torsdag 30 juni 2016

Leger vs. James Bond 007: The Duel (SMS)



När jag tänker på The Living Daylights tänker jag inte på Timothy Dalton. Jag tänker på Pet Shop Boys och det där med att de tänkte göra musik till filmen.

Vad jag vet finns där, minst, två demon. Dels detta horribla alster och dels detta som vi alla vet precis vad för fantastiskhet det till slut resulterade i.

Pet Shop Boys och James Bond klickar inte riktigt i mitt huvud, och så ej heller Dalton.

Inte för att jag har något att säga om hans prestationer, men för att där finns en flyktighet i hans två tillfällen i rampljuset som gör att det mest bara känns underligt placera honom i ett sammanhang som Connery, Moore, Brosnan och Craig har lite av ensamrätt på associeringsmässigt.

Därav att jag finner titelskärmen som lite av ett hjärnknull, och det går väl igen i allt vad The Duel heter... ärligt talat.



Som något av DOS-erans horribelt uselt scrollande plattformsspel, som över tid tillskrivits mer och mer charm just för att de är så tidsmässigt felplacerade som de är, famlar sig The Duel fram till någon form av existensberättigande.

På Amigan och till de spelkonsoler som hade letat sig in i våra hem gjordes allt så mycket bättre, att de där plattformsspelen til DOS kändes som lite av reliker redan när de var nya.

Nu kan man kanske tro att jag menar att The Duel scrollar sunkigt, men det gör det inte. Det scrollar finemang.

Det är istället det uttryck det har, presentationsmässigt, som flirtar med DOS-erans alster.



En styltig, men samtidigt funktionell, kontroll. Musik eller ljudeffekter, men inte båda samtidigt. Att spela The Duel med ljudeffekter känns verkligen som en surrealistisk repris av de där utöver ljudeffekternas blipp och blopp fullständigt tysta produkterna som spelades på en typ av datorer man aldrig någonsin kunde tro skulle komma att ta över världen. Och så en massa påplockningsbar skit, som inte tycks fylla någon annan funktion än poäng.

Så fel man kan ha.



I mångt och mycket känns första nivån som någon form av introduktion till det underliga tempo The Duel har. Det är inte det att det saknar flyt, om man lär sig behärska kontollen och lär sig förutse vad som väntar runt nästa hörn; Det finns en påtaglig förutsägbarhet i placeringen av fiender och hinder. Det är istället så att vägen till flytet är en rätt så omständig väg genom trial and error.

Som triggar någon typ av tvångsmässigt behov, hos mig, att vinna över spelet framför att låta det vinna över mig.



Med det avklarat börjar en hybrid, av konstformen som Rolling Thunder-seriens andra del kanske behärskar bäst av alla och någonting som gamla hederliga Duke Nukum var och petade på, växa fram.

Där svårighetsgraden, utöver att avgöra hastigheten på fienderna, även har en del att säga om vilket innehåll man får ta del av.



Det är det banala, det naiva och för sin tid extremt daterade som flirtar med något än mer daterat, som får The Duel att fungera. Så även spelets miljömässiga resa som känns rätt så Bond, speciellt där framåt slutet när man undviker kaskader av eld som sprutar ut från motorerna ämnade att driva rymdraketer större än mänskligheten själv.

Sedan när man upptäcker att den där skiten som inte tycktes fylla någon funktion faktiskt är fullständigt avgörande för huruvida man kommer att ha en ärlig chans att klara spelet eller ej, då är det inte mycket annat att göra än att gå tillbaka till början igen och försöka dra nytta av allt det man lärt sig för att ta sig hela vägen till det inledningsvis ohanterbara slutet. Och då spelandes i samma tempo som man inledningvis gjorde allt för att slippa göra.

Lustigt nog är det något jag gör med glädje, spänning och stor nyfikenhet.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar