onsdag 3 juni 2020

Leger vs. Alleyway (Game Boy)

Jag antar att Alleyway fyllde en funktion som ett av de absolut första spelen till Game Boy i en genre som ännu inte hade tappat dess lyster.

Breakout-kloner fanns det gott om under 80-talet och kanske mest framträdande kom Arkanoid att bli med dess fiender, power ups och allmänt tillknorrade gameplay.

Batty satsade på co-op, Addicta Ball på lodrätt långa nivåer vilka man jobbade sig genom i takt med att de block för block scrollade förbi på skärmen och Krakout hade ett soundtrack folk diskuterar än idag.


Alleyway känns med hänsyn till detta som ett kliv tillbaka, som att det blundar för alla de framsteg Breakout-genren gjort sedan 1976 och mer tycks vilja agera en direkt uppföljare med några nya små finesser än något som hör hemma i brytet mellan 80- och 90-talet.

Studa en boll mot block för att se dem försvinna till dess att samtliga försvinnbara försvunnit och nivån är avklarad.

Det hade såklart varit helt okej om det hade gjort sin sak på nämnvärt engagerande vis, men efter ett par nivåer står det klart att det blir en väldigt seg resa mot målet om man bestämt sig för att nå dito.


Alleyway består av åtta olika nivåer som upprepar sig själva två gånger vardera. Första gången går de från att vara statiska till att röra sig i sidled. Andra gången sänker de sig sakta ned mot nederkanten av skärmen samtidigt som de passar på att slänga med en kopia av sig själva av bara farten.

När samtliga tre varianter är avklarade kastas man in i en bonusnivå att klara under tidspress, där block som bollen kommer i kontakt med försvinner utan att någon kollisionsreaktion uppstår.


Alleyway är segt som fan och otroligt utmaningslöst för att höra hemma i en genre som annars tenderar bjuda upp till hårslitande utmanande upplevelser.

Hastigheten på bollen når aldrig svårhanterade höjder, den vinkel i vilken bollen rör sig har endast tre olika värden och det enda som försvårar en aning är när när ens farkost man studsar bollen mot krymper när man når toppen av skärmen med bollen ett par nivåer in.

Att kollisionsdetektionen och sättet bollen interagerar med block den kommer i kontakt med är under all kritik, speciellt i de fall blocken på nivån är i rörelse, gör inte saken bättre; Kanske inte så mycket ett interaktionsmässigt problem så mycket som att det ser rätt fult ut när bollen teleporterar sig ett par pixlar i sidled för att kompensera för rörelsen som annars placerat den någonstans kanske olämpligt... jag vet inte riktigt.



Spelar man Alleyway via Virtual Console på 3DS kan man såklart lämna det för att senare återkomma precis där man slutade, men så som det ursprungligen spelades fanns där inget annat val än att klara hela spelet i ett svep på närmare en och en halv timme.

Egentligen är väl det inte ett nämnvärt stort problem, om det nu inte vore för att det är så segt som det är och de inledande nivåerna knappast engagerar i någon utsträckning att tala om; Tanken på att börja om från början om man skulle råka floppa känns mest bara tradig.


Jag har lite svårt att påstå att Alleyway är någon form av katastrof på något plan.

När det var nytt fyllde det, som sagt, säkerligen någon form av funktion i det inledningsvis skrala utbudet av spel till Game Boy... men i dagsläget känns det inte som mycket mer än en acceptabel kuriositet vars syfte sedan länge har upphört på alla fronter utom de spelhistoriska.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar