torsdag 30 december 2021

Leger vs. Adventure Time: Explore the Dungeon Because I DON'T KNOW (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/06/04. 

Ibland kan jag inte hålla mig borta.
 
När spel sågas vid fotknölarna görs det oftast av rimliga, logiska, anledningar. Dock, undantag finnes och det är inte helt ovanligt att spel som är framme och petar på på ytan rätt repetitiva roguelikes åker på liknande behandlingar utan att egentligen göra det de utger sig för att göra nämnvärt dåligt.


Det skall dock sägas att Adventure Time: Explore the Dungeon Because I DON'T KNOW inte är speciellt mycket av en roguelike i annat än att ens progression i den dungeon man tar sig allt längre ned i är av ett flyktigare slag; Var femte våning avklarad skapar en checkpoint att nyttja för framtida rundor, men de flesta våningar är slumpgenererade och kan spelas om och om igen för att grinda föremål och pengar.
 
Alla pengar man samlar på sig under en runda måste användas väl uppe i spelets hub innan man beger sig ned igen då resten tillfaller kungariket i form av skatt.
 
Emellertid finns det inte speciellt mycket av intresse att köpa på sig i den fånigt småskaliga hub man har tillgång till, och de få uppgraderingar man kan betala för om man vill boosta valfri karaktärs stats kostar oftast mycket mer än man samlat på sig under en session av grottkravlande.
 
Det här hade naturligtvis kunnat vara något av en dealbreaker då det krävs fånigt mycket grindande för att uppgradera sina karaktärer, men utmaningen skenar inte iväg bara för sakens skull; Att uppgradera handlar mer om att på ett märkbart vis underlätta ens framfart snarare än att detta med att inte ha råd att uppgradera skulle hindra dito.


Den action man tar sig an sträcker sig till närstrid eller strid på distans med diverse olika vapen och unika specialattacker för varje karaktär.
 
Utöver ofta finurliga bossfighter, varav vissa är klart mycket häftigare än vad som känns rimligt i sammanhanget, går dock det mesta av stridandet snabbt på rutin och med insikt om irrelevansen av både pengar och de flesta av uppgraderingar är det lätt hänt att man börjar springa förbi fiender istället för att konfrontera dem.
 
Bossfighterna, däremot, kan variera från klassiska slagsmål till panikartade löpsessioner med tusentals fångar rusandes mot frihet utan en tanke på att de kan trampa ihjäl det som kommer i deras väg. De kan vara milt pusselfokuserade likväl som kräva att man håller sig levande under loppet av ett specifikt antal sekunder.


Varje våning, av de hundra spelets dungeon består av, är hyfsat omfattande och allt mer så desto längre ned man tar sig.
 
Det är inget som talar till fördel för spelets extremt monotona gameplay, speciellt inte då miljöerna på tok för sällan varieras och de slumpgenererade våningarna inte är något annat än själlösa i dess design och fullständigt befriade från allt vad överraskningar heter.
 
Inte ens de olika karaktärernas specialförmågor, som exempelvis kan leda till att man når annars otillgängliga platser, känns som de har någon som helst praktisk betydelse för upplevelsen.
 
Precis lika menlösa känns de trettio sidouppdrag som man tillgängliggör efterhand, sällan mer avancerade än hitta föremål x eller döda y styck av fiende z.


Explore the Dungeon Because I Don't Know är iklädd en rätt modern och smaklös skrud som blandar lågupplöst pixelgrafik med högupplöst trede, där de småcharmiga NES-doftande mellansekvenserna är spelets visuella höjdpunkt.
 
Över resten vilar precis samma typ av oengagerade generiska attityd, där inte mycket annat än Adventure Times egna estetik håller det hela flytande.
 
Desto bättre är spelets soundtrack som låter influenser från allt möjligt bakas in i dess helhet, där skränande gitarrer kan vara lika självklara som 8-bitsdoftande blippande och bloppande. Även ljudbilden överlag, med röstskådespelet som tycks träffa rätt så rätt inräknat, leverar om man inte stör sig allt för mycket på vissa utrop som tenderar bli uttjatade snabbare än nödvändigt om man bara lagt lite mer tid på att skapa ett mer omfattande utbud.


Rent spontant kan jag väl tycka att Adventure Time: Explore the Dungeon Because I Don't Know har förtjänat de låga betyg det fått, även om själva kritiken inte nödvändigtvis varit av sådant slag att jag känt mig manad att instämma i dess relevans.
 
Katastrof vill jag inte tala om, men väl underliga prioriteringar och en hel rad av dumma designbeslut som liksom förtar glädjen i den underhållning som häri trots allt går att finna.


Hade grindandet inte varit så omfattande, uppgraderingar billigare och spelets dungeon redigt komprimerad i omfattning hade man varit en god bit på väg.
 
Själva Gauntlet-koncpetet banar trots allt väg för vad som skulle kunna vara givande för de fyra spelare som tillåts spela samtidigt, men så som saker och ting nu ser ut är det inte tal och mycket annat än en oändligt långdragen, ospännande och oengagerande resa genom generiskhet man inte borde behöva se i liknande sammanhang.


 

tisdag 21 december 2021

Leger vs. Chew Man Fu (PC-Engine)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/02/24. 

Chew Man Fu gör det mesta rätt.

Det är inte ett regelrätt pusselspel, men lyckas ändå hålla pusslandet centralt för den annars actiondrivna upplevelsen där man rullar runt fyra olikfärgade bollar för att placera dem på plattor av samma färg.
 
Med bollarna kan man hålla borta eller förgöra fiender men även sparka sönder väggar i de enskärmsbaserade labyrinterna man springer runt i som om det vore tidiga 80-talets arkadexplosion man hade att göra med.


Utöver att leverera ett miljöombyte efter var tionde nivå noterar man efter tid att de olikfärgade bollarna besitter diverse olika egenskaper.
 
Den röda är extremt effektiv att dräpa fiender med och med den svarta behövs det inte mer än två smällar mot en vägg innan den rasar.
 
Fiender som till en början är rätt enkelspåriga börjar efterhand uppvisa allt mer variation.
 
Pingviner kastar sig på mage och glider rappt över skärmen, blåa flintskalliga jättar plockar upp den boll man sparkar mot dem, storfotsaktiga apor fryser bollarna tillfälligt och drakar spottar eld.
 
Ovanpå ovanstående läggs även ett lager av upplockningsbara föremål som gör att man tål närkontakt med farligheter en gång innan man dör, skjuter iväg vertikala eller lodräta laserstrålar som har sönder allt i dess väg och så vidare med mera.


Efter några liknande stycken som agerar, i princip, en regelrätt produktbeskrivning mer än en analys och kritik av berörd produkt är det rätt tacksamt att peka på just det som något av ett argument för problemet med Chew Man Fu.
 
Det gör allt så fläckfritt och självklart att det går uddlöst, och efter att ha mer eller mindre rusat genom spelets femtio nivåer, med endast ett fåtal som tvingat fram välplanerade strategier och en tacksamt förhöjd grad av frustration, är det nästan irriterande lätt att släppa taget och gå vidare till något annat.
 
Men.
 
Chew Man Fu har ett par rockess att slänga fram, bara sådär.
 
Som att en ny runda påbörjad innebär femtio nya nivåer och därefter femtio ytterligare och femtio ytterligare och så vidare upp till ett galet antal av femhundrafemtio totalt.
 
Det är internet som hävdar dylikt, bör påpekas.
 
Jag menar, det är inte som att jag spelat mig genom samtliga...
 
...eller?


Har man en vän kan man spela tillsammans med denne, och tröttnar man på de nivåer spelet erbjuder kan man designa några själv.
 
Till och med ett litet skjuta bollen i mål-läge har letat sig in bland huvudmenyns alternativ.
 
Det är svårt att klaga på matigheten, men ett större fokus på kvalité framför kvantiet hade knappast skadat.

När tuggmotståndet ökar och kräver mer av mig än vad Chew Man Fu gör dito när jag upplever allt som trevligt men inte speciellt engagerande spelande är det som att jag vaknar till på allvar.
 
Då blir det fan så fett.
 
Säg, 100 nivåer av sådant, framför 500+ av ojämn kvalité.


 

torsdag 16 december 2021

Leger vs. Qix (Game Boy)

När Taito tog Randy och Sandy Pfeiffers Qix till arkadhallarna har jag lite svårt att se att de trodde folk skulle sitta och skriva rader om det 2021, fyrtio år senare.
 
De hade rentav satt förväntningarna för låga för Qix framgångar första året på marknaden, och i takt med att intresset för originalet klingade av dök det upp portar, uppföljare och allsköns olika kloner ibland rentav av erotisk karaktär.
 
Det visade sig liksom ha ett grundläggande spelmekaniskt koncept som lämpade sig för ett progressivt belönande, nästan på ett sådär strippande pokermässigt vis.
 
Men jag tappar tråden lite här.

När Nintendo lanserade Game Boy nio år senare var det redan från start uppenbart att den bärbara konsolen med dess grönsvarta skärm lämpade sig väl för simpla arkadspel varpå Breakout-klonen Alleyway kom att bli ett lanseringgspel tillsammans med okomplicerade sportspel som Tennis och Baseball likväl som fullträffen till pusselspel; Nintendos egna bärbara tolkning av Tetris.
 
Qix var inte ett lanseringsspel, men nästan, så det sållade sig smärtfritt och förhållandevis okritiserat till skaran av liknande upplevelser till Game Boy.
 
Något som troligen hade varit snudd på omöjligt ett par år senare när konsolen verkligen fått en chans att visa vad den går för.

Med det sagt, vad är då Qix?
 
Qix är ett enskärmsbaserat spel där man genom att hålla in en knapp drar våg- och lodräta linjer som när de kommer i kontakt med redan befintliga linjer bildar fyllda objekt.
 
För att klara en nivå måste man fylla skärmen till en viss procent som jobbar sig från 75 diton och uppåt.

Naturligtvis finns där hinder för att uppnå detta mål, och mest iögonfallande och elektriskt ljudande (tänk svärd av ljus i Star Wars) är en flerstrecksformad blixtliknande sak som rör sig oförutsägbart över skärmen i rollen av spelets antagonist tillika titel: Qix.
 
Det är endast när man är i färd med att dra linjer som Qix är ett problem. Står man stilla är det snarare några stjärnliknande saker som färdas efter befintliga linjer som utgör ett hot, och dessa saker blir fler och fler desto mer tid man spenderar på en nivå.
 
Och det är ungefär allt man behöver veta.

På detaljnivå finner man dock sådana saker som dubbla Qix ett par skärmar in, ett litet fyrverkerimellanspel efter var fjärde nivå, möjligheten att dela skärmen med en Qix på vardera sida och med det direkt hoppa vidare till nästa nivå oavsett hur många procent av skärmen man fyllt och med det dra igång en poängmultiplier, möjligheten att dra streck snabbt för mindre poäng och långsamt (och med det utsätta sig för större risk) för mer poäng... med mera.
 
Nintendo passade även på att Nintendofiera upplevelsen en aning genom att låta slutpoängsskärmen visa upp små animerade scener med bland annat Mario i huvudrollen.

Styrkan med Qix är att det är så simpelt som det är, vemhelst kan ge det ett par minuter och förstå precis vad det handlar om.
 
En runda tar oftast inte många minuter i anspråk och med det blir upplevelsen till en som känns som klippt och skuren för Game Boy.
 
Problemet, dock, är att det finns en grad av oförutsägbarhet, slump, som ibland tenderar ta lite för mycket utrymme i anspråk för de spelare som vågar ta lite risker i jakten på högre poäng.

Inte så att det inte skulle gå att bli proffs på Qix, men såhär närmare trettio år efter mitt första möte med Game Boy-versionen av spelet känner jag mig ungefär lika inte duktig som då trots att jag spelat allsköns olika Qix-varianter till och från under alla dessa år fram till detta nu.
 
Lite som att konceptet är helt tidlöst, men att upplevelsen i sig är lätt att tröttna på då slumpen har en lite för central roll.
 
Rekommenderat alternativ: Något av Bally-spelen till Amiga där inget Qix-väsen är att finna utan istället pixlar som rör sig i förutsägbara banor som man som spelare dessutom kan påverka.