Visar inlägg med etikett Nintendo Game Boy. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Nintendo Game Boy. Visa alla inlägg

lördag 4 juli 2026

Leger vs. Contra (Game Boy)

Utöver att krångla till det som fan vad gäller titlar (i detta fall Operation C, Contra samt Probotector) och typ av huvudkaraktärer (i Europa rätt ofta robotar, i Japan och USA marinsoldater) snackar vi naturligtvis om spring och skjut-genrens kanske mest givna serie.

Här i form av seriens tredje del, i Japansk version titulerad Contra och rent faktiskt en uppföljare till Super Contra: The Alien Strikes Back (det där spelet som ni kanske känner till som Super C eller Probotector II: Return of the Evil Forces till NES).

Vi kan väl för sakens skull låtsas som att SNES-pärlan Contra III: The Alien Wars (eller som de flesta här i Sverige lärde känna det som: Super Probotector: Alien Rebels) inte heter vad det heter i USA.

Eller så skiter vi fullständigt i allt annat än det faktum att detta Contra är det första i serien till Game Boy.

Förvirrad ännu?

Om inte blir jag snudd på besviken.




Om NES-versionen av första Contra var något av ett mästerverk klart roligare att spela än arkadoriginalet (visste ni att det även hette Gryzor här i Europa?) är Contra till Game Boy nästan än mer imponerande sett till hur det möjligen inte kunde jobba under tuffare omständigheter än en enda fyrtalig färgskala samt en upplösning som på moderna smartphones skulle räcka till att visa upp, typ, en bokstav.

(Överdrift, ok?)

Poängen är i vilket fall att Contra till Game Boy känns lite overkligt.



Visst märker man att man varit lite återhållsam på vissa fronter, som till exempel det här med att man endast har fyra olika vapen att handskas med varav endast ett kan uppgraderas.

Man börjar med ett effektivt maskingevär som drar iväg upp till fem projektiler åt gången som kan ersättas av en Spread Gun (som utan uppgradering för sig med tre projektiler åt gången och med dito levererar fem), en ypperligt explosiv Fire Gun samt den nästan orimligt effektiva Homing Gun.

Med en Homing Gun i sin hand är man möjligen mer ostoppbar än man kan vara i något annat spel i serien, men samtidigt finns där gott om utrymme att göra något litet misstag, dö, och åter stå där med ett fullt dugligt maskingevär.

Vidare är co-op absolut inte en grej denna gång, men annat hade varit aningen förvånande.



Som i Super Contra: The Alien Strikes Back varvas klassiska plattformsnivåer med nivåer spelade ur ett fågelperspektiv. Tänk Ikari Warriors eller Commando, fast i Contra-kontext.

Trots avsaknad av färg och få pixlar att jobba med känns detaljrikedomen hög, estetiken tight och den miljömässiga variationen stor. Man hinner avverka allt från en klassisk djungel och en emellanåt klart Metal Slug-doftande hamn till en fabrik där man framställer Aliens.

Hidehiro Funauchis soundtrack repriserar flertalet låtar från Contra till NES men slänger även in ett par unika kompositioner och allt låter bra och ofta tacksamt bekant.



Något som får Contra till Game Boy att sticka ut från de flesta övriga spel i serien är att det har en svårighetsgrad som aldrig någonsin känns överväldigande.

Kraftfulla Homing Gun gör såklart sitt till, och så även en rätt logisk återhållsamhet av kaos med hänsyn till den lilla skärmen allt utspelar sig på. Främst handlar det dock om att omfattningen av trial and error har reducerats till något av ett minimum så att de flesta situationer går att handskas med med hjälp av snabba reflexer när man konfronteras med dem för första gången.

Men, visst. Där finns en och annan boss som för de flesta troligen kommer kräva ett par omspelningar likväl som ett par fiender och kanontorn placerade på platser man kan råka snubbla rakt in i utan att ha en chans att hinna reagera.

Contra är dock inte ett lätt spel, det är bara lättare än väntat. Samtidigt vill jag minnas mig föra ungefär samma resonemang kring seriens andra del till NES, så det är mycket möjligt att Contra som serie inte riktigt lever upp till dess rykte som oerhört utmanande.

Om det nu inte är så att jag är en gud på att spela.

Det kanske jag är?

PLUS:

  • Snyggt.
  • Välljudande.
  • Lagomt utmanande.
  • Imponerande produktion.

MINUS:

  • Få unika låtar i soundtracket.
  • Lätt att nerfa en sen boss.



tisdag 28 juni 2022

Leger vs. Kirby's Dream Land 2 (Game Boy)

Det var ändå runt två år efter klassiska Kirby's Adventure till NES som Kirby's Dream Land 2 dök upp till Game Boy.

Lite svårt, faktiskt, att gå tillbaka från den extremt färgglada lekstugan med typ 25 olika färdigheter för Kirby att kopiera till en svartvit resa genom rätt korta och ibland genuint oinspirerade nivåer med endast 7 färdigheter att kopiera.


Efter att den första chocken lagt sig är det dock inte speciellt svårt att notera hur extremt mycket kärlek som gått in i produktionen.

I princip fritt från slowdowns, estetik som passar Game Boy utmärkt och lyckas skapa en stor variation mellan de olika tematiserade världarna och nivåerna däri samt musik som är delar bekant och delar ny men alltid känns Kirby trots att Jun Ishikawa inte längre är med på noterna (det är dock Hirokazu Ando från Kirby's Adventure, nu i sällskap av Tadashi Ikegami).

Imponerande, på alla sätt och vis.


För att knorra till det lite har man dock slängt in tre olika djurkompisar för Kirby att rädda och rida på; Hamstern Rick, ugglan Coo och fisken Kine.

Alla har de sina egna små fördelar och nackdelar, ungefär på en nivå av att Kine är rätt bra på att simma och är det enda sättet att på allvar kunna jobba mot strömmen, men de kan även dra nytta av den färdighet Kirby för tillfället kopierat för att skapa nya möjligheter.


Kirby-spel brukar ofta beskyllas för att vara lätta, men så är ej fallet med Kirby's Dream Land 2.

Sällan svårt, men desto längre man tar sig desto mer frustrerande nivådesign med tillhörande fiendeplacering kan man notera. Det får utmaningen att kännas rätt billig och oinspirerad, speciellt när man börjar jaga efter de Rainbow Drops som krävs för att man skall kunna klara spelet "på riktigt".

En Rainbow Drop går att finna i varje värld och endast när man funnit samtliga kan kan man konfrontera Dark Matter, ett väsen som tagit vår älskade pingvinkung King Dedede i besittning och fått honom att framstå som boven i dramat.

Problemet börjar ungefär vid att varje Rainbow Drop utöver att vara väl gömda är placerade bakom block som måste förstöras, och det framgår sällan exakt vilken färdighet som förstör dessa block då de inte har någon nämnvärt central roll i spelet i övrigt. Som värst blir det när man tvingas ta sig an längre kedjor av färdighetsbytanden och hitta djurvänner på andra nivåer än de som berörd Rainbow Drop är gömd på, kedjor som lätt går sönder när en utsatt Kirby tar skada av en fiende, tappar sin färdighet och tvingas börja om från början av kedjan igen.


Till skillnad från Kirby's Adventure som verkligen känns som en sandlåda att lattja runt i är Kirby's Dream Land 2 mycket mindre lekfullt. Det känns mer linjärt, dess utmaning forcerad och dess pussel krångligare och otydligare än vad det känns som att man blir belönad av att faktiskt lösa dem.

Flertalet av de få färdigheterna känns helt meningslösa, och oinspirerade, speciellt de som nås i kombination med ett djur, där andra är snudd på så effektiva att utmaningen slår i botten.


Gästspel från Lolo-spelen, bossfighter som kan tas an igen fast med en annan infallsvinkel och en procentjakt till trots, det är sådant som inte väger upp den rätt obalanserade upplevelsen överlag. Kirby's Dream Land känns lite som Kirby's Dream Land 3 i detta avseende, med en enda påtaglig fördel: Att det inte drar ut på det hela i närheten av i samma omfattning som Kirby's Dream Land 3 gör.

Vill väl inte sträcka mig så långt som att påstå att Kirby's Dream Land 2 är dåligt, men det är onekligen lite trist att se att det redan här gick så snett. Det här borde ha varit mycket mer underhållande än vad det visade sig vara.

Tur det inte råder brist på andra högklassiga Kirby-spel.



torsdag 16 december 2021

Leger vs. Qix (Game Boy)

När Taito tog Randy och Sandy Pfeiffers Qix till arkadhallarna har jag lite svårt att se att de trodde folk skulle sitta och skriva rader om det 2021, fyrtio år senare.
 
De hade rentav satt förväntningarna för låga för Qix framgångar första året på marknaden, och i takt med att intresset för originalet klingade av dök det upp portar, uppföljare och allsköns olika kloner ibland rentav av erotisk karaktär.
 
Det visade sig liksom ha ett grundläggande spelmekaniskt koncept som lämpade sig för ett progressivt belönande, nästan på ett sådär strippande pokermässigt vis.
 
Men jag tappar tråden lite här.

När Nintendo lanserade Game Boy nio år senare var det redan från start uppenbart att den bärbara konsolen med dess grönsvarta skärm lämpade sig väl för simpla arkadspel varpå Breakout-klonen Alleyway kom att bli ett lanseringgspel tillsammans med okomplicerade sportspel som Tennis och Baseball likväl som fullträffen till pusselspel; Nintendos egna bärbara tolkning av Tetris.
 
Qix var inte ett lanseringsspel, men nästan, så det sållade sig smärtfritt och förhållandevis okritiserat till skaran av liknande upplevelser till Game Boy.
 
Något som troligen hade varit snudd på omöjligt ett par år senare när konsolen verkligen fått en chans att visa vad den går för.

Med det sagt, vad är då Qix?
 
Qix är ett enskärmsbaserat spel där man genom att hålla in en knapp drar våg- och lodräta linjer som när de kommer i kontakt med redan befintliga linjer bildar fyllda objekt.
 
För att klara en nivå måste man fylla skärmen till en viss procent som jobbar sig från 75 diton och uppåt.

Naturligtvis finns där hinder för att uppnå detta mål, och mest iögonfallande och elektriskt ljudande (tänk svärd av ljus i Star Wars) är en flerstrecksformad blixtliknande sak som rör sig oförutsägbart över skärmen i rollen av spelets antagonist tillika titel: Qix.
 
Det är endast när man är i färd med att dra linjer som Qix är ett problem. Står man stilla är det snarare några stjärnliknande saker som färdas efter befintliga linjer som utgör ett hot, och dessa saker blir fler och fler desto mer tid man spenderar på en nivå.
 
Och det är ungefär allt man behöver veta.

På detaljnivå finner man dock sådana saker som dubbla Qix ett par skärmar in, ett litet fyrverkerimellanspel efter var fjärde nivå, möjligheten att dela skärmen med en Qix på vardera sida och med det direkt hoppa vidare till nästa nivå oavsett hur många procent av skärmen man fyllt och med det dra igång en poängmultiplier, möjligheten att dra streck snabbt för mindre poäng och långsamt (och med det utsätta sig för större risk) för mer poäng... med mera.
 
Nintendo passade även på att Nintendofiera upplevelsen en aning genom att låta slutpoängsskärmen visa upp små animerade scener med bland annat Mario i huvudrollen.

Styrkan med Qix är att det är så simpelt som det är, vemhelst kan ge det ett par minuter och förstå precis vad det handlar om.
 
En runda tar oftast inte många minuter i anspråk och med det blir upplevelsen till en som känns som klippt och skuren för Game Boy.
 
Problemet, dock, är att det finns en grad av oförutsägbarhet, slump, som ibland tenderar ta lite för mycket utrymme i anspråk för de spelare som vågar ta lite risker i jakten på högre poäng.

Inte så att det inte skulle gå att bli proffs på Qix, men såhär närmare trettio år efter mitt första möte med Game Boy-versionen av spelet känner jag mig ungefär lika inte duktig som då trots att jag spelat allsköns olika Qix-varianter till och från under alla dessa år fram till detta nu.
 
Lite som att konceptet är helt tidlöst, men att upplevelsen i sig är lätt att tröttna på då slumpen har en lite för central roll.
 
Rekommenderat alternativ: Något av Bally-spelen till Amiga där inget Qix-väsen är att finna utan istället pixlar som rör sig i förutsägbara banor som man som spelare dessutom kan påverka.



torsdag 11 november 2021

Leger vs. Gargoyle's Quest (Game Boy)

Så logiskt, egentligen, att göra ett helt spel som kretsar kring en av de mest irriterande fienderna i det helvetiska Ghosts'n Goblins, ett spel som en majoritet här i väst gissningsvis kom i kontakt med via den usla porten till NES.
 
En röd liten jävel med oförutsägbart rörelsemönster som kan få vemhelst att kasta handkontrollen rakt in i teven för att sekunderna senare inte alls ångra sig efter att ha konstaterat att teven gått sönder.
 
Det var, liksom, värt det.
 
Red Arrener, eller Firebrand som vi kom att känna honom som, ter sig dock klart mer sympatisk i Gargoyle's Quest till Game Boy när man själv får ta kontroll över honom och med det inse att han inte alls är så jäkla badass som han i Ghosts'n Goblins framstår som.
 
Inte inledningsvis, åtminstone.


Gargoyle's Quest är i grund och botten ett rätt klassiskt plattformsspel som om det inte vore för dess linjära natur gått att placera i den ständigt växande kategorin av Metroidvanias.
 
Rätt symtomatiskt, för tiden där i trakten av 1990 plus och minus ett par år, se plattformandet kombineras med inslag att rollspelskaraktär.
 
En liten världskarta att strosa runt på, små byar att besöka och grottor och slott och dylikt att vandra in i. Monster att tala med, färdigheter att uppgradera och sådär.
 
Ja, just.
 
Random encounters ute på kartan.



Utsmyckning, stämningssättande, mer så än speciellt relevant för spelet rent allmänt. Dialogen är lika knapphändig som utforskandet ur fågelperspektiv aldrig blir mer komplext än att vid något tillfälle se sig välja mellan att gå vänster eller höger.
 
Bortsett från den där ökenlabyrinten, då, samt den uppsjö grottor som inte tycks leda någonstans av vikt innan man upptäcker att det faktiskt finns en grotta som leder vidare till något av... vikt.
 
Oavsett får upplägget Gargoyle's Quest att kännas rätt unikt, även om de separata beståndsdelarna inte nödvändigtvis kommer i närheten av att imponera lika mycket som helhetsintrycket.


Firebrand är inledningsvis inte så fet på att flyga, men framåt spelets slutskede kan han hålla sig svävande på en viss höjd hur länge som helst likväl som hoppa avsevärt mycket högre än tidigare.
 
Tidigare dödliga taggar kan i ett senare skede iklädas en klibbig gegga som Firebrand kan klänga sig fast på, för att därefter ta sats från för att hoppa upp till högre höjder; En teknik han annars endast kan nyttja på släta väggar.
 
Och så får Firebrand tillgång till allt fetare vapen, varav vissa har speciella egenskaper likt den taggfastklibbande varianten nämnd samt en blockkrossande dito.


Gargoyle's Quest stack onekligen ut bland den bärbara, grönsvartskärmade spelkonsolens utbud när den var förhållandevis ny. Dels för att det var så mycket mer av en upplevelse än många av de små arkadliknande historierna, dels för att det gjorde något rätt eget och dels för att det för sin tid var både snyggt och välljudande med ett soundtrack minst lika minnesvärt som de att finna i Ghosts'n Goblins och Ghouls'n Ghosts.
 
Ok.
 
Minnesvärt eller ej, men det där vedervärdiga GNRGHGNNRGH-ljudet som hela tiden maler på när dialog förs kan såklart gå och dö.
 
Men jag tappar tråden lite nu...

Det sticker faktiskt ut från mängden än idag, Gargoyle's Quest, och det får sägas vara fallet sett till serien i stort. Men så fort man blickar bortom dess unikhet och börjar ifrågasätta de där inslagen som egentligen inte tillför nämnvärt mycket kvarstår ett kort, för all del intensivt, litet plattformsspel som aldrig riktigt får en ärlig chans att fullskaligt blomma ut i allt det där det under andra omständigheter kunnat vara.
 
Något som, exempelvis, uppföljaren till NES (och Game Boy i Japan), såg till att försöka få rätsida på.


Meeen, för all del... det är kul så länge det varar, speciellt de mer komplexa plattformssegmenten och lite tuffare bossarna (men det kommer aldrig i närheten av att vara så utmanande och frustrerande som Ghosts'n Goblins och dessutom erbjuder det en sparfunktion i form av koder).
 
Har inte alls svårt att se varför så många tycks hålla Gargoyle's Quest kärt, och det är absolut värt en genomspelning med jämna mellanrum av andra anledningar än nostalgiskt vurmande.
 
En liten klassiker, absolut.


 

söndag 14 juni 2020

Leger vs. Castlevania: The Adventure (Game Boy)


Idag är det säkert lätt att se Castlevania: The Adventure som inte alls speciellt Castlevania-aktigt.

Visserligen en piskande Belmont i huvudrollen, men borta är de ikoniska 45-gradiga trapporna ersatta av lodräta rep att klättra i.

Hjärtan ger inte utrymme att använda sig av specialvapen, det finns inga överhuvudtaget att finna, utan återställer en bit av Christophers hälsa om han förlorat en bit av dito.

Christophers piska kan uppgraderas i två steg, varav det andra steget leder till att den slänger iväg en eldboll, men nedgraderas ett steg varje gång han förlorar hälsa.

Och så går allt på tid.



Inte för att tiden är ett nämnvärt stort problem, men visst kan det hända att man vandrar lite fel på spelets andra och lite smått labyrintiga nivå och råkar dö för att tiden tar slut, men det som däremot är ett stort problem är spelets svårighetsgrad rent allmänt.

Redan på den andra nivån, av de få fyra som utgör hela spelet från början till slut, skjuter svårighetsgraden i taket för att på den tredje slå hål på dito och bege sig vidare upp långt ovan molnen.

Autoscrollande fanskap introduceras på nivå tre, där minsta lilla felsteg leder till en säker död, där pixelperfekta hopp samsas med fiender som får en att kastas baklänges och trial and error-spelande är det enda som leder en vidare till en ärlig chans att ta sig fram.

Det är en sak om det sköts på ett sätt som i något nutida likt Super Meat Boy, där är det aldrig jobbigt att försöka igen för att spelet verkligen är designat runt upplägget... men i Castlevania: The Adventures fall handlar det till synes om att förlänga speltiden på ett riktigt kort spel.

Tre liv har man tillhands, och efter att de tagit slut får man börja om i början på den nivå där man dog sitt sista liv. Nivåerna är inte obetydligt långa, och att behöva kämpa sig tillbaka till den plats där man senast misslyckades för att där kanske ta sig vidare blir i takt med att utmaningen stiger allt mer tröttsamt.



När man väl nött sig fram till att med relativ lätthet ta sig genom hela spelet har glädjen i spelandet sedan evigheter redan övergått till rå frustration... och med hänsyn till hur obegripligt långsamt Christopher rör sig framåt är det lätt att vilja lägga spelet på hyllan och säga att det är ren och skär skit.

Som om det skulle göra det bättre att det scrollar uselt, och rent tekniskt känns lite som ett hafsverk långt ifrån färdigt presentationsmässigt innan det släpptes loss på marknaden.

Vadfan, våga registrera mina knapptryck 100% av gångerna jag trycker... speciellt under den allt annat än lätta slutstridens andra fas. Menar, det är skitkul att tvingas spela om hela nivåhelvetet bara för att kontrollen sunkar ihop i ett kritiskt läge.



Men herrejävlar så bra det låter.

Den typiska Castlevania-känslan i musiken är närvarande genom hela spelets soundtrack.

Börjar man detaljstudera grafiken är den inte alls att leka med med hänsyn till när spelet faktiskt släpptes och hur samtida alster såg ut. Må vara att estetiken inte känns helt enhetlig spelet igenom, stundtals aningen spretig, men är det ser bra ut ser det faktiskt riktigt bra ut och när det ser lite mindre bra ut ser det fortfarande helt okej ut.

Nivådesignen, bortsett från dess trial and error-aktiga upplägg, är varierad med diverse olika inslag som får resan att kännas klart mer dynamisk än monoton.

Exploderande ögon som har sönder delar av den bro man vandrar över om man väljer att piska sönder dem, rörliga golv och väggar fyllda med taggar som forcerar Christopher att vara i en ständig rörelse framåt, små hemliga alternativa rutter som leder till godis i form av exempelvis extraliv, rörliga plattformar och mekaniska installationer som drar samman tak och golv och krossar vår Belmont om han inte har sönder dem i tid.




Lite så är det väl, att Castlevania: The Adventure tenderar bli roligare desto bättre man blir på det. Desto mer man lärt sig att ta sig förbi dess utmaningar.

Så nu kan jag stå här på andra sidan av fanskapet och behärska de utmaningar de kastar i min väg och underhållas av att spela det... men vägen hit har inte varit speciellt kul.

Verkligen inte.

Skall jag sätta betyg utifrån där jag befinner mig nu kan jag knuffa upp det ett snäpp, men då måste jag ignorera mången timmar spenderade med spelet.

Men det får mig samtidigt att ha väldigt svårt att såga det så som jag inledningsvis trodde mig behöva komma att göra.

Det är okej.

Helt okej, men tveksamt designat i vissa avseenden, riktigt bra i andra, och stundtals rätt sunkigt presenterat samtidigt som det överlag är rätt snyggt och välljudande.

(Castlevania: The Adventure ReBirth till Wii däremot... där snackar vi fett...)