidigt finner skarpa och superpixliga 2D-objekt.

De lockar föga.

Att maxa inställningarna och leva med att allt liksom har en viss utsmetad känsla över sig är alla dagar att föredra, även om det i vissa avseenden står helt chanslöst mot både originalversionen till DOS och den krispiga Saturn-versionen (som dock lider av en del annan problematik).



Bortom problematiken finns där dock många timmar med grymt engagerande och givande underhållning i Hexen att hämta.

Ambienta ljudmattor, som sällan kliver in i förgrunden men ofta grundar för en rätt tryckt stämning, samspelar väl med den fantasyinriktade inramningen.

Nivådesignen är skamlöst öppen för detta med att jobba med skala och låter frekvent komplexa byggnader fyllda med fällor avlösas med monotona gångar nere i klaustrofobiska grottor likväl som stora öppna ytor som under sämre dagar skulle kunna leda till torgskräck.

Hexens nivådesign är dessutom tacksam eftersom att spelet kräver att man verkligen ser till att hålla koll på, memorera, de platser man besöker för att ha en ärlig chans att ta sig dit man vill utan att behöva slita av sig allt hår längs vägen.

Faktum är att jag, såhär fyra år sedan senaste besöket, minns de flesta platser och den känsla de förmedlar; Någonting här har verkligen etsat sig fast inom mig och format något jag ser som långt bortom det generiska.



Även om det sällan är så att de hjälpmedel man finner längs vägen är nödvändiga för en lyckad framfart är de tacksamma som krydda till en redan matig upplevelse.

Det finns en viss charm i att trotsa gravitationen och gå svävande, likväl som trolla fram medhjälpare eller förvandla fiender till något klart mindre skräckinjagande.

De olika vapen man kan komma över är överlag av sådant slag att man håller sig till det senaste man funnit, förutom när de börjar bli så feta att de dränerar mer mana än man har råd med om man vill nyttja deras projektilfokuserade aspekter.

Närstrider i all ära, men där finns tillfällen då man verkligen mår bäst av att hålla sig på avstånd och lugnt och metodiskt plocka fiender i hopp om att skapa en framkomlig rutt som inte är fylld av hopplöshet, död och oändlig frustration.

Fråga mig dock inte vad de två tillgängliga klasser man kan spela som, bortom fighter, egentligen gör för att variera upplevelsen; Jag älskar min fighter så mycket att jag aldrig brytt mig om att pröva någon annan typ av karaktär att spela med. Och det är ett tema som går igen även i andra sammanhang; För de med spelintresserade vänner, ges möjlighet att gå co op med upp till fyra inblandade parter, eller bråka loss i diverse olika dödsmatcher, men eftersom att jag inte har sådana vänner i min närhet som uppskattar liknande upplevelser får jag nöja mig med att drömma om hur fantastiskt det vore att ge sig i kast med något liknande.



Det finns mycket här att vurma för.

Väldigt, väldigt mycket.

Dock kan jag tänka mig att just N64-versionen av Hexen inte är att rekommendera framför de otaliga möjligheter att spela det på data där finns, såvida det inte är just N64-spelande som står på tapeten.

Men om så är fallet, att det är just Nintendos konsol man vill spela på ser jag ingen anledning att inte blicka åt detta håll.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar