torsdag 30 juni 2016

Leger vs. Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord (SMS)



Miracle Warriors var ett av de där spelen som såg till att Master System hade något att erbjuda som man inte såg skymten av till NES.

Visst var det så att det, i rollen av ett av de första, om inte det första, japanska rollspelet som letade sig till väst, var extremt avskalat. Men där fanns inte mycket att jämföra med och dessutom gav dess simplistiska framtoning det ett helt eget uttryck som faktiskt känns eget än idag.

Det finns mängder och åter mängder man skulle kunna kritisera Miracle Warriors för.

Som att man aldrig ser mer än ett rutnät om 5x5 rutor som representerar övervärlden, byar och grottor. Grottor är inledningsvis så mörka att man inte kan se annat än den ruta man för tillfället befinner sig på, vilket såklart omöjliggör ett grottorienterande helt och hållet. Dock finns där hjälp att få, i form av både ett och två föremål som kombinerade gör grottor lika navigerbara som övriga miljöer.



För alla de som spelar Miracle Warriors utan att sätta det i dess tänkta kontext kan det nog lätt framstå som fullständigt bortom alla rimliga gränser vad gäller just detta med dess visuella representation av de miljöer man befinner sig i, men om man istället tänker sig att man förflyttar en spelpjäs på en spelplan, och genom det motiverar den fyrkant som symboliserar ens party, blir situationen genast en annan.

Speciellt om man tar hänsyn till att där medföljer en fysisk karta med spelet, som ruta för ruta detaljerar övervärlden minus en drös hemligheter man får upptäcka på egen hand, vilket lämnar endast de harmlösa städerna och de grottor man själv lämnas åt sitt öde i att bekanta sig med helt på egen hand.

Då plockar man fram papper och penna och börjar rita.



Känns det som att det börjar köra ihop sig, om resuserna sinar, letar man sig ut i det fria igen. Endast där som man kan spara. Och så helar man sig själv, köper på sig lite helande föremål, grindar till sig lite magiska nötter att använda för att reducera fienders hälsa och sådär.

Miracle Warriors är ett spel att jobba sig in i, att ta sig an delmål efter delmål i, för att sakta men säkert bygga upp de förutsättningar som krävs för att man skall kunna ta sig an den slutliga striden som ligger väl gömd bakom en lång rad av röda trådar; Röda trådar som sakta men säkert vävs ihop till den helhet man behöver se för att förstå de mekanismerna som ligger där bakom de eventuella frågetecken man kan ha vad gäller hur, var och när.



Det vilar en för sin tid ovanligt pedagogisk ådra över Miracle Warriors, på ett vis som gör det till något av ett rätt tacksamt japanskt rollspel att ta sig an om man vill närma sig den gamla skolan.

Bortom de där ändlösa sessionerna av grindande är det inte mycket som är varken svårt eller ologiskt. Allt handlar om att hålla ögon och öron öppna, sätta ihop de pusselbitar som ges lite här och var samt undvika all form av stress.

Dela upp spelandet i mindre sessioner.

Samla pengar till den där rustningen.

Rita en karta över den där grottan.

Utforska övervärlden för att se vad den har att erbjuda.

Det finns nästan alltid något att göra, som gör det lättare att tackla det faktum att ibland snudd på varje steg kastar en in i extremt statiska strider där slumpen endast avgör huruvida fienden eller en själv får chans att slå först samt ifall man själv eller fienden lyckas undvika en attack.

Rader av pixlar förvandlas till små schemata i hjärnan, spreadsheets som desto mer bekanta de blir gör det allt lättare att avgöra vad utfallet av en strid blir redan innan den hunnit komma igång.



Att slåss ger förutom pengar även fangs, i vissa fall specifika föremål som vissa monster droppar, samt karaktärspoäng som kan ses på som något i likhet med karma. Hög karma skapar nya möjligheter, och låg karma gör att folk snoppar av dialoger innan de ens fått en ärlig chans att resultera i något konkret. Fangs kan säljas för pengar eller användas som alternativ valuta.

Där finns inga erfarenhetspoäng att tala om. Stiga level gör man genom att via sina attacker fylla upp en ständigt omfattningsmässigt växande stapel. Väl fylld expanderas den, likväl som ens hälsa, och så börjar processen om.



De medhjälpare man finner fyller inte mången direkt funktion annat än att man ges möjlighet att ta sig längre i spelet. Man kan använda sig av dem i strid, och i vissa fall kan det vara fullständigt avgörande för utgången av dito, men det handlar om simpla fördelar mer så än nya taktiska utrymmen.

Där finns några få vapen och viss utrustning att köpa, samma till samtliga karaktärer, och det finns även optimal utrustning att komma över på annat vis. Den vanliga utrustningen bryts ned i takt med att den används, något som går att åtgärda genom att fixa sig en smed som följer med på ens äventyr.

I sinom tid ges man möjlighet att färdas på lugna vatten med hjälp av en enklare båt. Stormiga vatten kräver en klart mer avancerad dito som man får tillgång till i ett klart senare skede.

Olika miljöer skapar olika förutsättningar för vissa typer av monster samt andra vänner och fiender att dyka upp, sådär genretypiskt. Att tala med vänligt sinnade ute på fältet kan ge ledtrådar man behöver för att ta sig vidare. Tjuvar bär med sig rätt mycket pengar. Odnsinta munkar än mer.



Där finns massor av små detaljer att notera och dra nytta av, men för den skull går Miracle Warriors aldrig någonsin komplext.

Det känns lite som att upplevelsen står och faller med ens uppskattning av snudd på simplast tänkbara upplägg med en presentation som är barskrapad för sin tid utan att för den skull gå direkt banal.

Och jag tänker mig att det är en stor fördel att vara medveten om vad som väntar, så att förväntningarna läggs på en realistisk nivå.



Miracle Warriors har ett oerhört stort spelhistoriskt värde, och det borde vara så mycket mer av en klassiker än vad det är.

Låter man det gå huvudstupa in i en konfrontation med Dragon Quest, Final Fantasy, Ys: The Vanished Omens och Phantasy Star kan det vid en första anblick lätt framstå som chanslöst, men samtidigt känns det inte riktigt rättvisst att resonera på ett sådant vis.

Som rollspelsupplevelse spelar det lite på en egen planhalva, där det egentligen inte är mycket mer än själva "äventyret" som en del i det genren kommit att representera som känns sprunget ur en och samma tanke.



Så.

Satt i en lite mer nischad kontext är Miracle Warriors största svaghet inte dess simpla upplägg, dess okomplicerade koncept, utan det faktum att spelet under de knappa tio timmar det tar att klara det till stor del går ut på att sitta och invänta text att skrivas ut under strider; Jag kan verkligen inte understryka nog hur otroligt mycket det gör att knuffa upp upplevelsens Hz till 60 framför de 50 de flesta är vana att spela det i.

Bortsett från det så är Miracle Warriors som äventyr så mycket mer engagerande att spela, idag, än vad exempelvis Ys: The Vanished Omens kommer i närheten av att vara. Om så främst för att det lyckas erbjuda en nerv i dess grinding på ett vis som Ys inte förmår; Att stå och harva runt för exp och pengar på en och samma fiende gånger hundra, tvåhundra, krävs det väldigt mycket för vem som helst att förmå se på som något nämnvärt givande att lägga sin tid på.

Vidare skalar Miracle Warriors bort all den onödiga skit som Final Fantasy slängt in. Det blir dessutom aldrig lika menymässigt omständigt som Dragon Quest.

Men Phantasy Star... det tycker jag vi kan prata mer om vid ett annat tillfälle.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar