onsdag 24 juni 2020

Leger vs. Terry's Big Adventure (Amiga)


Perspektiv.

Super Mario Bros. släpptes för första gången 1985. Klonen Giana Sisters, som tvingades bort från marknaden som följd av dess uppenbara likheter med det spel det klonat, 1987; Samma år som Super Mario Bros. (låt oss kalla det för SMB hädanefter) nådde Sverige.

Man kan väl säga att Terry's Big Adventure var lite sent ute när det dök upp under 1989... speciellt då det inte gjorde något anmärkningsvärt nytt som fick SMB att kännas gammalt.

Kanske är det därför som jag alla dessa år inte gett det en ärlig chans, trots att det i vissa kretsar ses på som något av en klassiker.

Mer så till Commodore 64, dock, än till Amiga.

Terry's Big Adventure till Amiga känns lite som en rätt rak port av Commodore 64-versionen, åtminstone vid en första anblick, oavsett hur verkligheten egentligen ligger till.

Det beror nog mest på att det inte alls ser ut som ett Amiga-spel av dess tid.

Det ser ut som ett Commodore 64-spel även till Amiga.


Häromdagen valde jag dock att ge det en ärlig chans.

Det dök upp bland ett gäng originaldisketter jag rotade mig genom i jakt på lite hårdvara jag slarvat bort, så jag passade på att installera det med hjälp av WHDLoad och sedan blev jag sittande där säkert någon timme.

Dagen efter någon timme ytterligare.

Idag, säkert ännu en.

Terry's Big Adventure må se primitivt ut, men det det saknar i audiovisuell flärd har det i överflöd vad gäller nivå- och fiendedesign. Framförallt har det dock en oerhört unik känsla i dess, skall vi kalla det för, kontroll med tillhörande fysik.



En av de starkare inslagen i SMB är att varje nivå känns unik, något som i många Nintendo-sammanhang över åren varit ett återkommande designgrepp i plattformsspelssammanhang.

Inte så att miljöer inte återanvänds, men sättet de presenteras på och dess innehåll varierar så att man med relativ lätthet kan minnas samtliga.

Nivå 1-2 tar en ned under marken.
Nivå 1-3 tar en upp i luften för att hoppa runt på svampliknande plattformar.
Nivå 1-4 tar en in i det första slottet.
Nivå 2-1 introducerar studsmattan som koncept.
Nivå 2-2 gör det klart att man tvingas simma under vatten.
Nivå 2-3 slänger fram semiflygande fiskar och långa broar.

Terry's Big Adventure jobbar utifrån precis samma premiss, och även om fiender känns ingen från en nivå till en annan fortsätter det att introduceras nya i princip hela vägen in i mål... precis som en underjordsnivå varvas med en himmelsdedikerad när Terry inte ränner runt på marken och hur han oavsett viss miljöreprisering ständigt ställs inför nya utmaningar och nivådesignmässiga attityder som ständigt skiftar.




Terry pucklar på fiender med en jojo, men som en lite lustig konsekvens av att faktiskt träffa en fiende kastas Terry en bit bakåt. Inte helt olikt hur vår pisksnärtande vampyrjägare gång om annan visat sig göra detsamma, fast inte då han piskar en fiende utan kommer i fysisk kontakt med dito.

Effekten av att Terry kastas bakåt är att nyttjandet av jojon som vapen kräver lite eftertanke; Mången är de gånger jag panikat fram jojon när jag kommit för nära en fiende för att kort därefter se mig falla baklänges ned i ett vattendrag och drunkna.

Inledningsvis irriterande.

Efter en stund tacksamt engagerande.

Går att använda sig av stenar, också, att kasta på fiender. Då slipper man knuffas bakåt om man träffar det man vill träffa. Dock är stenarna begränsade i antal och något man därför tvingas samla på sig av om man vill använda dem frekvent.

Vissa fiender går bara att nå med hjälp av stenar, och oftast erbjuder dessa fiender väl besegrade någon liten form av bonus. Typ, mer tid att spendera på den bonusbana som dyker upp efter varje avklarad nivå.



Vissa fiender lämnar bokstäver efter sig, som om de samlas ihop för att bilda ordet TERRY ger en stunds odödlighet och i fallet EXTRA genererar ett extraliv. Även 20 000 poäng leder till ett extraliv, och här och där kan man hitta multipliers som tacksamt drar upp takten på poängen man samlar på sig.

Extraliv är guld värda och Terry's Big Adventure är rätt snorsvårt och tålamodsprövande med dess tolv allt svårare nivåer som i ett annat sammahang kanske skulle ses på som lite för långa för dess bästa, checkpoints till trots.

Tanken verkar vara att man, nästan på modernt vis, inte skall straffas hårdare än att man vid ett Game Over får börja om på den nivå man dog på hur många gånger man vill... dock verkar detta vara något av en utopi då det endast är den nivå man för första gången får Game Over på som blir den man alltid får starta på vid framtida Game Over, oavsett hur långt man tar sig i spelet.



Terry's Big Adventures nivåer spelas under tidspress, dock är det inte som att det någonsin känns som att man måste stressa nämnvärt under spelets första halva.

Går att plocka på sig svampar som genererar tid, dessutom, utöver de svampar som genererar poäng. De vita svamparna med gröna prickar på skall man dock undvika helt och hållet för de är så giftiga att man dör bara man nuddar dem.

Ack.

Går att plocka upp vissa typer av blommor också, men exakt vad detta har för praktisk betydelse har jag inte riktigt lyckats bli klok på. Det sägs ha något att göra med ens jojo, men om det rör sig om en uppgradering av hur långt den når eller hur kraftig den är så har jag helt misslyckats med att notera något dylikt.

Nycklar, då? Ja, med de kan man låsa upp vissa annars oåtkomliga delar av nivåerna där poäng går att finna... och poäng är bra, för de leder som sagt till extraliv och de behövs.



Det absolut största felet med Terry's Big Adventure är dess audiovisuella presentation.

Ljudet består inte av mycket mer än en låt som rullar på konstant i bakgrunden, nivå efter nivå endast att ersättas av en liten jingel, när man når en nivås mål, samt en stressande loop när man ränner runt på en bonusbana.

Inga ljudeffekter som kompletterar musiken.

Den där låten som spelas nivå efter nivå efter nivå är dock ihopsnickrad av Allister Brimble och låter därför, inte helt oväntat, rätt bra. Hade dock varit klart trevligare om musiken skapats med hänsyn till vilka miljöer den spelas i, och inte stått där som ensamt soundtrack till hela resan.

Och även om det egentligen inte är speciellt störande att det ser ut som ett Commodore 64-spel till Amiga, är det störande att estetiken rent allmänt fått lite mer kärlek riktad åt dess håll under produktionens gång.



Mycket alls hade det inte krävts för att lyfta allt ett snäpp.

Det som finns där under den inte så attraktiva ytan har precis allt som behövs för ett riktigt underhållande och utmanande old school-doftande plattformsspel.

Ett man spelar till dess att man kan det mer eller mindre utan och innan och först då förmår klara och då samtidigt ställer sig lite frågande till hur det kom sig att man någonsin tyckte att det var svårt.

Glad att jag gav det en chans.

Helt säker på att jag kommer återvända gång om annan.

Och, ja... det är nog snäppet bättre än Giana Sisters.


söndag 21 juni 2020

Leger vs. Miles & Kilo (Nintendo 3DS)


Det var ett tag där som runnern i rollen av genrerepresentant dominerade rätt hårt.

Låt oss säga Canabalt, när 2010-talet var nära förestående, och från det se avstickare göras i form av en uppsjö mobilspel där det kändes som att varje existerande varumärke skulle få sig en runner utöver tre i rad-konceptet som tycktes fungera på ungefär samma vis ur en trendsynpunkt.

Temple Run, Sonic Dash, Tomb Raider: Relic Run, Rayman Jungle Run och så vidare i en evighet.

Många dränkta i P2W eller F2P och således inte mer tillgängliga än plånboken eller tålamod vad gäller väntande för att överhuvudtaget få spela hur mycket tid man än hade tillgänglig.

Gaijin Games brydde sig dock föga i liknande dynga och släppte Bit.Trip Runner som en del i deras då pågående serie visuellt barskrapade men estetiskt tilltalande retrodoftande spel till Wii Ware; Ett spel med en början, en mitt och ett slut.

För en bestämd summa pengar.

Fritt att spela närhelst man hade möjlighet och lust att göra så.



Ovanstående handlar egentligen bara om att lägga en grund att stå på inför konstaterandet att Miles & Kilo i mångt och mycket är ett Bit.Trip Runner fast med en estetik som för tankarna till Super Mario Bros och Wonder Boy.

Ett Bit.Trip Runner släppt nästan ett decennium efter det att genren började blomma ut på allvar, även om vemhelst som gräver lite i spelhistorien kan hitta fragment, ibland kompletta paket, av liknande koncept släppta för snart fyrtio år sedan.



Autscrollande plattformsnivåer där vältajmade hopp och fruktkast är helt avgörande för huruvida ett mål nås eller ej är liksom vad som väntar från början till slut.

Och det oavsett man har att göra med en världsavslutande boss eller en vanlig plattformsnivå vilken man kan, så länge man inte håller fast i kopplet till en skenande hund och då även får tillgång till en samtida Sonic-liknande målsökande attack, av någon obegriplig anledning kan spela som ett mer klassiskt plattformsspel utan att skärmen skrollar av sig själv.

Det är en valmöjlighet man borde ha kapat bort.



Att säga att Miles & Kilo är svårt känns inte riktigt rättvist.

Det bygger på en smidig variant av trial and error där ett misslyckat försök inte innebär mer än att man får en ny chans omgående att försöka igen.

Och försöka får man till en början göra mången gång, till dess att muskelminnet sitter där det skall och varenda litet knapptryck blir precis så långt som behövs för att höjden och längden på ett hopp skall vara snudd på pixeln rätt för att man skall kunna ta sig förbi ett hinder av valfritt slag.


En nivå kan klaras, eller klaras perfekt.

Perfekt klarar man en nivå om man gör det på utsatt tid, tar alla mynt längs vägen och har en buffert av fem frukter (som kan användas som projektiler).

Det är när man jagar perfekthet som nivådesignen visar sig från dess bästa sida.

Sådant som till en början verkar helt sinnessjukt omöjligt att ta sig an framstår framåt slutet av spelet som patetiskt simpelt.

Ändå tar det inte mer än några timmar att göra denna resa... perfekt.



Audiovisuellt ligger Miles & Kilo någonstans i trakten mellan den färgglada skaran alster från 8- och 16-bitarseran.

Det har ett melodiöst soundtrack som om det tillskrivits en hit till spel från förr varit en klassiker av rang som mixats sönder och samman och genererat mängder med sökningar och nedladdningar på OCRemix.



Bortsett från det underliga i att låta det spelas som ett mer klassiskt plattformsspel, vilket inte orsakar mer oreda än att det känns som att man tummat lite på exakt vad man vill att spelet skall vara och därför låtit det vara lite vad man vill att det skall vara som spelare, har jag egentligen ingenting att klaga på.

Ändå är det inte riktigt som att det når hela vägen fram.

Sådär som Bit.Trip Runner gjorde.

Möjligen är det nyhetens behag vad gäller själva genren som spökar; Det känns lite... gjort. Som en hyllning till något som varit utan att tillföra något nytt, något eget... vilket i sig inte behöver innebära något problem överhuvudtaget.

Ett av de mest underhållande och engagerande små spel jag lirat under året, i vilket fall.


söndag 14 juni 2020

Leger vs. Castlevania: The Adventure (Game Boy)


Idag är det säkert lätt att se Castlevania: The Adventure som inte alls speciellt Castlevania-aktigt.

Visserligen en piskande Belmont i huvudrollen, men borta är de ikoniska 45-gradiga trapporna ersatta av lodräta rep att klättra i.

Hjärtan ger inte utrymme att använda sig av specialvapen, det finns inga överhuvudtaget att finna, utan återställer en bit av Christophers hälsa om han förlorat en bit av dito.

Christophers piska kan uppgraderas i två steg, varav det andra steget leder till att den slänger iväg en eldboll, men nedgraderas ett steg varje gång han förlorar hälsa.

Och så går allt på tid.



Inte för att tiden är ett nämnvärt stort problem, men visst kan det hända att man vandrar lite fel på spelets andra och lite smått labyrintiga nivå och råkar dö för att tiden tar slut, men det som däremot är ett stort problem är spelets svårighetsgrad rent allmänt.

Redan på den andra nivån, av de få fyra som utgör hela spelet från början till slut, skjuter svårighetsgraden i taket för att på den tredje slå hål på dito och bege sig vidare upp långt ovan molnen.

Autoscrollande fanskap introduceras på nivå tre, där minsta lilla felsteg leder till en säker död, där pixelperfekta hopp samsas med fiender som får en att kastas baklänges och trial and error-spelande är det enda som leder en vidare till en ärlig chans att ta sig fram.

Det är en sak om det sköts på ett sätt som i något nutida likt Super Meat Boy, där är det aldrig jobbigt att försöka igen för att spelet verkligen är designat runt upplägget... men i Castlevania: The Adventures fall handlar det till synes om att förlänga speltiden på ett riktigt kort spel.

Tre liv har man tillhands, och efter att de tagit slut får man börja om i början på den nivå där man dog sitt sista liv. Nivåerna är inte obetydligt långa, och att behöva kämpa sig tillbaka till den plats där man senast misslyckades för att där kanske ta sig vidare blir i takt med att utmaningen stiger allt mer tröttsamt.



När man väl nött sig fram till att med relativ lätthet ta sig genom hela spelet har glädjen i spelandet sedan evigheter redan övergått till rå frustration... och med hänsyn till hur obegripligt långsamt Christopher rör sig framåt är det lätt att vilja lägga spelet på hyllan och säga att det är ren och skär skit.

Som om det skulle göra det bättre att det scrollar uselt, och rent tekniskt känns lite som ett hafsverk långt ifrån färdigt presentationsmässigt innan det släpptes loss på marknaden.

Vadfan, våga registrera mina knapptryck 100% av gångerna jag trycker... speciellt under den allt annat än lätta slutstridens andra fas. Menar, det är skitkul att tvingas spela om hela nivåhelvetet bara för att kontrollen sunkar ihop i ett kritiskt läge.



Men herrejävlar så bra det låter.

Den typiska Castlevania-känslan i musiken är närvarande genom hela spelets soundtrack.

Börjar man detaljstudera grafiken är den inte alls att leka med med hänsyn till när spelet faktiskt släpptes och hur samtida alster såg ut. Må vara att estetiken inte känns helt enhetlig spelet igenom, stundtals aningen spretig, men är det ser bra ut ser det faktiskt riktigt bra ut och när det ser lite mindre bra ut ser det fortfarande helt okej ut.

Nivådesignen, bortsett från dess trial and error-aktiga upplägg, är varierad med diverse olika inslag som får resan att kännas klart mer dynamisk än monoton.

Exploderande ögon som har sönder delar av den bro man vandrar över om man väljer att piska sönder dem, rörliga golv och väggar fyllda med taggar som forcerar Christopher att vara i en ständig rörelse framåt, små hemliga alternativa rutter som leder till godis i form av exempelvis extraliv, rörliga plattformar och mekaniska installationer som drar samman tak och golv och krossar vår Belmont om han inte har sönder dem i tid.




Lite så är det väl, att Castlevania: The Adventure tenderar bli roligare desto bättre man blir på det. Desto mer man lärt sig att ta sig förbi dess utmaningar.

Så nu kan jag stå här på andra sidan av fanskapet och behärska de utmaningar de kastar i min väg och underhållas av att spela det... men vägen hit har inte varit speciellt kul.

Verkligen inte.

Skall jag sätta betyg utifrån där jag befinner mig nu kan jag knuffa upp det ett snäpp, men då måste jag ignorera mången timmar spenderade med spelet.

Men det får mig samtidigt att ha väldigt svårt att såga det så som jag inledningsvis trodde mig behöva komma att göra.

Det är okej.

Helt okej, men tveksamt designat i vissa avseenden, riktigt bra i andra, och stundtals rätt sunkigt presenterat samtidigt som det överlag är rätt snyggt och välljudande.

(Castlevania: The Adventure ReBirth till Wii däremot... där snackar vi fett...)



onsdag 3 juni 2020

Leger vs. Kirby's Dream Land (Game Boy)

Lite underligt känns det att det var här det började, allt som har med Kirby att göra.

Idag en ikonisk karaktär i Nintendos rad av kända ansikten, då en på skärmen svartvit liten boll i ett plattformsspel som var över nästan innan det hunnit börja.

Visst märker man omgående att en av de mest centrala inslagen i Kirbys universum, det faktum att Kirby kan svälja sina fiender och med det kopiera deras färdigheter på ett eller annat vis för eget bruk, saknas.

Här kan Kirby endast suga upp dem och svälja dem, eller spotta iväg dem som projektiler, och utöver en mikrofon som låter Kirby skrika ihjäl alla fiender på skärmen är det endast en klubba för odödlighet, en kryddstark maträtt för eldspottande samt ett löv för att kunna flyga och attackera smidigare än annars som står på menyn.




Lika lätt som man märker vad som saknas märker man hur mycket som faktiskt redan fallit på plats vad gäller den audiovisuella inramningen med karaktärer, fiender, miljöer och den musik som Jun Ishikawa låtit tonsätta allt.

För att vara något av en prototyp av vad som komma skulle (och det var ju trots allt Kirby-spel inom nästan alla genrer som någonsin existerat, om man vill överdriva lite men samtidigt ha en poäng) är det onekligen en väldigt lyckad sådan.

Fem inte nämnvärt långa nivåer, varav de fyra första avslutas med bossar som i den femte och sista nivån återkommer som en del i en boss rush vilken avslutas med en konfrontation med nu välkända pingvinen King DeDeDe.



Simpel plattformsaction, från början till slut, med några små alternativa platser att besöka längs de annars linjärna nivåerna; Platser varav vissa är klart svårare att hitta än andra.

Plattformande som vid tillfällen ersätts med lite skjut dem uppande, och en första lätt runda med tillhörande halvt slut som i spelets EXTRA-läge kan ses i dess helhet.


Kirby's Dream Land hör inte riktigt till den skara Kirby-spel som kan ses på som lätta, som följd av just detta i princip obligatoriska EXTRA-läge där fiender är fler och klart intensivare än annars.

Vill rentav sträcka mig så långt som att påstå att spelet når Mega Man-nivå, och i vissa fall går förbi dito, på utmaningsfronten vilket onekligen får det att kännas unikt i Kirby-sammanhang.



Kirby's Dream Land är kanske inte riktigt lika lekfullt och omfattande som dess semi-uppföljare, Kirby's Adventure till NES, men det är desto mer fokuserat vad gäller nivådesign, bättre balanserat vad gäller den utmaning det erbjuder och framförallt jobbar det MED hårdvaran (rullar i de flesta fall på alldeles utmärkt) där Kirby's Adventure tenderar att jobba mot den (slowdowns från helvetet).

Kunde ha börjat sämre, helt klart.